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兩次爆火的“女帝模擬器”,全員演技碾壓內娛?

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2025年9月,她火了;2026年6月,她回來了。

當我玩到女主穿上黑色長袍走向帝位時很難不感慨,這個在2025年9月發售的《盛世天下》媚娘篇初入宮闈、活潑伶俐的年輕女孩,在2026年6月發售的女帝篇中變得面容滄桑、幾無笑顏,成了掌控朝堂、殺伐果斷,進而開創盛世的的女帝。


女帝登基前回顧半生、闡述理念的一段劇情,打動了很多觀眾。(圖/《盛世天下》游戲截圖)

這一路走來的艱辛,完整體驗過兩部作品的觀眾、在社會里沉浮起落的人們,都會懂。

在聊女帝篇之前,我們把時間撥回去年9月。

彼時媚娘篇在幾無預兆的情況下引爆全網,成為一款皮相好、內容充實、有話題度的現象級作品。


年輕人熱議游戲演員、服化道和劇情選擇(圖/社交媒體截圖)

據國游銷量榜數據顯示,這部作品最終斬獲了約180萬套的銷量,這不僅讓它穩居2025年國產游戲銷量榜次席,也牢牢占據了互動影游品類的頭把交椅。

不錯的數據和制作水準,還不足以讓它出圈。如果產品只在玩家圈子里傳播,很難發酵成一個席卷年輕人的文化符號。讓作品出圈的總是作品之外的聲量:

彼時媚娘篇全網話題熱度超過15億,各類社交媒體上榜登頂次數逾270次。在各大社交媒體內容社區與直播平臺上,年輕人解構游戲、傳播游戲梗和金句。

在許多主播的直播間里,許多人一起圍觀女帝的成長史。一款游戲,某種程度上享受了“熱播劇”的待遇。

直到劉曉慶玩《盛世天下》把這波討論推上頂峰,到底是哪個天才想出讓演初代女帝的慶奶來玩的?而且慶奶的直覺判斷,竟然大部分時候與游戲制作組預設的最優路徑一致。

演員本人敢愛敢恨、決策果斷,同時心思細膩的人設,也和游戲女主角幾乎一致。



劉曉慶玩女帝模擬器,完全按自己的性格選擇,得心應手。(圖/社交媒體截圖)

一些游戲臺詞黑話至今讓人發笑:從此前“桂花羹”“開了個龍眼”到后來的“龍眼世襲制”,這些詞語和游戲直播切片一起,構成那段時間年輕玩家與非玩家之間一起玩梗的默契。

9個月之后,《盛世天下》的下半部作品女帝篇推出,上線5天全球銷量突破100萬套,上線當天作品成為Steam國區暢銷榜冠軍,順勢殺入全球暢銷榜前三;首發24小時內,Steam同時在線人數峰值達到2.8萬,直接刷新了前作保持了9個月的紀錄。

在移動端,它也迅速登上中國大陸及港澳臺地區、韓國、新加坡等6個地區App Store付費榜榜首,澳大利亞、菲律賓、馬來西亞、泰國、新西蘭、印度尼西亞等10個地區App Store付費榜前列。

在《盛世天下》媚娘篇大火之后,等待了大半年的玩家們再次進入這危險的后宮,隨主角一路艱難拾級而上,通往王朝權力的最高殿堂。


復雜的、多層級的朝堂局勢,一眼可知。(圖/游戲截圖)

兩年,兩次破圈

網絡沖浪的鐵律之一,就是每次現象級破圈的背后,都離不開在社交網絡上瘋傳的諸多名場面。即便沒有玩過游戲的人,都會第一時間get到并被逗笑,繼而了解梗的由來,并迅速加入這場網絡狂歡。

大家都還記得,彼時《盛世天下》媚娘篇中,盛帝一臉威嚴說的那句“真是給朕開了個龍眼”,一下子消解了游戲前期的緊張氛圍。

在各大游戲主播的犀利吐槽與惡搞下,迅速成為二創鬼畜的絕佳素材,一時間各類龍眼表情包鋪天蓋地。


三代帝王,傳承一種口癖(圖/社交媒體截圖)

主角的花式死法也成了玩家爭相涌入嘗試、網友樂不可支圍觀的名場面。

大家聞著宮中的“笑死香”,被毒香癢死,被皇后的近身侍衛扔進井里或池子,被未來的王儲設計害死……自嘲“傳奇耐死王”,一邊在無數次讀檔重來的暴斃中循環,感受在后宮生存的艱難。

在媚娘篇中,女主角的核心任務是在險惡的后宮中生存下來;到了女帝篇,她重回后宮底層,從皇后身邊的婢女開始重新出發,與禮治共治朝堂,最終獨自掌握大權。

顯然,女帝篇比媚娘篇有更大的野心。媚娘篇本質上是一個偏向升級打怪的小型開放世界,重在情感體驗;而女帝篇體量和時長約為前作的兩倍,敘事節奏有所調整。

區別于前作偏爽文、生存挑戰、后宮刷怪的模式,女帝篇更側重情感表達,人物刻畫更為細致。因為要從后宮打到朝堂,在朝堂站穩腳跟,制作組敘事難度、玩家的挑戰難度并存。

在游戲中,玩家需要面對多項重大抉擇,支線也更豐富,比如是否發動對番邦的戰爭,該如何打,是否廢黜太子,又該立什么樣的人頂替,有污點的能人是否可以為我所用,有苦衷的惡人不必趕盡殺絕,在權衡與真誠之間該如何取舍,都有了更加細致的、更寬廣的選擇空間。


(圖/游戲截圖)

主角的地位與所得全都要靠自身爭,隨時可能錯過登基的機會。女帝的稱號,絕不是憑空得來。

在這些抉擇之中,玩家與角色共同培養出一份貫穿始終的主體意識,由自己決定命運而不是假借他人之手,不心存僥幸而是始終保持戰斗精神,貫徹這一主體意識,正是作品的核心主題。

在女帝篇中,除了保持影像敘事的張力,在游戲化的部分也做了深入改進,比如章節結算時會展示玩家的各項數值成長,游戲提供了更多功能向的提示如任務目標、血條、勢力條博弈以及多種小游戲玩法。最后稱帝時可以下達圣旨、批閱奏折,相較第一部更為復雜,也提升了可玩性和交互感。

制作方New One Studio創作團隊的初衷是推動互動影游這一品類的發展。媚娘篇發售并大獲好評后,團隊感受到的壓力大于喜悅,他們在溝通會中表示根本無暇慶祝,沒有多想出圈的成功,而是在想辦法讓作品更好。

這些困難的根源,很大程度上在于這一領域在國內幾乎沒有人系統性嘗試過,更別說徹底成功。團隊在做媚娘篇之前沒有成熟的經驗可以借鑒,《隱形守護者》也還沒有獲得破圈級別的成功,新作品的每一步都靠自己摸索、試錯。


(《隱形守護者》是較早出圈的國產互動影游。)

買斷制游戲在目前中國市場并不容易普及,很多人還沒有為單機游戲付費的習慣。而且劇情類游戲有一個痛點:看完直播相當于看完一場電影,“云通關”之后不需要購買。

媚娘篇上線時,團隊面臨的最大壓力是回本問題。但只要這個項目能持續運轉下去,只要做出足夠亮眼的作品,就會有更多廠商、人才加入互動影視這條賽道中來。

在兩部作品之間相隔的9個月來,制作組持續打磨作品,在臨發售前仍然不斷調整。在角色選角、劇情分支和情緒錨點上都力求精細。

《盛世天下》的演員選擇和表演方面在社交平臺大受好評,網友表示諸多演員都在其中拍出了“人生鏡頭”,不只是演活了女帝的女主,幾乎所有配角都貢獻了精良的妝造和相當可觀的演技。面對這樣的作品和這么多國產電視劇的遺珠,感嘆一句“內娛到底在干什么”,并不為過。


(圖/社交媒體截圖)

對互動影視作品來說,還有一個很重要的問題,就是如何在有限成本內,實現足夠亮眼的制作。制作組盡可能將經費集中在觀眾能夠直接感知的方面。

比如服化道,制作組參考了大量文獻、壁畫,既要兼顧當下審美,又要保留古代韻味,還得考慮演員的造型是否便于表演。比如女主角稱帝時那件華貴的冕服外披由純手工繡制十天完成,而在場景拍攝等方面則物盡其用,比如將一個房間隔開,分別做成兩個拍攝場景,將有限的預算用在刀刃上。

爆發,并非偶然

把視線從這個個案放大到整個國內互動影游的發展歷程,會發現《盛世天下》的走紅并非偶然。它恰好踩在了避開浮躁的行業惡性競爭,以內容求生存的行業拐點上。

2019年,New One Studio的首作《隱形守護者》就引發過一波真切的好評。制作組當時用諜戰內容,為這個尚處襁褓中的品類定下了基調和品質基礎,盡管沒有將其徹底影視化(游戲基本以PPT式的圖片進行敘事),但扎實的劇本、良好的代入感這兩樣互動影視最核心的東西,當時都做出來了。


2019年發售的《隱形守護者》,是國內互動影游的開山之作。(圖/游戲截圖)

到了2023年,行業迎來一次重大突破。

《新周刊》曾采訪報道過的互動影游《完蛋!我被美女包圍了!》以斬獲190萬份銷量、超8000萬元營收的姿態,一夜之間將互動影游推上了資本風口,緊接著便是行業瘋狂的跟風期,2024年的Steam平臺上涌現出超過60款國產真人互動影游,平均每個月都有5款新游戲上線。


2023年大火的《完蛋!我被美女包圍了!》是這個游戲品類第一次出圈。(圖/游戲截圖)

然而這種缺乏獨特性格和豐富內容支持的作品,讓這個品類的降溫比想象中更快,90%以上的作品銷量甚至達不到2000份。那些粗制濫造,甚至試圖靠打“擦邊球”來吸引眼球的作品,差點讓這個剛剛崛起的品類重回蠻荒狀態。

幸好,市場在大浪淘沙后步入正軌。2025年,內容題材迅速突破了單一的戀愛模擬,向古裝歷史、刑偵破案、中式恐怖全方位延伸。《情感反詐模擬器》《美女,請別影響我成仙》《江山北望》等高口碑佳作接踵而至。行業數據也印證了這塊市場的潛力:2025年全球互動影游市場規模已達到144.7億元,預計到2032年將接近364.4億元。

而《盛世天下》兩部曲,剛好誕生于這種“審美升級”的當口:做過好作品的獨立團隊,渴望好故事的觀眾,一拍即合。

互動影視成功的核心,在于年輕一代對敘事主導權的渴望。過去在長視頻網站里看二倍速網劇、在短視頻平臺上回顧老片、玩線性角色扮演游戲,多少有填鴨式的感覺。

年輕受眾總是希望在一段敘事中扮演更重要的角色,或者左右進程,或者改變結局,無論是在現實中,還是游戲里。他們在那個平行時空中嘗試了每一種可能,最終失敗時,那種無力感深入骨髓。

在這個背景下,互動影游慢慢改變大眾對娛樂方式的認知。一部連續劇,觀眾花上幾十個小時,最后看的是同一個結局;而女帝篇在媚娘篇的基礎上繼續深入探索多分支、多結局的敘事結構,在這部游戲里塞進了約1000分鐘的實拍素材量與多種結局,讓觀眾在平行世界里反復體驗多重人生,這種反復的嘗試和對可能性的詮釋,是游戲本身給年輕人釋放的善意。

互動影游的“盛世”,可能才剛剛開始

如果只把互動影游當成一種商業產品,或者一個小眾的游戲分支,這是在小瞧它的生命力。

電影市場近些年遭遇不少挫折,最主要的原因之一,是傳統的影視創作本質上是一次性的、確定的文化產品,如果電影本身敘事不佳、角色塑造失敗,讓觀眾無法代入,那將是一次無法回頭也無法改變的漫長折磨。

而互動影游的意義,在于把單向敘事變成了雙向對話。編劇團隊借助游戲天生的互動性,將敘事的主導權讓出一部分給觀眾。觀眾在互動、選擇中體會角色、塑造角色,也一定程度成為角色,有一種共創編劇的感受:不再是簡單的仰視、圍觀或者憐憫角色,而是參與對角色性格和命運的塑造,達成更好的代入感。

我把進度打到了100%,看完了各種分支,所有好的壞的結局。越看越感慨:人經常是一念之差就行差踏錯,也經常會慶幸自己做了對的選擇,但很多時候因為無從比較,所以并沒有感覺。

而互動影像作品的一大優勢,就是讓你清晰感覺到多個世界線并存的可能性,它時刻提醒你:做你認可的選擇,成為你自己,是多么重要的一件事情。


不同的選擇對應不同時間線和結局。不多嘗試幾次,會錯過很多分支劇情。(圖/游戲截圖)

那些在社交媒體里自發編寫的角色分析、劇情解析,甚至是胡亂選擇導致的失誤集錦,都是“用游戲參與影視”的一次共創。

與此同時,它也讓許多完全不玩游戲的人入了坑。

過去,游戲玩家與非玩家之間似乎隔著一層壁。大部分游戲(或者非玩家刻板印象中的游戲)有理解和操作門檻,而互動影游幾乎只需要做到觀察、思考、決策,然后簡單地點鼠標,這套交互本身沒有難度,而通過思考拿回敘事主導權,看看那個被你保護的角色接下來會迎來怎樣的命運,才是艱難的部分。

這種轉變,讓游戲這個媒介能夠真正去觸碰更復雜的社會議題,使它變成了一面當代人審視自我、觀察生活的鏡子。這種身份置換和群體融合,也正在悄然改變著我們整個社會的文化消費習慣。

這都是互動影游不可替代之處。但這還不是它的全部優勢。它拓寬的,是人與人交往的邊界和深度。

過去年輕人聊電影等文化產品,可能會“清晰看見發生在一個人身上的痛與愛”,但討論互動影游時,就可以“自己選選看人生”。

且不說女帝篇就有多達幾十種結局,在女帝篇的開頭甚至可以直接選不回皇宮,去宮外開啟新的世界線,開始一段純架空的近似武俠小說的冒險情節,這個支線的設計也非常有趣;還可以在稱帝后批閱奏章,聽取和判斷各種與映照現實社會的意見。



作品后期有趣的“批奏折”玩法。(圖/游戲截圖)

互動影游折射出的,是從“被動接受者”向“主動決策者”的身份轉換。就像人們在《盛世天下》兩部曲里代入女主角在不同時期做出的每一次抉擇,本質上都是與游戲編劇、角色以及自己的深入對話。

“我是誰、我相信什么、我該如何做、我的做法到底是妥協權衡還是出自真心,我選這條路是出于相信還是試試而已”的思考,貫穿始終。

在社交平臺上,我們能刷到很多不同世代、不同喜好的人一起玩這個游戲的切片:習慣了在客廳看傳統宮斗劇的長輩,在年輕人的引導下親自為主角的人生走向做選擇,圍繞著這些亦莊亦諧、或致命或輕松、或兩難或兩可的抉擇,兩代人(或者玩家/非玩家兩類人)對照各自的人生閱歷,以這個話題進行交流。

有玩家表示嘗試跟媽媽一起玩,媽媽的選擇正確率比自己高多了,長期看劇的直覺實在驚人。


網友分享與媽媽一起玩《盛世天下》。(圖/社交媒體截圖)

很多單機玩家都很清楚,游戲宅之所以成為游戲宅,就是因為許多游戲體驗本質是孤獨的,是一種類似閱讀長篇小說、很多細節不足以為外人道的感受。但通過互動影視開啟話題去交流,反而成為家庭成員之間的集體文化記憶。

互動影游未來的發展,核心仍在于故事本身。如何讓用戶有代入感,愿意沉浸在主角的故事中,同時又要規避一些分支給玩家造成的失落感,一直是最關鍵的問題。

未來更加多元的題材,會帶給互動影視更多的可能性,就像許多年前的電影和游戲那樣,結合了它們之長,又處于發展初期的互動影游的潛力,或許才剛剛開始展現。


女帝登基前,與年輕時的自己對話。(圖/游戲截圖)

正如游戲反復點題:你是誰,由你自己決定。

對一部作品而言,看到完美的或者令人期待的結局不是唯一的目的,那些通往結局的過程,那些親歷的掙扎、苦難和成長,才是作品的靈魂所在。

題圖 | 游戲截圖

校對 | 廿一

排版 | 蘇煒

運營 | 孫天繪

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