2014年,Yacht Club公司推出了復古游戲《鏟子騎士》,本作采用FC風格的像素畫面,系統融合了“馬力歐”和“洛克人”的特色,成為獨立游戲圈的一匹黑馬。
時光飛逝,轉眼間12年過去了,Yacht Club在2026年5月29日推出了新作《挖掘者米娜》,這一次的畫面變為GBC風格,系統則是“塞爾達傳說”和“惡魔城”的結合,流程沒有固定順序,游戲內置大量修改器用于降低難度。
Yacht Club的作品第一眼看上去如同幾十年前的古董游戲,卻在像素畫面下隱藏著各種現代游戲設計。如何在復古和現代之間找到平衡點,是一個值得玩家和游戲開發者探討的課題。
挖掘靈感
Yacht Club公司的注冊地址位于美國加州洛杉磯市,其源頭可以追溯到加州圣塔克拉利塔市的另一家游戲公司WayForward,二者的直線距離只有50公里。WayForward以外包開發為主要業務,常年給發行商代工續作和動畫改編游戲,追求產量而非質量。
Yacht Club的核心人物西恩·維拉斯科于2006年加入WayForward,很快就成了《魂斗羅4》的副導演。能夠開發這樣一款續作,讓西恩欣喜若狂,《魂斗羅4》于2007年發售后取得了銷量和口碑的雙贏,西恩因此從助理導演晉升為導演。
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Yacht Club的核心人物西恩·維拉斯科
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《魂斗羅4》是西恩在WayForward時期最滿意的作品
2011年發售的《吸血萊恩:背叛》和2012年發售的《雙截龍:霓虹》均由西恩導演,兩款游戲的口碑卻遠不及《魂斗羅4》。西恩認為,如果兩款游戲的開發時間再多幾個月,他就能解決那些明顯的缺點,但WayForward希望游戲盡快發售,開發更多新作。另一個讓西恩惱火的問題是,WayForward經常在游戲發售后將團隊重組,剛剛磨合好的團隊就這樣被反復拆散,而他希望自己可以跟手下員工組成固定團隊,長期配合。
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《吸血萊恩:背叛》的畫面精美,但手感和關卡設計欠缺打磨
以西恩為首的5名員工提議WayForward建立一個固定團隊,開發原創游戲,通過Kickstarter眾籌網站獲取資金,擺脫對外包續作和動畫改編游戲的依賴。WayForward拒絕了提議,于是5人集體辭職,于2013年1月成立了新公司Yacht Club。公司名直譯為“游艇俱樂部”——作為自嘲,他們取了這樣一個“和又窮又小的公司狀態完全相反的夸張名字”。
對于Yacht Club的第一款游戲,5人組傾向于類似FC的像素畫面,這樣可以節省成本,無需外包,只靠內部美術就可以繪制全部素材。他們認為主角可以用武器挖掘地下的寶藏,也可以把敵人當跳板,鏟子是最符合設定的武器,隨后敲定了《鏟子騎士》這一標題。主角鏟子騎士身穿藍色盔甲,Boss則五顏六色,玩家可以參與到部分Boss的設計中,這些思路模仿了Capcom的“洛克人”系列。
西恩對2008年發售的《洛克人9》印象深刻,Capcom刻意為這款新作選擇FC畫面風格,給人一種恍若隔世的穿越之感。西恩熱愛這種像素風格,但他認為大部分發行商都不會接受如此復古的畫面,所以他選擇眾籌資金。“洛克人”系列的傳統是邀請玩家設計Boss角色,Yacht Club也繼承了這一特色,Kickstarter可以記錄籌款玩家的聯系方式,Yacht Club邀請這些玩家進入視頻會議,探討《鏟子騎士》的Boss設計。
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2008年發售的《洛克人9》畫面非常復古
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鏟子騎士可以把敵人當跳板
2013年3月14日,《鏟子騎士》在Kickstarter啟動了眾籌,Yacht Club需要在30天內籌集到最低目標金額7.5萬美元,否則一分錢都拿不到。西恩知道《鏟子騎士》所需的開發資金遠不止7.5萬美元,然而他不敢提高最低金額,畢竟自己開發過的最佳游戲也僅僅是《魂斗羅4》而已,他算不上明星導演,號召力有限。
事實證明,西恩的擔心并非毫無根據,3月17日,也就是眾籌的第4天,《鏟子騎士》僅籌得4萬美元。但最后,他們就遇到了一個好機會——3月22日至3月24日,PAX East展會在美國馬薩諸塞州波士頓市舉行,Yacht Club為展會提供了《鏟子騎士》的試玩版。
這次出展成了救命稻草,現場玩家紛紛給予好評,游戲的知名度因此提升。3月29日,《鏟子騎士》終于達到了7.5萬美元的最低眾籌金額。4月13日眾籌結束時,《鏟子騎士》一共籌得31萬美元。
PAX East現場玩家對《鏟子騎士》的好評,一定程度上和大環境有關。當時Capcom接連取消了多款“洛克人”系列新作,玩家把風格和“洛克人”類似的《鏟子騎士》當成了一種精神寄托。巧合的是,老東家WayForward在這次PAX East展會上公布了Capcom經典FC游戲《唐老鴨俱樂部》的高清復刻版,很多玩家把《唐老鴨俱樂部》的玩法和《鏟子騎士》做了對比。
《唐老鴨俱樂部》的彈簧拐杖可以在尖刺地板上安全彈跳,腳下的尖刺因此失去了威脅,關卡策劃只能在天花板上安排尖刺,以此增加難度。《鏟子騎士》的彈跳能力則無法免疫腳下的尖刺,關卡設計更接近于“洛克人”系列,無需在天花板上大做文章。
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在《唐老鴨俱樂部》中,天花板的尖刺才是真正的威脅
同甘共苦
在PAX East展會上,一部分人覺得《鏟子騎士》的難度偏高,另一部分人卻覺得游戲的難度偏低,而Yacht Club希望同時滿足兩類玩家。他們因此加入了一些控制難度的設計。以關卡中的檢查點為例,玩家可以按部就班啟用所有檢查點,讓主角在死亡后就近復活;但如果他們對自己的操作很有自信,也可以摧毀檢查點,換取金幣。
Yacht Club認為,“洛克人”的問題在于攻略對玩家體驗的影響太大。“洛克人”允許玩家自由選擇8個關卡的流程順序,這8個關卡的難度并不相同,看過攻略的玩家可以選擇最簡單的一關作為起點,取得一把副武器,然后按照副武器的克制關系逐一解決剩下的7個關卡,大幅降低通關難度。如果玩家沒看過攻略,可能會選擇較難的一關作為作為起點,之后的順序也沒有用到副武器的克制關系,將難度拉高一大截。
因此,《鏟子騎士》采用類似《超級馬力歐兄弟3》的選關大地圖,讓玩家在地圖上的兩三個關卡中進行選擇,降低了自由度,換來了更平緩的難度曲線。游戲中的副武器更加通用化,沒有“洛克人”那般明顯的克制關系。玩家還可以在存檔界面輸入特定名字作為秘籍,不過降低難度的秘籍會禁用這一存檔的成就功能。
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《鏟子騎士》的大地圖類似《超級馬力歐兄弟3》
表面上看,《鏟子騎士》的畫面與FC游戲非常接近,但細節有很多出入。FC的分辨率為256×240,《鏟子騎士》則采用400×240的寬屏分辨率。《鏟子騎士》的活動塊尺寸、同屏敵人數量和背景卷軸層數都超越了FC極限,如果將本作移植到FC上,畫面必須縮水。此外,因為液晶電視的亮度普遍高于早年的顯像管電視,《鏟子騎士》對FC的色盤進行了一些修改,新增了5個較暗的顏色,用于保持亮度平衡。
《鏟子騎士》的音樂則符合FC規格,作曲人杰克·考夫曼參與過多款WayForward舊作,是西恩·維拉斯科的老相識。杰克認為,FC本體的音樂缺乏層次感,他參考了Konami在《惡魔城傳說》卡帶中收錄的VRC6強化芯片規格,為FC增加3個額外的音樂通道。如果你有一塊支持VRC6規格的燒錄卡,就可以在FC真機上播放《鏟子騎士》的配樂。
在游戲開發過程中,Yacht Club采用特殊的“全員同意”制度,西恩·維拉斯科只是名義上的公司管理者和游戲導演,實際決策需要5名員工全體同意才能執行,這樣的制度也只有小公司才能玩得轉。《鏟子騎士》的開發人員名單沒有寫出具體職位,程序會參與角色設計,美術也會參與關卡設計。甚至于,作曲家杰克·考夫曼并非Yacht Club的員工,但他也參與了劇本撰寫。
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《鏟子騎士》通過多層背景卷軸保障畫面的層次感
《鏟子騎士》原定的發售時間為2013年9月,為了保障質量多次延期。2014年3月,Yacht Club花光了眾籌的31萬美元資金,5人組沒有立刻發售游戲,反而選擇繼續打磨內容,靠透支信用卡又苦撐了3個月。
Yacht Club內部預測,如果《鏟子騎士》的銷量達到5萬部,公司就可以維持下去。《鏟子騎士》于2014年6月26日率先登上Steam、3DS和Wii U,這3個平臺的首周銷量合計為7.5萬套,明顯超處原本的預測。《鏟子騎士》的PS3、PS4、PSV和Xbox One版于2015年發售,Switch版于2017年發售,全平臺累計銷量于2016年達到100萬,2018年達到200萬,2022年達到300萬。
作為跨平臺游戲,《鏟子騎士》體現了各大廠商的特色:任天堂版本支持Amiibo玩具,索尼版本聯動了“戰神”主角奎托斯,微軟版本則聯動了“忍者蛙”中的3只青蛙。這些聯動的靈感源于Namco在2003年發售的格斗游戲《刀魂2》,其中PS2版有“鐵拳”三島平八,NGC版有“塞爾達傳說”林克,Xbox版有美國漫畫英雄再生俠。《刀魂2》給西恩留下了深刻的印象,他認為《鏟子騎士》需要類似的聯動。
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《鏟子騎士》與“忍者蛙”的聯動
在Kickstarter的眾籌頁面中,Yacht Club承諾為《鏟子騎士》提供4次DLC更新,其中包括3位可操作的Boss,以及4人亂斗模式。后來,他們真的做到了,而且比承諾的內容更多。在Kickstarter的歷史上,很多游戲從未兌現承諾,還有很多游戲在字面意義上更新了承諾中的內容,實際缺乏誠意。像《鏟子騎士》這樣超額完成任務的游戲,可謂少之又少。
對于3位可操作的Boss,Yacht Club最初的構思很簡單——模仿《惡魔城:月下夜想曲》的里奇特模式,更換可操作角色,場景基本不變,2015年9月更新的免費DLC《瘟疫魔影》遵循了同樣的思路。2017年4月發售的DLC《苦痛幽靈》不僅更換了可操作角色,還引入了新的場景,不過新玩家需要花錢購買這個DLC,而在2017年4月之前購買的老玩家則可以免費獲得包含全部DLC的合集《鏟子騎士:無盡寶藏》。
這時玩家們發現,合集里打了2張“白條”——還有2款DLC尚未發售。2019年12月,最后一位Boss角色DLC《卡牌之王》和亂斗模式DLC《巔峰決戰》終于發售,合集總算進入完整狀態。
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DLC《苦痛幽靈》的內容相當豐富,堪稱續作
連Yacht Club自己都沒有想到,他們居然花了5年半時間才更新完《鏟子騎士》的DLC。《苦痛幽靈》和《卡牌之王》引入了大量新場景和新能力,內容體量相當于一款續作。然而,很多游戲商店并沒有給DLC提供單獨頁面,玩家對DLC的關注度也不高,這導致Yacht Club雖然超額完成了任務,卻在宣傳上吃了虧。西恩表示,Yacht Club自掏腰包花了幾百萬美元開發DLC,然而它們對《鏟子騎士》的銷量推動并不明顯。
2021年的方塊游戲《鏟子騎士:口袋地牢》和2022年的動作游戲《鏟子騎士:挖掘》采用外包合作開發模式,兩款游戲的畫面升級到類似SFC的16位機風格,但口碑一般,銷量勉強回本。這兩款游戲并非Yacht Club的重心,玩家對此也心知肚明,重頭戲還在后面呢。
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《鏟子騎士:挖掘》的畫面變為16位機風格
再創輝煌
2019年12月,《鏟子騎士》所有DLC更新完畢后,Yacht Club的主力團隊開始制作《鏟子騎士3D》,這是一款3D化的正統續作。與此同時,另一支小團隊則在開發下一款像素游戲。
在西恩·維拉斯科的眼中,任天堂有“馬力歐”“塞爾達傳說”“銀河戰士”三大系列,Yacht Club也需要屬于自己的三大系列,“鏟子騎士”相當于他們的“馬力歐”,而他們還需要自己的“塞爾達傳說”。
Yacht Club的小團隊達成了一些共識:繼續保持對任天堂8位機的共同熱愛,既然《鏟子騎士》選擇了FC主機風格畫面,那么下一款像素游戲就應該選擇GBC掌機風格畫面。新人阿萊克·福克納表示,自己過去半年利用下班時間開發了一個Demo,可以拿給公司轉正。《挖掘者米娜》就此誕生。
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阿萊克·福克納為《挖掘者米娜》定下了初期框架
阿萊克并非Yacht Club的5人組元老,他直到《苦痛幽靈》時期才加入公司。他設計《挖掘者米娜》的靈感源自1996年發售的黑白GB游戲《瘋狂鼴鼠》(Mole Mania),在這款冷門游戲中,主角可以鉆入地下,繞開地面上的障礙。不過阿萊克覺得鼴鼠的模樣太怪了,不如選擇小白鼠。
角色方面,鏟子騎士是一位身著藍色重甲的男性主角,米娜則是一位身著紅色輕裝的女性主角,二者的設計語言完全相反。至于“米娜”這個名字,則源于經典小說《德古拉》中的女主角。
最初阿萊克對游戲的構思比較簡單:采用類似“塞爾達”的俯視角、6個關卡按順序排列、流程線性、主角米娜只有一把主武器——源自“惡魔城”的釘錘。他寫的劇情也遵循了“惡魔城”傳統,正義主角打敗了邪惡吸血鬼,簡單易懂。
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1996年的冷門佳作《瘋狂鼴鼠》
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米娜的早期設定圖,巨大的紅鼻頭類似小丑
按照阿萊克的構思,《挖掘者米娜》是一款小而精的游戲。然而,作為新人,他沒有能力單獨完成游戲。遵循Yacht Club集體討論的傳統,經過團隊的研究,《挖掘者米娜》逐漸變成了一款大型游戲:5把主武器、14把副武器、60個飾品、流程沒有固定順序……游戲劇情則從黑白分明的正義戰勝邪惡,變為類似《血源詛咒》的灰色風格,探討“科技是福還是禍”的經典課題。
音樂方面,杰克·考夫曼對于GBC的規格并不滿意,經過一番研究,他發現GBC卡帶理論上可以像FC那樣搭載芯片強化音樂,但限于成本,沒有GBC游戲能夠實現這種功能。于是,杰克選擇Konami曾用于MSX電腦的SCC芯片,強化本作的音樂效果。
2022年2月1日,《挖掘者米娜》在Kickstarter上開啟眾籌,最低目標金額為31萬美元,30天后,實際籌得124萬美元。吸取《鏟子騎士》的教訓,Yacht Club這一次并沒有給《挖掘者米娜》承諾大量DLC,全部資金都用于本體開發——與其費力宣傳DLC,不如填充首發時的本體內容。
《挖掘者米娜》原定的發售時間為2023年12月,歷經多次延期,直到2025年5月29日才發售。
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教學關帶有明顯的“惡魔城”痕跡,之后風格變得混搭
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5把主武器都可以通過升級獲得新能力
Yacht Club最初只有5人,在2016年擴張至12人,在2022年又擴張至20人。即使如此,20人的規模也不適合“雙開”。《鏟子騎士3D》采用自研3D引擎,開發進度緩慢。2024年,西恩放棄了雙開計劃,Yacht Club從20人裁員至15人,《鏟子騎士3D》暫停,剩余全部員工轉向《挖掘者米娜》。
此時,Yacht Club再次進入資金瀕臨耗盡的狀態,如果《挖掘者米娜》有20萬部銷量,就可以解決資金問題;如果只有10萬,Yacht Club不會立刻破產,但西恩需要尋找外部注資才能讓公司生存下去,這會降低創作自由度。不過,西恩認為《挖掘者米娜》的銷量可以達到100萬。
比起《鏟子騎士》,《挖掘者米娜》僅在Steam一個平臺上的首日銷量就達到了5.5萬,全平臺3天銷量為30萬。Yacht Club走出了財務危機,100萬的銷量目標也并不遙遠。
玩家若想在一周目找遍《挖掘者米娜》的全部搜集要素,需要25至30個小時,這一體量已經超過了合集性質的《鏟子騎士:無盡寶藏》。但遺憾的是,一些《鏟子騎士》里沒有的問題,卻在《挖掘者米娜》中浮現了。
《挖掘者米娜》的流程沒有固定順序,但60個飾品有強弱之分,沒找到強力飾品的玩家,會感到游戲難度較高,攻略對體驗的影響較大,這一點和“洛克人”頗為類似。
《鏟子騎士》的一個存檔只能開啟一個秘籍,《挖掘者米娜》在菜單中內置了200個修改器,玩家可以按照需求自由組合選項,一部分修改器可以降低難度,代價依然是無法解鎖成就。
然而,《挖掘者米娜》存在一些修改器也無法解決的問題——俯視角讓玩家難以判斷空中距離,容易造成失誤。GBC的分辨率為160×144,《挖掘者米娜》的分辨率為256×144,相當于寬屏版GBC,這一數字甚至小于《鏟子騎士》的400×240。這樣一來,對于《挖掘者米娜》而言,GBC分辨率反而增加了成本,美術為了將大量細節塞進如此之低的分辨率絞盡腦汁。國內玩家的體驗受影響更大,低分辨率下的漢字糊成一團,不如英文清晰。此外,游戲缺乏詳細地圖,也降低了玩家的探索欲望。
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《挖掘者米娜》的地圖系統過于簡略
西恩認為《挖掘者米娜》是一款內容豐富的游戲。一周目通關后,二周目將解鎖特殊的修改器,可以將固定位置物品、主角等級或敵人等級變為隨機,他本人在各種隨機修改器下玩了超過100個小時。出于這一功能,就算玩家已經背熟了流程地圖,隨機修改器也會帶來新鮮感。
根據Yacht Club的構想,經過6年開發,他們已經把所有內容都塞進了《挖掘者米娜》本體。因此,游戲不會有類似《鏟子騎士》的大型免費DLC,未來的免費補丁只會修正Bug和改善功能。而比起付費DLC,西恩更傾向于開發續作。
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相較DLC,《挖掘者米娜》更傾向于推出續作
之前曾有發行商提議Yacht Club外包游戲,多年來,西恩忙于《鏟子騎士》和《挖掘者米娜》,因此否決了提議。不過在未來,如果Capcom或Konami之類的老牌廠商找上門來,Yacht Club可能會接手外包項目——時至今日,西恩依然對《魂斗羅4》感到自豪。他也表示,Yacht Club討厭的是趕工,而非外包,如果有合適的條件,他們也愿意給經典品牌“續弦”。
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