我本來只是路過空間站的終端,想隨便接個任務就下去挖點礦。結果還沒出發,就看到旁邊一個老哥在地上瘋狂轉圈,頭頂冒出一串“ping”,像是在招呼我趕緊跟上。我還沒反應過來,電梯已經載著我和五個不認識的家伙一起轟隆隆往下沉,艙門打開的一瞬間,倒計時器跳了出來——30分鐘氧氣倒計時,開始。
這就是《Starseeker: Astroneer Expeditions》給我的第一印象。如果你玩過《Astroneer》,你大概能認出它的底子:那種彩色卡通、胖嘟嘟的宇航員、可以隨便挖的世界。但這個衍生作品明顯換了脾性——它不再是無限探索的沙盒,而是變成了一趟一趟有去有回的“下樓出差”。時間限制、有限的背包格子、一堆NPC排隊給任務,這一切拼在一起,讓游戲的節奏和原版完全不同,更像一個合作向的星球打工模擬器。
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空間站的設計挺有意思。一進去就能看到一排排儲物柜、合成終端和任務板,密密麻麻的,感覺能服務好幾百個玩家同時接活。我一開始真這么以為,直到后來發現跑來跑去的人總共也就那么十幾號——但這一點也不影響氛圍。大家都在推推搡搡地搶任務、存資源,偶爾有人在你面前突然停下來,然后彈出個小標記,說“我要去這,你們隨意”。那種感覺就像一群臨時搭班的工友,彼此不認識,但都知道接下來要干嘛。
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最妙的是,下到星球之后,你并不是被丟進一個孤立的副本。你會親眼看到其他玩家的火箭落到附近,艙門打開,小人跳出來,徑直沖向某個方向去完成自己的事。有時候你一個人在荒原上挖泥巴,遠處能瞥見另一個玩家的頭燈光柱在晃;有時候你們會正好撞上同一片礦脈,互相嗯嗯啊啊地轉幾圈,然后各自挖完走人。這種疏離又共存的社交感,其實比強行組隊更對我的胃口。
當然,你要是真想拉朋友一起,游戲也支持跨平臺組隊。你們可以約好一起接下同一套任務,分工合作——你去收集樹脂,我去掃描生物,他負責敲怪。這聽起來很理想,但實際玩起來嘛……多半會演變成一個人辛辛苦苦挖礦,另一個人在地圖另一端建了個滑稽的土雕,然后氧氣不夠了大家一起連滾帶爬找返回艙。
說起氧氣,這個30分鐘的倒計時真是個狠設定。每次下星球,屏幕上方那根氧氣條就開始慢慢縮,沒有裝置給你充,唯一的出路是準時回到降落點呼叫火箭。背包只有12個格子,任務又經常讓你一趟收集三四種東西,你想多挖點都不行。而且任務欄能同時追蹤的數量也有限,搞得你必須在星球上來回折返。最要命的是,倒計時到10分鐘的時候游戲會給你一個提示音——那個“叮”一聲,簡直像鬧鐘催你起床上班,不管你手頭在干嘛,腦子里立刻開始規劃撤退路線。
但你也可以不一次性做完所有事。你可以先挖一部分資源,火箭回來,去空間站把東西倒進儲藏箱,和NPC嘮兩句,把階段性成果交掉,再轉身坐電梯下去。這個循環本身挺順暢的,不用因為沒完成目標就感到挫敗。只不過這樣一來,你就像個在星球和空間站之間通勤的打工仔,卡點上下班,偶爾還被提示音追著跑。
任務分發由三位性格各異的NPC負責,他們分別對應不同的玩法方向。Captain Jupiter是個熱心腸的老船長,會帶著你去探索這片區域里一艘墜毀的太空船。Science Officer Jessandra總是一副嚴肅臉,派你去調查星球上的奇怪生物和現象,有種在搞野外考察的錯覺。還有個機器人JAM-BX,甭管劇情,它的任務永恒不變——要資源,再要資源。這三位給的任務往往是多階段的長線,比如先找到飛船殘骸,再收集零件,然后分析數據之類的。與此同時,空間站里還有一堆自動終端,批量發放那種“去采集10個XX”“掃描某種生物”“壓制那只攻擊性生物”“觸發某個環境反應”的模式化任務。
這就導致一個問題:你很容易陷入重復勞動的循環。接了三個人的線,又順手點了幾個終端任務,結果發現所有任務指向的都是“挖礦、掃描、打怪”這三板斧。你從A點跑到B點,做完一件事,然后發現下一件事就在隔壁,干脆一塊兒做了。不知不覺,你就在同一片區域反復橫跳,干著極其類似的活。有時候我跑著跑著就恍惚了,感覺自己不是在星際探險,而是在便利店值夜班——補貨、掃碼、偶爾趕走醉漢。
資源收集說實話有點磨人。這游戲需要的東西不少:樹脂、黏土、化合物、鋁土礦……每種都得去特定的礦脈挖。好在地圖上礦脈很顯眼,一坨一坨的彩色晶體扎在土里,你靠近了就能吸。挖掘的方式和《Astroneer》一樣,用那個能把地表變形同時吸資源的“Dig”功能,一鏟子下去,地面就凹進去一塊,礦石嘩啦啦進背包。這個效果真的很解壓,看著原本平整的星球表面被你啃出一個坑,坑底亮晶晶的礦脈逐漸消失,有種莫名其妙的爽感。但爽完之后的重復搬運,就有點讓人皺眉了。
尤其是當你背包格子快滿的時候。12個格子,不同資源占不同格子,還不能無腦疊。你站在礦坑里,手里拿著一堆樹脂,腳邊一堆粘土,包里還揣著給機器人帶的鋁土礦,倒計時嘟嘟嘟響,你拼命清理背包界面,把沒用的東西扔地上,結果手滑扔掉了任務物品,只好重新吸一遍。這種手忙腳亂的時刻,幾乎每次下星球都會上演。
不過話說回來,這個游戲最打動我的地方,恰恰是這些瑣碎和狼狽之間的那種輕松感。它沒有端出什么“宏大的宇宙史詩”,也沒有逼你去拯救世界。你就是一個被丟到外星球的小宇航員,有一堆雜活要干,時不時能碰到其他也在干雜活的倒霉蛋。你們互相幫忙,或者互相搗亂,然后在氧氣耗盡前一分鐘一起倉皇逃回空間站,癱在椅子上看看剛才挖回來的一堆破爛,合計一下下一趟去哪個區域。
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這種體驗讓我想起很多合作生存游戲里那種“無言的默契”,但《Starseeker》把合作做得更松散、更日常。你不需要全程綁定隊伍,也不需要開語音嘶吼戰術。看見有人的火箭偏了方向,你可以過去幫他把周圍的危險生物清一清;有人缺某種資源,你可以丟到地上給他 ping 一下。這種即興的善意很像在社區菜園里幫鄰居澆一瓢水,而不是在競技場里組隊廝殺。
唯一的遺憾是,星球上的人并不總那么多。有時候你落地后跑完整片第一塊大陸,都見不到另一個活人,只有你自己的頭燈光和風聲。這種孤單在第一次體驗時還好,畢竟你可以專心做任務,但多跑幾趟之后就開始覺得有點悶。這時候你就會強烈地想拉個朋友進來——幸好游戲支持跨平臺聯機,你把好友一拉,整個打工之旅瞬間變成了一場幼稚的土堆建造大賽。我們曾經把一整個礦脈挖成哈哈鏡形狀,然后因為忘記時間雙雙缺氧,火箭從頭頂飛過沒趕上,最終抱著氧氣瓶在坑底笑到斷氣。
至于任務內容本身,那三位NPC的長期故事線其實挺有嚼頭。Captain Jupiter的墜毀飛船,你進去之后能看到殘破的艙室、翻倒的設備箱,還有散落的船員日志(原文未提,但這是探索墜毀飛船的常見元素,不能寫具體內容,只能描述場景?等等,原文只說“開始讓你探索一個墜毀的太空船”,沒有具體細節。我們描述時可以寫“能看到內部結構”等隱約猜測,但不能編造具體的日志或情節。穩妥起見,只重復“探索墜毀的太空船”這個行為,而不描繪內部具體事物)——你只是去探索它。而Jessandra博士派你去調查星球生態,你會發現一些長得奇奇怪怪的植物,她讓你掃描并分析。機器人JAM-BX永遠在抱怨資源不足,讓你一遍遍去背礦。這些故事線推進很慢,但每次返回空間站找他們交任務時,他們都會給幾句新臺詞,讓你覺得這趟沒白跑。
不過說真的,當你同時接了他們的長線任務和終端刷出來的雜活兒,體驗就會變得有點機械化。你開始不看任務文本,只盯著任務標記跑。哪個標記近先去哪個,看到礦就吸,看到生物就掃描。玩著玩著,你會發現自己已經記不清上次認真閱讀NPC對話是什么時候了——這大概是所有“打工型”游戲的宿命吧。
但《Starseeker》有個很聰明的設計,就是它不懲罰你半途而廢。你可以在星球上蹉跎到氧氣剩下五分鐘,然后拎著半包成果跑路,下次回來任務進度還在那兒等著。這種寬容讓我這種“菜但癮大”的玩家非常受用。我不需要像個精準的探險家那樣規劃路線,我可以今天挖兩個礦,明天掃一個怪,后天突然想起來那個飛船還沒探索完,再專門跑一趟。一切都由我的興致決定。
這種節奏,配上那明亮到近乎幼稚的美術風格,讓整個游戲散發出一種“來都來了,隨便逛逛”的松弛感。它沒有《Astroneer》那種孤獨感和廣袤感,反而更像一個每周開幾小時的主題活動。你在空間站遇見形形色色的人,有的剛上游戲,有的準備下線,大家在同一個地方短暫交集,然后又各自奔向下一個任務點。
如果要我給這個游戲目前的狀況打個比喻,我會說它像一個剛剛開張的社區活動中心:設施很新,來的人還不多,活動項目挺多但稍微有點重復,可那份“大家一起找點事情做”的熱乎勁兒是實實在在的。我希望它能隨著更新慢慢豐富起來,比如任務種類多一點,星球上偶發的隨機事件多一點,甚至能讓我們這群臨時工友有更深的合作理由,而不只是擦肩而過。
總結一下,如果你喜歡那種壓力小而節奏自由的合作游戲,又不排斥稍微重復的收集玩法,那《Starseeker: Astroneer Expeditions》目前這個版本已經能給你不少輕松的夜晚。但如果你是追求深度劇情、復雜機制或者高強度戰斗的玩家,那你可能會在第十趟挖鋁土礦的時候就開始犯困。它的樂趣很挑人——挑的就是那些享受“干雜活也很開心”的人。
這篇文章寫完的時候,我剛剛又下線了一趟,從星球背回來半組化合物,發現空間站里多了三個新面孔正在搶JAM-BX的收集任務。我看著他們手忙腳亂的樣子,默默把化合物存進箱子,然后轉身又鉆進了電梯。倒計時重新開始,30分鐘,這回我打算什么都不干,就找個風景好的角落,把地挖成一個沙發形狀,然后坐在那兒等著氧氣耗完。反正在這個游戲里,劃水也是一種通關。
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