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揚帆出海 作者丨以南
近期,在App Store美國地區(qū)游戲總榜上,土耳其廠商Flow Games的《Smash Fest!》登上了榜首,并在之后持續(xù)穩(wěn)居TOP3。這款以“瞄準—發(fā)射—破壞”為核心循環(huán)的作品,憑借強爽感的物理反饋和游樂場風格的3D視覺,在競爭激烈的美國休閑游戲市場快速突圍。
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《Smash Fest!》近30天APP Store美國地區(qū)榜單排名變化 圖源:點點數(shù)據(jù)
土耳其商業(yè)注冊公報顯示,F(xiàn)low Games成立于2025年5月,注冊資本僅25萬土耳其里拉(約合5300美元),是一家很年輕的小型工作室。截至目前,F(xiàn)low Games旗下僅推出了《Smash Fest!》這一款產(chǎn)品,展現(xiàn)了其首作即登頂的爆發(fā)力。
領英平臺信息顯示,F(xiàn)low Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Mehmet Emin Ta?c?此前就職于Good Job Games,另一位聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO Baturay üstünda?則曾在Peak和Fomo Games任職。
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Flow Games CEO與CTO部分履歷。圖源:領英
Peak Games是土耳其游戲行業(yè)首家獨角獸,2020年被Zynga以18億美元收購,其旗下《Toon Blast》《Toy Blast》曾長期位居美國收入榜前十;Good Job Games成立兩年即實現(xiàn)超30億次下載,成為土耳其最成功的超休閑游戲發(fā)行商之一,2025年累計融資8300萬美元。
更值得注意的是,F(xiàn)low Games的聯(lián)創(chuàng)兼藝術總監(jiān)Ayqun Kaplan此前就職于Dream Games(代表作《Royal Match》);高級3D藝術家?eyma Nur Parlak則來自Grand Games,這家公司憑借《Magic Sort!》《Block Out!》等爆款已躋身土耳其近兩年熱度最高的游戲廠商之列,累計融資超1億美元。
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Flow Games美術團隊部分履歷。圖源:領英
土耳其的“黃金時代”游戲開發(fā)催生了一批本土工作室,持續(xù)推出排行榜前列作品,同時釋放出一批經(jīng)驗豐富、手握成功方法論的核心人才,他們帶著對全球市場的理解和成熟的爆款方法論,以極低的啟動成本創(chuàng)立新公司,并在短時間內(nèi)再次產(chǎn)出爆款。這種“成功孵化成功”的循環(huán),已成為伊斯坦布爾游戲生態(tài)獨特的競爭力。
借助Flow Games這支團隊及其首作《Smash Fest!》,我們或許可以一窺土耳其休閑游戲廠商在爆款循環(huán)孵化上的深層邏輯。
小小破壞力游戲要素過多,總結(jié)為一個“爽”
《Smash Fest!》的玩法十分直觀。玩家操控一門大炮發(fā)射圓球,在有限彈藥內(nèi)擊落架子上的全部物體即可通關。本質(zhì)上,它屬于近年來較為常見的物理破壞玩法,通過真實的碰撞反饋和連鎖坍塌,為玩家持續(xù)提供即時爽感。官方也將游戲的核心概括為Aim、Shoot、Smash,即瞄準、發(fā)射、破壞。
這種爽感首先來自于游戲?qū)Α皳糁蟹答仭钡乃茉臁?/p>
一方面,炮彈發(fā)射速度非常快,玩家可以連續(xù)點擊屏幕進行高速射擊,幾乎不會出現(xiàn)明顯的操作停頓;另一方面,游戲加入了較完整的物理碰撞模擬,不同材質(zhì)的物體在受到撞擊后的位移、翻滾和坍塌軌跡均存在差異。例如,鋁罐更容易產(chǎn)生連續(xù)滾落,木塊則會翻轉(zhuǎn)散落,而石塊由于質(zhì)量較大,移動幅度明顯更小。這些物理反饋共同構成了關卡中的連鎖破壞效果,讓每一次命中都具有一定的不確定性。
與此同時,游戲還強化了感官層面的反饋。不同材質(zhì)對應不同音效,例如擊中鋁罐時聲音更加清脆,撞擊木塊則偏沉悶,再配合手機震動以及大量物體同時倒塌的聲音,使整個破壞過程帶有一定ASMR式的解壓體驗。
不過,《Smash Fest!》每一關提供的炮彈數(shù)量有限,因此玩家需要在有限資源內(nèi)尋找最佳落點,以觸發(fā)更大的連鎖坍塌。根據(jù)試玩體驗,不同材質(zhì)和擺放結(jié)構對應著不同的擊打策略。
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例如,鋁罐的質(zhì)量較小、重心不穩(wěn),攻擊底部通常能夠一次性帶倒更多物體;而面對質(zhì)量較大的石塊,撞擊中部往往能夠獲得更好的破壞效果。如果多個物體之間存在連接結(jié)構,則可以優(yōu)先攻擊支撐點,利用物理碰撞帶動整體坍塌。這種設計讓游戲在簡單操作之外,增加了一定的射擊策略性和輕度關卡解謎體驗。
為了避免連續(xù)關卡帶來的視覺疲勞,《Smash Fest!》還會不斷更換破壞對象和視覺效果。
例如,當關卡推進至20級左右,原本普通的鋁罐會替換成玻璃罐裝草莓汁。
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玻璃罐被擊碎后,果汁會四處飛濺,形成明顯的噴射效果,整體視覺表現(xiàn)很容易讓人聯(lián)想到《水果忍者》中經(jīng)典的汁液飛濺演出。這種變化雖然不會影響核心玩法,卻能不斷給予玩家新的視覺刺激,延長重復游玩的新鮮感。
在循環(huán)方面,玩家每完成一關可獲得20金幣獎勵;如果遇到卡關,也可以消耗900金幣購買5個額外彈藥繼續(xù)挑戰(zhàn)。此外,玩家的體力也是有限的,體力使用完之后需要一段固定的恢復時間,以此對玩家的通關產(chǎn)生限制。
同時,游戲采用IAA+IAP混合變現(xiàn)模式。在小編的試玩中,從24關開始,游戲會隨機插入廣告,解鎖額外體力也需要付費或看廣告。而金幣則承擔著一定的內(nèi)購轉(zhuǎn)化作用,1000金幣-10萬金幣的對應購買的價格在1.99美元-99.99美元區(qū)間。
土耳其休閑爆款的共性:從《Smash Fest!》看本土團隊的成熟方法論
復盤《Smash Fest!》這款產(chǎn)品,能清晰看到它與榜單上其他土耳其爆款一脈相承的設計思路。首當其沖的是Flow Games這支隊伍的美術配置,本身就串起了近幾年伊斯坦布爾幾條最顯眼的爆款產(chǎn)品線。
《Smash Fest!》那種明亮、圓潤、偏游樂場的3D基調(diào),和《Royal Match》的“類RM畫風”同出一脈——低陰影、高漫反射、物體邊緣做肉感處理,讓3D場景看起來更具“玩具感”。而負責這套視覺的藝術總監(jiān)Ayqun Kaplan,前東家正是Dream Games。
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再看其高級3D藝術家?eyma Nur Parlak,2023年12月到2025年4月任職于Grand Games,這段時間正好覆蓋了《Magic Sort!》上線到起量的周期。把這兩段履歷疊在一起看,《Smash Fest!》看著像是把《Royal Match》的色調(diào)基底+《Magic Sort!》的3D高飽和感做了一次融合。
玩法原型上,土耳其團隊這幾年的路數(shù)也很一致:挑已經(jīng)被驗證過的輕量原型,再用擅長的包裝重做一遍。
《Smash Fest!》的“大炮轟物體”基本上是從已被驗證過的用戶爽點里摘出來的輕量原型,再補上3D物理、材質(zhì)差異、關卡遞進和混合變現(xiàn)重新包裝。這種打法在本地已經(jīng)有好幾例:《Magic Sort!》是水排序這個老玩法加視覺重做,《Color Block Jam》是把滑塊解謎用數(shù)值重新調(diào)過。共性都是:原型極輕、上手極快,但越往后越會把策略度拉起來。
回到《Smash Fest!》本身,它在物理層其實比一般“打罐頭”多了兩個隱性變量——物品的重力+物品與接觸面的摩擦力。目前,小編體驗到的前50關基本1-2次通過,個別的困難關卡在重復3次后基本能找到要點,整體的難度設計比較合理。
在爽感反饋這一層,土耳其廠商的這些休閑爆款基本湊齊了四點:物理差異、音效材質(zhì)化、震動、視覺飛濺。
《Smash Fest!》里物理被撞擊的材質(zhì)音效+倒塌堆砌+手機震動,共同構成了ASMR式的解壓感,這套思路在《Magic Sort!》里是玻璃瓶水流聲+木塞封口,在《Royal Match》里是三消+道具組合。載體一直在換,反饋架構基本沒變。再加上《Smash Fest!》的炮彈可以連續(xù)點擊、操作幾乎無停頓,這種流暢性和“彈藥有限”的事實一直在打架,爽感和策略感交替。
當然,《Smash Fest!》目前也還有沒補完的地方。成就收集、賽季、裝飾這類Royal系標配目前都沒看到,長線留存鉤子偏薄。內(nèi)購設計也還比較單—,除了金幣之外,已知的道具“火箭”可以開局隨機ban掉一些物體,更多的道具暫時還沒有體現(xiàn)。
不過,回到團隊本身,F(xiàn)low Games這種“人帶著方法論流動,讓爆款公式在新工作室再跑一遍”的循環(huán),才是土耳其休閑游戲生態(tài)真正有意思的地方——Flow Games不是第一家,大概率也不會是最后一家。
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