我有個(gè)想法,說(shuō)出來(lái)你們別笑:我特別喜歡MMO里那種大型團(tuán)本的設(shè)定,一群人各司其職打一個(gè)巨離譜的boss,那種感覺(jué)真的上頭。但現(xiàn)實(shí)很骨感,年紀(jì)越大越難湊人。大家都有事,要么是沒(méi)時(shí)間,要么是覺(jué)得月卡續(xù)著虧得慌,玩著玩著人就散了。所以當(dāng)《33 Immortals》這個(gè)游戲的概念冒出來(lái)的時(shí)候,我眼睛都亮了——不用提前找人,進(jìn)去就能匹配到32個(gè)跟你目標(biāo)一致的活人,直接開(kāi)干。這聽(tīng)起來(lái)簡(jiǎn)直是為我這種“又想打團(tuán)本又不想社交”的矛盾體量身定做的。
結(jié)果你猜怎么著?打了幾把之后,我開(kāi)始默默查起了《最終幻想14》的點(diǎn)卡價(jià)格。不是說(shuō)這游戲不好,而是它那個(gè)核心想法太過(guò)耀眼,以至于實(shí)際玩起來(lái)的落差感,被照得格外清楚。
先聊聊游戲的開(kāi)場(chǎng),算是挺有想法的。《33 Immortals》的故事直接從“結(jié)尾”開(kāi)始講。你的角色已經(jīng)死了,是個(gè)被定了罪的靈魂。但運(yùn)氣不算差到谷底,一個(gè)叫Beatrice的角色在你倒下之后發(fā)現(xiàn)了你,并且認(rèn)出你屬于“叛逆之魂”。她邀請(qǐng)你加入她的反叛行動(dòng),跟其他一樣處境的人在黑暗森林里集結(jié)。你們要一次次進(jìn)入地獄,然后是煉獄,最后是天堂,通過(guò)不斷的征途來(lái)積攢力量,對(duì)抗既定的命運(yùn),搞不好還能真的獲得不朽。這個(gè)“死后才開(kāi)始真正冒險(xiǎn)”的設(shè)定挺帶感的,有點(diǎn)那個(gè)味兒。
進(jìn)游戲第一件事,選武器。游戲給了你四種選擇,但說(shuō)實(shí)話,如果你跟我一樣是獨(dú)自匹配、不認(rèn)識(shí)任何隊(duì)友的孤狼玩家,那這個(gè)選擇其實(shí)挺關(guān)鍵的。因?yàn)橛行┪淦鳎焐筒皇亲屇阋粋€(gè)人混的。
我一把一把說(shuō)。首先是“正義之劍”,定位就是個(gè)全能戰(zhàn)士,近戰(zhàn),能打能扛,還能給隊(duì)友套個(gè)泡泡盾。如果你身邊沒(méi)朋友一起玩,這把劍基本就是你的本命武器,穩(wěn)得一批。然后是“貪婪匕首”,這玩意兒也勉強(qiáng)能算單刷利器,同樣是貼臉輸出,靠不斷攻擊來(lái)堆傷害和提升一種叫“骨頭收獲”的資源。但問(wèn)題在于,它幾乎沒(méi)防御,一旦被怪圍了,你的血線就跟過(guò)山車(chē)似的,純考驗(yàn)心臟。“希望之弓”就是標(biāo)準(zhǔn)的遠(yuǎn)程射手,玩起來(lái)沒(méi)什么大問(wèn)題,但在我個(gè)人看來(lái),它不是我心目中那個(gè)最適合孤狼的定位。最后一把“怠惰之杖”,這武器就很有意思了,它基本就是個(gè)純打工人。靠釋放法球來(lái)攻擊、破甲、給一群敵人掛減速,說(shuō)它是完全依賴隊(duì)友的角色一點(diǎn)不為過(guò)。你要是自己匹進(jìn)來(lái)選了這個(gè),那前期的游戲體驗(yàn)基本就指望匹配到的路人里有沒(méi)有雷鋒了。
選完家伙事兒,你在這個(gè)游戲里的一生差不多就定型了,我的意思是,整個(gè)流程的循環(huán)非常清晰。你會(huì)跟其他玩家一起,被丟進(jìn)一個(gè)世界里,總共有三張地圖。你的目標(biāo)就是在地圖上到處跑,清怪,然后解鎖一種叫“酷刑室”的玩意。搞定酷刑室之后,就去挑戰(zhàn)這個(gè)區(qū)域的關(guān)底boss,打贏了掉鑰匙,拿鑰匙開(kāi)啟下一張圖的門(mén)。就這么一路橫著走。
具體的數(shù)字是這樣的:第一張圖叫“地獄”,最多能塞進(jìn)去33個(gè)玩家。你得在這兒干翻關(guān)底的Lucifer,贏了就能拿到一張去“煉獄”的門(mén)票。煉獄這張圖人數(shù)上限卡在22人,換了新地圖,來(lái)了新敵人,鎮(zhèn)守關(guān)底的是個(gè)叫“亞當(dāng)與夏娃”的boss組合。最后是“天堂”,一個(gè)只有11個(gè)人能進(jìn)的最終試煉場(chǎng),又是全新的場(chǎng)景,更多難纏的怪,以及關(guān)底那個(gè)等著你的、被稱為“上帝之怒”的存在。
當(dāng)你跑到一個(gè)區(qū)域時(shí),你可以把地圖掏出來(lái)找各種興趣點(diǎn),比如刷出來(lái)的酷刑室在哪,或者看看其他玩家都分布在地圖的什么位置。當(dāng)然,如果你懶得看大地圖,其實(shí)也沒(méi)事。只要你跑路的時(shí)候離這些玩意兒夠近,屏幕上就會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的指示標(biāo)識(shí)。整個(gè)戰(zhàn)斗的視角是一種很傳統(tǒng)的俯視視角動(dòng)作玩法,每個(gè)角色都有自己的一套標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作模板。
好了,框架搭得確實(shí)不錯(cuò)。那問(wèn)題出在哪呢?
對(duì)我來(lái)說(shuō),最核心的裂縫在于“聯(lián)結(jié)感”的缺失。你和另外32個(gè)人擠在一張地圖上,名義上是戰(zhàn)友,但感覺(jué)更像是一群湊巧被卡車(chē)?yán)酵粋€(gè)工地的臨時(shí)工。你們有共同的目標(biāo)——打死boss、拿鑰匙、進(jìn)下一關(guān)——但你們之間幾乎沒(méi)有那種“我們是一個(gè)團(tuán)隊(duì)”的化學(xué)反應(yīng)。我不知道那個(gè)給我套盾的哥們兒是誰(shuí),我也不關(guān)心那個(gè)用弓在后面biubiubiu的玩家下一秒是不是掉線了。我甚至不太記得住我的角色長(zhǎng)什么樣,因?yàn)榻巧拇嬖诟斜幌♂屧诹诉@33人的大雜燴里。這種關(guān)系的稀薄感,在我反復(fù)刷了幾把之后變得尤其明顯。當(dāng)新鮮感一過(guò),我開(kāi)始意識(shí)到,我其實(shí)還是在一個(gè)人打游戲,只不過(guò)身邊多了32個(gè)沉默的、各懷心事的影子。
然后就是平衡性的問(wèn)題,還有地圖的重復(fù)感。武器的差異性設(shè)計(jì)本來(lái)是個(gè)亮點(diǎn),但在實(shí)際的匹配環(huán)境中,這種差異會(huì)被無(wú)限放大。剛才我說(shuō)了,選“怠惰之杖”的兄弟基本把自己的人生交給了系統(tǒng)分配的隊(duì)友。如果這把排到的路人里近戰(zhàn)大哥不夠猛,或者大家全都在各打各的,那選法杖的玩家體驗(yàn)就會(huì)非常坐牢。這種不平衡不是數(shù)值上的強(qiáng)與弱,而是“游戲體驗(yàn)”上的天壤之別。有些武器能讓你感覺(jué)自己像個(gè)英雄,有些武器則會(huì)讓你在團(tuán)戰(zhàn)里反復(fù)思考“我是誰(shuí),我在哪,我為什么要來(lái)這里”。
再說(shuō)地圖。游戲的三張圖概念聽(tīng)起來(lái)很宏大,地獄、煉獄、天堂,層層遞進(jìn)。但實(shí)際跑起來(lái),為了解鎖酷刑室去刷怪,然后去打boss拿鑰匙,這個(gè)過(guò)程在短期內(nèi)的重復(fù)度非常高。你這一把和上一把的差別,可能不是“我在經(jīng)歷一場(chǎng)全新的冒險(xiǎn)”,而是“這把的隊(duì)友好像比上把的稍微靠譜了一點(diǎn)”。這種重復(fù)沖刷之下,那個(gè)原本宏大的、關(guān)于反抗命運(yùn)和追尋不朽的故事,也漸漸變成了一種背景噪音。
所以打完幾輪之后,我的心態(tài)發(fā)生了微妙的變化。我原本是為了在碎片化的時(shí)間里,快速獲得一場(chǎng)不需要社交負(fù)擔(dān)的團(tuán)本體驗(yàn)而來(lái)。但《33 Immortals》給我的感覺(jué),卻讓我開(kāi)始懷念起傳統(tǒng)MMO里那種需要組隊(duì)、需要等人、需要一點(diǎn)點(diǎn)社交門(mén)檻的團(tuán)本。那種隊(duì)里有個(gè)固定的老哥拉怪,有個(gè)絮絮叨叨的奶媽盯著你的血線,有人滅了之后大家在一片哀嚎里重新跑尸的經(jīng)歷,雖然麻煩,但也正因?yàn)檫@種麻煩,才讓一次成功的開(kāi)荒變得有價(jià)值。
《33 Immortals》的想法太強(qiáng)了,強(qiáng)到它只用一句話就能讓人想掏錢(qián)。但它的執(zhí)行,卻讓這個(gè)閃光的想法,卡在了“想得挺美”和“玩得還行”之間的一個(gè)尷尬地帶。我現(xiàn)在腦子里想的,不是下一次上號(hào)再去刷一把天堂的鑰匙,而是我那塵封已久的FF14賬號(hào)里,還有多少點(diǎn)卡沒(méi)花完。
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