又到一周招聘匯總時間。我掃了一遍80 Level這周放出來的職位清單,有幾家工作室的需求挺有意思,想跟你聊聊。
先說說Ofer Rubinstein那邊。他們在給一款叫《Golel》的游戲找Steam膠囊美術和圖形素材。這游戲的風格設定是暗黑奇幻的中世紀RPG——注意,是暗黑向的中世紀,不是那種亮堂堂的騎士救公主。膠囊圖得做到兩件事:一是讓逛Steam的玩家一眼就明白這游戲大概是什么調性,二是得足夠抓眼球。商店頁面有多卷你懂的,縮略圖尺寸就那么點大,幾秒鐘內勾不住人就算輸。
![]()
他們還特別提到一個需求:游戲標題字需要做成獨立素材,不是焊死在背景圖上的那種。這意味著后續可以單獨移動、縮放標題,方便適配不同尺寸的膠囊位。聽起來像是給多語言版本或者后續版本號預留彈性空間的做法。
具體尺寸規格我列一下,給正在接包的朋友心里有個數:Header Capsule 是920乘430像素;Small Capsule 是462乘174像素;Main Capsule 尺寸最大,1232乘706像素;Vertical Capsule 是豎版748乘896像素;Library Capsule 是600乘900像素;Library Header 跟前面那個Header Capsule一樣,920乘430像素。這六個尺寸要覆蓋Steam商店幾乎所有的展示位,工作量不算小。
我好奇的是,《Golel》這個名字指向的到底是什么樣的世界?Golel聽著像是從"golem"這個詞變形出來的,如果確實是魔像題材,那視覺上的材質表現和體積感就會是重點——石頭、泥土、金屬,這些質感的對比需要在膠囊圖里體現。不過這只是我個人瞎琢磨,原文沒展開說太多設定細節。
再看ArenaNet。他們在招合同制的環境藝術家,用的引擎是虛幻5。這信息本身就挺有意思,一個做《激戰2》出身的團隊在招UE5人才。招聘描述里寫的"大規模環境",加上強調世界構建的本能和空間如何支撐玩法、探索、玩家體驗,看起來是個大世界項目。
具體要做的事我過一遍:在虛幻5里搭建和打磨大規模的游戲環境和可玩地圖;跟設計、環境美術、概念美術、燈光、美術指導這些部門緊密配合,保證視覺統一的同時讓空間服務于玩法;做出能增強沉浸感和探索欲的構圖、場景布置和環境敘事;把環境套件、地形、植被、道具、材質和光照組裝成最終的游戲內空間;定義不同區域和地點的氛圍、調性和視覺識別;在玩法約束下維持美術質量、可讀性和性能指標;和技術美術、工程師合作優化流程、流式加載和世界構建管線;根據試玩反饋和制作需求快速迭代;提出能提升世界質量和功能性的想法和方案。
這條招聘信息值得玩味的點在于,ArenaNet要的不只是"能捏地圖"的人,他們特別提到環境敘事和玩家沉浸感。也就是說,場景本身要有講故事的能力——一個坍塌的拱門、一片被遺棄的營地、一條被植被吞沒的小路,這些不是單純的視覺點綴,而是要讓探索本身變成一種敘事體驗。對美術來說,這比純做場景要難,但也更有意思。
也側面說明UE5現在在RPG項目里的滲透程度。一家以自研引擎聞名的團隊,在某個新項目上選擇UE5,這個信號本身反映了不少行業的底層變化——引擎決策從"我們自己做"慢慢轉向"用成熟的現成方案,把精力集中在內容上"。
接下來是CAPCOM。他們招的是技術美術,跟前面ArenaNet那個純環境崗不一樣,這個崗位卷的范圍很廣——開發能顯著提升次世代圖形質量的各項技術,規劃制作基礎設施,開發管理系統,還要寫工具來提升設計師的工作效率。
要求上寫著:需要在游戲開發或視頻制作領域,有大約兩年的編程、美術、動畫、工具開發方面的實踐經驗,還得有DCC腳本工具開發的經驗。DCC是數字內容創作工具的簡稱,Maya、Blender、3ds Max這類都算。要有能力在這些軟件里寫腳本做自動化工具。
CAPCOM把技術美術定位成橫跨美術和技術的中樞角色。這句"開發能顯著提升次世代圖形質量的技術"是關鍵詞,意味著他們要的不只是做現有管線的維護工,而是要在圖形技術上做突破性工作。結合CAPCOM近年在RE引擎上持續迭代的路線,這個技術美術崗位大概率是在為引擎的圖形能力升級做準備。
電子藝界也在招人,他們需要一個高級環境藝術家來做資產,幫助定義和交付寫實風——
等一下,原文到這里似乎被截斷了。EA這則招聘描述寫到"realisti"這兒突然沒了后續,不確定具體是寫實畫風的什么方向,也不知道是什么IP的項目。不過EA旗下項目多,模擬類、體育類、RPG類都有涉及寫實需求,范圍太廣,沒法判斷是哪條線在招人。
這倒讓我想到一件事:大廠的招聘信息里,有時候不寫IP名是刻意的。項目還在保密期,或者還沒對外公布,招聘描述就只能用泛化的措辭。所以經常會出現"為某個未公開的3A項目"之類的說法。EA這則雖然沒寫那么多,但這種留白本身就說明了一些事情。
剩下幾家工作室在原文列舉里也提到了,包括Bloober Team、Supercell和CD PROJEKT RED。Bloober Team是《靈媒》和《寂靜嶺2重制》的開發商,擅長心理恐怖方向;Supercell是《部落沖突》和《荒野亂斗》的團隊,做的是移動端長線運營游戲;CD PROJEKT RED大家都知道,《巫師》和《賽博朋克2077》的開發商。但這三條招聘的詳細描述原文沒有展開,80 Level給的這部分更多是標題列表性質。
這周的崗位盤點下來,我覺得有幾個趨勢可以觀察一下。一個是中世紀暗黑奇幻的視覺語言仍然有市場需求,Ofer Rubinstein那個需求就是典型——這種調性在獨立游戲和中小型項目里生命力很頑強。另一個是虛幻5在大型RPG項目里的應用案例在增加,ArenaNet的招聘是又一個數據點。再一個是大廠對技術美術的需求在往圖形研發方向推,CAPCOM那則招聘明顯不滿足于做管線維護,而是要搞圖形技術的突破。
對了,還有一個共同點不知道你注意到沒有:這幾家工作室幾乎都在要"能跟多個部門協作"的人。Ofer Rubinstein那個小項目可能還好,但ArenaNet明確寫了要跟設計、概念、燈光、美術指導、技術美術、工程師等多個角色配合;CAPCOM的技術美術更是天然要橫跨多個職能。游戲美術早就不只是悶頭畫畫的活兒了,溝通和協作的能力權重在上升。
這對正在找工作的美術同學來說,意味著面試時可說的不只是"我作品集有這些",還可以講講你在團隊里怎么跟策劃撕需求、怎么幫程序員理解美術訴求、怎么在性能和質量之間做取舍——這些實戰經驗在招聘方眼里,有時候比多幾張作品圖更有說服力。
另外,就這則Job Digest而言,80 Level提供的更多是職位索引,具體申請鏈接和薪資范圍需要去原頁面看。我這里只做信息梳理,不提供鏈接跳轉,有興趣的朋友直接搜工作室官網或者LinkedIn頁面就好。
一句話總結這周的感受:美術崗的技術門檻在漲,跨部門協作的需求在漲,但暗黑奇幻風格的視覺需求還沒退潮。如果你正好在找方向,這幾個維度可以稍微參考一下。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.