對(duì)很多動(dòng)作游戲的愛好者來說,《鬼武者》系列就是白月光般的存在。像我玩過的第一款動(dòng)作游戲,就是在朋友家筆記本電腦上的《鬼武者2》。當(dāng)時(shí)它爽快的劍戟斬?fù)羰指小ⅹ?dú)特的一閃機(jī)制和取材自日本歷史的設(shè)定,都給我幼小的心靈造成了不小的震撼。
但時(shí)過境遷,這個(gè)系列已經(jīng)有20年未曾推出過正統(tǒng)續(xù)作。玩家們的游戲習(xí)慣和審美在這20年中也有了翻天覆地的變化。此時(shí)推出的《鬼武者:劍之道》,不僅要面對(duì)系列老玩家的審視,還要面對(duì)能否符合新玩家喜好的體驗(yàn)。面對(duì)著這些壓力,這款時(shí)隔20年的老作品能否重振這個(gè)動(dòng)作游戲巔峰系列的雄風(fēng)?帶著這些疑問,我們采訪了本作的導(dǎo)演二瓶賢與制作人門脇章人。針對(duì)游戲之前推出的試玩版和公開的信息進(jìn)行了提問。
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以下是具體采訪內(nèi)容:
Q:試玩版里普通攻擊不消耗體力,但連續(xù)格擋會(huì)失衡,這套設(shè)計(jì)的初衷是什么?是否有專屬敵人會(huì)逼迫玩家放棄格擋、改用彈反或者其他招式?
A:游戲中確實(shí)存在這類敵人,會(huì)強(qiáng)制玩家不能單純依賴格擋,必須使用彈反、閃避等其他操作。試玩版里也能體驗(yàn)到相關(guān)設(shè)計(jì)。
Q:試玩中 “一閃” 機(jī)制觸發(fā)門檻很低,在玩家同時(shí)擁有彈反、閃避等能力的情況下,該機(jī)制顯得用處不大。后續(xù)是否會(huì)推出強(qiáng)化一閃效果的技能?有沒有僅限使用一閃通關(guān)的挑戰(zhàn)模式、專屬 BOSS 戰(zhàn)?
A:本作沒有必須依靠一閃才能擊敗的敵人或 BOSS,通關(guān)全程也不要求玩家精通該機(jī)制。一閃定位為高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的玩法,偏向挑戰(zhàn)向,玩家僅靠閃避和彈反也能順利通關(guān)。部分雜兵可借助一閃一擊秒殺,對(duì) BOSS 使用則能大幅削減其血量。
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Q:游戲里寄宿在腕甲當(dāng)中的女性角色形象很特別,想了解她在主線故事里的定位是怎樣的?她和主角武藏的關(guān)系會(huì)在劇情中如何變化?游戲是否存在劇情分支選項(xiàng)與多結(jié)局?
A:武藏并非自愿戴上這副腕甲,他一直想將其取下。護(hù)手之中寄宿著一位女性靈體,她一心想要脫離護(hù)手。故事初期,武藏和這位靈體彼此疏離、存在距離;隨著劇情推進(jìn)與武藏的成長(zhǎng),二人擁有了共同目標(biāo),關(guān)系會(huì)逐漸變得親近。另外本作為線性劇情,沒有分支選擇與多結(jié)局。
Q:打空 BOSS 體力讓其破防后,玩家可通過不同操作獲得高額傷害或資源。后續(xù)還會(huì)增加其他操作嗎?比如破壞部位封禁 BOSS 技能、改變其攻擊方式等,是否有必須破壞指定部位才能擊敗的BOSS?
A:并非所有敵人都支持部位破壞,但部分 BOSS可以被破壞肢體等部位,能暫時(shí)封印其對(duì)應(yīng)招式、削弱攻擊與行動(dòng)能力。舉個(gè)例子,游戲中有一位多臂 BOSS,玩家可以破壞它的多處肢體來限制其能力。同時(shí),本作沒有強(qiáng)制要求玩家破壞特定部位才能推進(jìn)流程的設(shè)定。
Q:本作劇情進(jìn)行了大幅重構(gòu),登場(chǎng)角色混雜了戰(zhàn)國(guó)時(shí)代、平安時(shí)代等不同時(shí)期的人物,世界觀顯得十分龐雜。請(qǐng)介紹本作主線故事、核心沖突,以及選擇融合多個(gè)時(shí)代背景創(chuàng)作的原因?
A:本作主線舞臺(tái)設(shè)定在江戶時(shí)代,核心主角為宮本武藏,這是世界觀的基礎(chǔ)。 有關(guān)登場(chǎng)的不同時(shí)代角色的話,部分角色擁有特殊能力,得以長(zhǎng)久存活,因此跨越了不同時(shí)代,出現(xiàn)在江戶時(shí)代的舞臺(tái)中,以此完成多時(shí)代人物共存的劇情設(shè)計(jì)。
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Q:試玩版中彈反、閃避的判定窗口比較寬松,整體難度偏低。正式版會(huì)新增難度選項(xiàng)或硬核挑戰(zhàn)模式嗎?
A:目前暫無法透露詳細(xì)內(nèi)容,但我們?yōu)橄矏塾埠颂魬?zhàn)的玩家準(zhǔn)備了專屬內(nèi)容,能夠滿足高難度游玩的需求。
Q:試玩版既有線性流程,也出現(xiàn)了類沙盒的探索內(nèi)容,但官方此前表示本作并非開放世界。請(qǐng)問正式版整體關(guān)卡設(shè)計(jì)偏向線性還是沙盒?游戲是否包含解謎、隱藏區(qū)域?還會(huì)出現(xiàn)哪些日本知名地標(biāo)場(chǎng)景?
A:本作主體為線性關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家沿著流程闖關(guān)、挑戰(zhàn) BOSS 推進(jìn)主線。主線關(guān)卡之間設(shè)有開闊的探索區(qū)域,規(guī)模不及純開放世界,玩家可在此自由探索、完成支線任務(wù),也會(huì)遭遇專屬 BOSS。 游戲部分關(guān)卡加入了解謎元素,但解謎并非貫穿全程的強(qiáng)制內(nèi)容。 除已公開的場(chǎng)景外,游戲中還會(huì)出現(xiàn)京都多處知名地點(diǎn),具體細(xì)節(jié)暫不便公開。
Q:時(shí)隔 20 年重啟《鬼武者》后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)當(dāng)下玩家的游戲習(xí)慣做了哪些改動(dòng)?又保留了哪些不可動(dòng)搖的核心設(shè)計(jì)?
A:我們完整保留了系列核心玩法精髓。 在現(xiàn)代化改編上,依托當(dāng)下的技術(shù)能力,重點(diǎn)打磨了自由斬?fù)粝到y(tǒng)—— 實(shí)現(xiàn) “斬到哪里、傷到哪里” 的真實(shí)切割效果,同時(shí)優(yōu)化動(dòng)作動(dòng)畫表現(xiàn)、完善背擊等玩法細(xì)節(jié),貼合現(xiàn)代玩家的游玩體驗(yàn)。
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Q:主角武藏的面部形象參考了知名演員的樣貌,這也是粉絲十分關(guān)注的亮點(diǎn)。除面部之外,角色的神態(tài)、肢體動(dòng)作、戰(zhàn)斗風(fēng)格,是否也參考了該演員的影視作品?
A:制作團(tuán)隊(duì)不僅參考了面部樣貌,還研究分析了該演員多部作品里的神態(tài)、肢體表現(xiàn),并將這些細(xì)節(jié)融入到角色塑造當(dāng)中,力求還原相關(guān)特質(zhì)。
Q:最后想對(duì)中國(guó)玩家說些什么?
A:距離游戲發(fā)售已經(jīng)不遠(yuǎn),我們后續(xù)會(huì)全力推進(jìn)宣傳工作。希望中國(guó)玩家多多體驗(yàn)試玩版,耐心等待游戲正式上線,祝大家玩得開心!
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