Paul Narducci 翻看第九賽季早期測試錄像時,突然被一段隨手錄的原型畫面絆住了——不是哪輛超跑刷出新圈速,而是一輛遙控小車從別墅后院泳池跳臺彈起,歪歪扭扭飛過籬笆,掉進鄰居家草坪。他后來和我聊起這事,語氣里還帶著“居然真給做出來了”的興奮。
我平時在游戲里開車只會直線加速然后撞墻,聽他聊完整個 RC Frenzy 模式的設計,居然開始覺得,這個視角的夏威夷可能比我想的有意思得多。
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說實話,一開始我對“開放世界賽車游戲里塞遙控車”有點困惑。《飆酷車神:轟鳴盛典》我玩過一陣,腦子里留下的全是高速沖下火山坡、切彎時輪胎尖叫那種畫面,跟巴掌大的 RC 小車完全不搭。但 Narducci 說,第九賽季出發點本來就不是“下一輛超跑”,而是團隊反復追問:在轟鳴盛典的世界里,還有哪種動力幻想是我們沒碰過的?遙控車這個念頭就是在追問中浮上來的。
他提到一個關鍵節點:團隊做了早期測試后,發現這種體驗“真的能成立”,于是它一次次回到討論桌上,甩都甩不掉。我理解這種感覺——明明看著不太靠譜,但試過一次就總覺得“好像能搞”。
他們不是腦子一熱就開干的。游戲玩法總監把創意來源歸到一個特別樸素的地方:幾乎每個人小時候都跟遙控車有過一段故事。可能是第一輛玩具車,可能是在別人家玩過的一個下午,也可能是動畫片里反復出現的那臺小車子——這個記憶本身就帶著普世共鳴。從創作邏輯上講,他們要找的不是更快的車型,而是一種能讓人在游戲里重新感覺到“玩”的底層沖動。
我聽到這里就有點明白了,這跟那種“我們又拿下一個豪車品牌授權”的官方口吻完全不是一回事,它更像是在問:你還記得小時候趴在地上推著小車滿屋子跑的那種快樂嗎?
光有童年回憶還不夠,真正把這個想法釘死在開發計劃里的,是他們對瓦胡島地圖的重新打量。用 Narducci 的話說,他們的開放世界本身就是“完美的 RC 游樂場”,只是之前從來沒有人以這個規模去體驗過它。他舉了幾個例子:隱藏的小巷、淺淺的溪流、別墅后院里的草坪、還有高低錯落的屋頂——這些空間在超跑視角下幾乎就是路邊的模糊色塊,以每小時四百公里的速度沖過去,什么細節都留不下。可一旦把視角縮到 RC 車的比例,每一道路肩、每一道籬笆縫隙、每一片只有腳踝深的水洼,全都變成了可以玩的設計元素。
這句話一下子把我點通了。我以前開著頂級超跑的時候,眼睛只盯著路線、彎心和下一個檢查點,根本沒注意路邊花園矮墻下面是不是有一條剛好能鉆過去的縫。但 RC 車的邏輯是反過來的:你的樂趣不在于更快穿越整張地圖,而在于發現那些“原來這個地方也能開進來”的角落。
采訪中反復強調的那個“尺度感”,才是 RC Frenzy 模式的真正命門。關鍵在于讓世界在車子周圍顯得足夠大——那種被放大了的環境感知,才是賣得動這套幻想的核心。
不過,想把原本為超跑和飛機設計的地圖直接拿給 RC 小車用,顯然不是改個攝像機距離就能解決的事。三年前搭建這個世界的時候,團隊腦子里根本沒想過遙控車,所以當想法落地后,他們被迫用一種完全不同的透鏡去重新審視整座島。這個過程像是在翻一座你已經很熟悉的山,但這次你是趴在地上看的——原本覺得平滑的柏油路面,現在每一粒石子都像石頭;原本只是裝飾用的露天咖啡館桌椅,現在變成了一座可以跳上去的障礙臺。
團隊花了很多時間去甄別現有世界的哪些部分天然適配 RC 體驗,哪些部分必須手動調整甚至重新搭建,才能制造出令人滿意的“RC 時刻”。而 RC Frenzy 這個播放列表,本身就是由十個完全圍繞遙控車幻想來設計的事件組成的,每個事件背后都藏著反復修改的痕跡。
聊到物理系統的時候,Narducci 的回答干脆得讓我意外:全部從零構建,一行代碼都沒直接套用現成的車輛物理。他們沒法簡單地把一輛普通車的物理參數縮小,因為 RC 車在地面、水面甚至空中的行為跟真車完全是兩回事——懸掛的響應邏輯不一樣,抓地力反應曲線不一樣,重量分布也不是同一個維度上的東西。就連怎么過水坑這件事,RC 車都有自己的脾氣。
這等于是在擁有1000萬玩家基數的成熟作品里,塞進一套全新的、獨立運轉的物理邏輯,而最終它還必須讓玩家一上手就覺得“對,這就是遙控車該有的感覺”。那個從泳池跳臺彈起來的瞬間,就是檢驗這套邏輯是否成立的試金石。
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