任天堂直面會上,Switch 2版《塞爾達(dá)傳說:時光之笛》的一段簡短預(yù)告,把無數(shù)玩家拉回了二十多年前的海拉爾。預(yù)告沒有透露太多玩法細(xì)節(jié),但僅憑那一段重新制作的電影化開場、首次加入的角色配音,以及相較N64原版大幅進(jìn)化的畫面,許多人已經(jīng)認(rèn)定這會是塞爾達(dá)系列在重制水準(zhǔn)上的“生化危機(jī)2重制時刻”。我自己也是滿懷期待,只是期待里摻了點“不知足”——如果這次帶來的不是重制,而是一部順著《梅祖拉的假面》脈絡(luò)的續(xù)作,我大概會激動到把Switch 2的包裝盒直接掰斷。
玩過《時光之笛》的人都懂,它憑什么被奉為史上最佳游戲之一。一個此前只有2D畫面的冒險系列,被它完整地翻譯成立體的3D世界,以至于快三十年過去,那片海拉爾依然值得反復(fù)探索:去解迷宮、去砍怪物、去學(xué)會那幾首會刻進(jìn)記憶的旋律。現(xiàn)在用《曠野之息》之后的經(jīng)驗去重制它,從圖形到操作上都做現(xiàn)代化改造,等于給了新老玩家一個重新闖入經(jīng)典的完美理由。但我的私心,始終偏向它那部不太像個“續(xù)作”的直接續(xù)作。
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和《時光之笛》明亮史詩的氣質(zhì)不同,《梅祖拉的假面》用三天的循環(huán)和一種壓得人喘不過氣的暗色調(diào),搭出了一個更讓我著迷的世界。它的地圖明明不算大,卻因為時間會反復(fù)重置,生出一種不斷向內(nèi)坍塌的幽閉感。你沒有機(jī)會一次解決所有問題,只能靠一次循環(huán)中攢下的線索、道具和新能力,在下一輪里拼出一小塊真相。這種把“土撥鼠之日”做成冒險規(guī)則的思路,當(dāng)年很容易變成一團(tuán)亂麻,可它偏偏立住了,還給后來所有時間循環(huán)類游戲劃了一條夠高的基準(zhǔn)線。
假如任天堂真的考慮過不做重制,而是去延續(xù)這部“時間實驗品”的思路,那會是什么樣?我知道這要求有點任性,畢竟連《梅祖拉的假面》當(dāng)年都是用《時光之笛》的素材趕工出來的奇跡。可一想到有機(jī)會再次被困在一個會重置的鐘表盤下,聽著那首月亮越來越近的配樂,我還是會忍不住念叨:重制很好,但續(xù)作更好。
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