文 | 新立場Pro
貝索斯時代的亞馬遜有一個著名原則:任何現金流業務,只要不能幫助構建未來護城河,都可以被犧牲。所以本來就邊緣化的游戲業務,不能與AI協同,自然會降格成AI的燃料。
媒體報道,阿里計劃出售旗下游戲業務品牌靈犀互娛,且已經接觸多位買家。本次交易或為整體打包出售,靈犀互娛的全體系資產、團隊與業務均納入收購范圍,整體出售估值區間為70億至90億元。
互聯網公司出售業務,通常歸因為增長乏力、虧損擴大。但靈犀互娛不在這個模版,它有《三國志 · 戰略版》這樣的長線產品,且近幾年才上線了《如鳶》這樣“時髦度”拉滿、流水表現也不錯的女性向游戲。有穩定利潤,也有一批仍在推進的項目。
問題在于它不夠阿里。游戲一直游離在阿里的主線敘事之外,若即若離,從未被真正整合,也一直沒有正式放棄。
在阿里“大而全”的時代,其實拓展了許多這樣分支業務,比如盒馬。但去年即時零售概念進入集團視線,盒馬迅速被納入即時零售體系,完成了敘事收編。
游戲沒有等來這樣的機會,在All in AI的主線任務越來越明確,也越來越急迫的當下。我們看到去年阿里為外賣補貼豪擲500億,今年可以為了90億打包賣掉游戲業務。價值權重一覽無遺。
已經丟掉了這么多“包袱”,問題反而變得更加尖銳:“輕裝上陣”的阿里,就必須跑得更快。
不痛不癢的游戲
誠然,在游戲業務進入阿里版圖的前幾年表現談不上亮眼。
2014年阿里收購UC九游,當年便推出《瘋狂的玩具》《啪啪啪》《啵啵啵》三款自研產品,并代理了《暖暖環游世界》《憤怒的小鳥:斯黛拉》等9款游戲。但《暖暖環游世界》在阿里渠道幾乎沒出現在暢銷榜過,與之對比的是同公司續作《奇跡暖暖》成了女性向游戲的里程碑之作。
此后的游戲業務幾經調整,在財報中也一直處于半隱身的狀態。直到2019年《三國志·戰略版》上線,并逐漸成為最重要的產品。2020年9月,阿里游戲業務所屬的互動娛樂事業部升級為獨立事業群,與阿里大文娛平行,算是游戲業務在阿里體系里少有的高光時刻。
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《如鳶》游戲玩家制作的梗圖;圖片來源網絡
三國題材“一魚兩吃”,男性向是《三戰》,2024年女性向的《如鳶》上線,很快收入激增,帶動靈犀互娛收入翻倍。近幾年題材多樣化的嘗試以后,靈犀互娛的廠牌形象逐漸清晰。不過出售傳聞的前一周,《如鳶》的制作人小萌官宣離職,就引發了一些關于組織變動的猜測。
很顯然,游戲這點進步不足以登堂入室,進入阿里的未來版圖。
且不說相比阿里萬億級別的年收入,靈犀互娛據媒體推算30-40億元的年收入,實在顯得“無足輕重”。游戲業務其實一直很難真正進入阿里的核心敘事。
阿里的主線業務涵蓋了交易、商家拓展、履約、云服務、算力基建等等能力。而游戲是一種非常依賴決策者個人決斷與審美趣味的產品,需要的是內容判斷、研發耐心、長周期運營,以及對創作不確定性的容忍。
兩套能力不是完全不能共存,但很難被同一套管理語言順滑地解釋。
電商與云計算,都可以通過將復雜業務變成平臺,把平臺變成規則,再把規則變成效率。游戲偏偏不是這種生意。它需要爆款,也需要運氣;工業化是必須,但不能離開少數掌舵人的判斷。它可以倚靠阿里的資源,卻很難長成阿里的樣子。
這種氣質上的微妙排斥,也引發過輿論討論。在《置身釘內》被熱議之前,上一次大眾聚焦阿里企業文化,是2024年底樊路遠的一次內部講話,談及靈犀互娛“一開始就沒有流淌著阿里的血脈”“最近七八個月才感受到一點點阿里的味道”。
馬云早年有過一個公開表態,“餓死不做游戲”,故事的結局或許在一開始就已注定。在組織潛意識里,游戲可以被收購、升級、調整,但很難成為阿里對自己的定義。
全村的希望,還在蟄伏醞釀
吳泳銘2023年的一句“用戶為先,AI驅動”,前半句守住電商基本盤,后半句爭取重新估值。中間所有業務都要重新回答自己和這兩件事的關系。
而今不能回答這個問題的業務逐漸汰換,主軸也在不斷加碼“All in AI”動作。
2025年初,吳泳銘宣布未來三年投入超過3800億元,用于建設云和AI硬件基礎設施。與之對比的是,財新網統計2015-2024年阿里總資本開支約為3760億元。在最新的財報中,這個數字又被調整到“面向未來五年目標,AI基建投入資金會遠遠超過3800億。”
組織結構頻繁調整。3月成立Alibaba Token Hub(ATH)事業群,目標是“創造Token、輸送Token、應用Token”,由CEO吳泳銘直接負責。4月成立集團技術委員會。6月宣布合并通義大模型事業部和未來生活實驗室,成立Token Foundry事業部,同樣由吳泳銘直接負責。
高舉高打+競速焦慮,因為每一個對手都在狂奔。
電商基本盤的老對頭們還在“高位逼搶”。沿著供應鏈向上突破價格的拼多多,從內容帶貨延升到貨架品牌的抖音電商,開辟了兩條戰線,持續輾轉騰挪。
多快好省四象限上,又多出即時零售這個關于“快”的新戰場。美團把高頻外賣訂單、前置倉連接在一起,越來越多原本屬于傳統電商的消費場景,變成了“30分鐘到家”的即時消費。于是我們看到了去年燒掉千億的外賣大戰,只為進攻/防守未來零售入口。
視角切換到AI,更是一場全民圍觀的卡位戰。
字節本就有充足的現金流彈藥。36氪近期報道,火山云今年將MaaS營收目標上調到了150億元,相當于2025年的10倍,主要功臣Seedance在短劇行業的滲透率已達約 95%。
騰訊手握微信13億月活、游戲業務穩定造血。但今年初馬化騰耳提面命,關于AI“我們整個動作其實是慢了”,隨后進入急行軍。4月姚順雨加入后的模型首秀,混元Hy3 Preview發布,微信的AI改造也已箭在弦上。
大廠紛紛壓上了家底搶攻,早已聲明要以AI為旗幟的阿里尚未與眾人拉開身位。在這樣的背景下,游戲業務的命運本就沒有太多懸念。對于今天的阿里而言,關鍵的問題只有一個:它能不能幫助集團贏得下一輪競爭。
其實幾年前字節已經發出信號。曾經被視為挑戰騰訊的游戲板塊,最終大規模裁撤收縮。這是互聯網版本的“如無必要,勿增實體”,且背后指向一個更大的范式轉變。
游戲曾經是互聯網公司最理想的業務形態:輕資產、高毛利、用戶粘性強,爆款且長青的產品可以跑五年甚至十年。騰訊靠游戲支撐半個市值,網易靠游戲穿越多輪周期。流量紅利時期,游戲是大廠眼饞的變現終點。
前互聯網時代的資本配置,核心在流量,誰掌握了用戶注意力,誰就掌握了定價權。但AI時代的競爭要素正在向另一個方向偏移:算力、能源、基礎設施。輕資產不再是互聯網的代名詞。
一個不能幫助贏得未來的業務,再穩定也只是存量,而存量在AI軍備競賽的視野下,首先意味著占用了可以被重新配置的資源。
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