我原本以為這次試玩就是走個(gè)過(guò)場(chǎng),看看風(fēng)景、躲躲老鼠,結(jié)果上手之后發(fā)現(xiàn)事情完全不是我想的那樣。Resonance: A Plague Tale Legacy——這個(gè)標(biāo)題念著有點(diǎn)長(zhǎng),但玩起來(lái)的感覺就一句話:它把之前那個(gè)"躲著走"的配方,直接換成了"正面剛"。我沒有夸張,Asobo Studio這次對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改造幅度,大到讓我一度以為自己在玩另一個(gè)系列。
先說(shuō)最核心的變化:戰(zhàn)斗。如果你玩過(guò)前兩作,一定記得那種"被發(fā)現(xiàn)基本等于重來(lái)"的壓迫感。而這次,主角Sophia能攻擊、能踢擊、能格擋、能處決,不需要時(shí)時(shí)刻刻躲在掩體后面等敵人轉(zhuǎn)身。戰(zhàn)斗邏輯從"潛行求生"變成了"正面對(duì)抗",而這個(gè)轉(zhuǎn)變帶來(lái)的爽感,我是在用鉤索把高處的弓箭手拽下來(lái)、趁他摔在地上補(bǔ)幾刀的那一瞬間,才真正意識(shí)到的。
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沒錯(cuò),這游戲給了你一把鉤索,而且不是只用來(lái)解謎爬墻的那種裝飾品。你可以直接鉤住高臺(tái)上的敵人,把他們拉到面前。那種"你給我下來(lái)"的掌控感,配合落地后的追擊,是目前試玩里讓我印象最深的戰(zhàn)斗瞬間。我說(shuō)真的,這個(gè)設(shè)計(jì)就該成為所有動(dòng)作游戲的標(biāo)配。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身不算復(fù)雜,不搞什么上下段切換、不堆連招表,但它靠的是大量環(huán)境處決演出和清晰的視覺反饋來(lái)制造滿足感。鏡頭拉得足夠遠(yuǎn),戰(zhàn)斗區(qū)域一覽無(wú)余,敵人攻擊也不靠屏幕上突然冒出來(lái)的方向提示來(lái)惡心你——這一點(diǎn)太重要了,很多動(dòng)作游戲就是死在UI亂飛上。敵人出重?fù)魰r(shí)會(huì)有紅色范圍提示,必須閃避,而普通敵人不會(huì)排隊(duì)等你一個(gè)個(gè)解決,他們會(huì)同時(shí)壓上來(lái)。這時(shí)候你需要在極短時(shí)間內(nèi)連續(xù)格擋多次攻擊,成功之后那種"我全防出去了"的手感,相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
但要說(shuō)手感絲滑到無(wú)可挑剔,那是假的。畢竟是預(yù)覽版本,偶爾會(huì)有點(diǎn)僵硬感,某些動(dòng)作銜接還不夠順。怪不掩瑜,跟前兩作相比,戰(zhàn)斗體驗(yàn)的提升是斷崖式的。之前的A Plague Tale,你在戰(zhàn)斗中能做的選擇非常有限,大部分時(shí)候只能逃或者用投石索找角度。現(xiàn)在Sophia提著刀站在敵人面前,整個(gè)人的氣質(zhì)都不一樣了。
聊聊主角。Resonance: A Plague Tale Legacy的時(shí)間線拉回到第一部故事的15年前,主角是第二部里登場(chǎng)的Sophia。在這個(gè)試玩中,她和朋友Leni來(lái)到彌諾陶洛斯島,找一個(gè)既古老又帶著私人意味的東西。Sophia的出身是掠奪者,所以她本身就會(huì)用刀、懂怎么在古代遺跡里找路,這個(gè)設(shè)定跟游戲里"能打的考古學(xué)家"這個(gè)定位是自洽的。
島的場(chǎng)景是Asobo自家引擎做的,說(shuō)實(shí)話,畫面表現(xiàn)力是超出我預(yù)期的。環(huán)境細(xì)節(jié)豐富但不雜亂,而且制作組沒有用那種滿屏光柱、地面箭頭來(lái)強(qiáng)行引導(dǎo)你走路。你面前通常會(huì)有多條路通向目標(biāo),花時(shí)間探索往往能撿到有用的東西,大部分是飾品類的道具,帶被動(dòng)增益效果。這種"不想推著你走"的關(guān)卡設(shè)計(jì),在這個(gè)追求無(wú)障礙引導(dǎo)的時(shí)代,反而讓人覺得有點(diǎn)珍貴。
解謎是另一個(gè)大塊頭。試玩里不是打打打就完了,你需要解決大型環(huán)境謎題來(lái)推進(jìn)區(qū)域。有的需要你重定向光源開門,有的要你依照特定圖案穿過(guò)尖刺陷阱,這些謎題的設(shè)計(jì)感在線,節(jié)奏控制得也聰明——不會(huì)讓你打太久打到疲勞,也不會(huì)讓你解謎解到忘掉自己還能砍人。整體感覺,最接近的對(duì)標(biāo)應(yīng)該是神秘海域和現(xiàn)代古墓麗影,注意我說(shuō)的是解謎和探索部分,不是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗方向上是完全不同的路子。
敵人的AI也比我預(yù)想的要兇。前面說(shuō)了普通敵人不會(huì)講武德,一擁而上,而精英敵人的重攻擊帶紅色警示區(qū),你必須閃避,硬擋是擋不住的。這種"小怪圍毆+精英單點(diǎn)爆破"的組合,逼迫你必須同時(shí)處理多個(gè)威脅,而不是找個(gè)角落蹲著等CD。對(duì)于習(xí)慣了前兩作節(jié)奏的老玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)轉(zhuǎn)變可能需要適應(yīng)一下。但說(shuō)句實(shí)話,這種"被逼著變強(qiáng)"的體驗(yàn),恰恰是動(dòng)作游戲的醍醐味所在。
在整個(gè)試玩過(guò)程中,我反復(fù)確認(rèn)的一件事是:這真的是那個(gè)做A Plague Tale的工作室做出來(lái)的東西?2019年的第一部Innocence給Asobo打下了口碑基礎(chǔ),第二部我個(gè)人覺得有所退步,而這次Resonance的轉(zhuǎn)向,恰恰是系列需要的創(chuàng)造性跳躍。開發(fā)組愿意跳出已有的框架,在戰(zhàn)斗和節(jié)奏上做這么大的手術(shù),這件事本身就讓人對(duì)這個(gè)項(xiàng)目多了一份期待。
目前試玩的兩個(gè)任務(wù)體量不小,玩完之后我是真的想接著往下打。這種"意猶未盡"的感覺,在近幾年的游戲試玩里不算常見。更多時(shí)候我試玩完只覺得"任務(wù)完成了",而這次是"還有沒有下一關(guān)?"
當(dāng)然,現(xiàn)在下結(jié)論還太早。Resonance: A Plague Tale Legacy要講的顯然不只是Sophia在島上砍人解謎這么簡(jiǎn)單,彌諾陶洛斯島上那個(gè)"古老的、私人化的東西"到底是什么,Sophia為什么會(huì)來(lái)到這里,這些懸念都還在迷霧里。試玩只給出了戰(zhàn)斗和探索的切片,劇情部分保持了相當(dāng)?shù)目酥啤?/p>
回到標(biāo)題本身。Resonance: A Plague Tale Legacy這個(gè)新方向,確實(shí)不是所有人都能立刻接受的。如果你喜歡的是前兩作那種"弱者求生"的壓抑氛圍,那種每一步都要算距離、每一次呼吸都要掐時(shí)機(jī)的緊張感,那這個(gè)"正面硬剛"的Sophia可能會(huì)讓你覺得陌生。但如果你跟我一樣,覺得前作的戰(zhàn)斗限制有時(shí)候太憋屈了,那這次的變化就是一個(gè)值得關(guān)注的信號(hào)。
我沒有說(shuō)它已經(jīng)成了神作,我也不想替Asobo宣布"王者歸來(lái)"。目前看到的東西是:一個(gè)更自信的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、一個(gè)更自由的探索結(jié)構(gòu)、一個(gè)保持了系列畫面水準(zhǔn)的引擎表現(xiàn),以及一個(gè)我愿意繼續(xù)追下去的懸念。這些加起來(lái),足夠讓我把Resonance放進(jìn)"持續(xù)關(guān)注"的清單里。
發(fā)售時(shí)間和價(jià)格目前還沒公布,試玩版本也不是最終品質(zhì)。等后續(xù)有更多信息出來(lái),我再跟兄弟們同步。目前能說(shuō)的是:如果你因?yàn)榍白鞯?逃亡模擬器"標(biāo)簽而對(duì)這系列敬而遠(yuǎn)之,Resonance可能是你重新審視它的一個(gè)入口。至于老玩家,你們需要做好準(zhǔn)備——這次,你要學(xué)的不是怎么躲,而是怎么打。
備注:本文基于Asobo Studio提供的預(yù)覽版本撰寫,所涉及的游戲內(nèi)容、機(jī)制及表現(xiàn)均為開發(fā)中版本,不代表最終發(fā)售品質(zhì)。原文未透露完整劇情、具體發(fā)售日及定價(jià)信息,本文亦不做相關(guān)推測(cè)。
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