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龍騰世界創造者押注劫掠RPG,能成嗎?

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你還記得打造了整個《龍騰世紀》奇幻世界的那位大神嗎?他現在正在拼命為一款全新的劫掠題材RPG拉投資,而且直接放話說,這個項目對自己工作室而言就是“不成功便成仁”。作為一個曾經在Thedas大陸上泡了幾百小時的老玩家,聽到這個消息,我整個人瞬間就精神了。

咱們把時間線拉回到一切的原點。這位大神叫David Gaider,他并不是剛剛才跳出來單干的新人,而是實打實的BioWare老將。當年正是在BioWare老板們的授意下,Gaider一手創造了Thedas世界,也就是《龍騰世紀》系列里那塊充滿了劍與魔法、陰謀與巨龍的大陸。不夸張地說,后來所有關于灰袍守護者、法環和枯潮的故事,都扎根于他當初搭建的那個框架里。那段日子當然是輝煌的,Thedas在相當長的一段時間里,都是美式RPG世界里最讓人著迷的幻想舞臺之一。


在創造Thedas之前,Gaider就已經在BioWare的敘事團隊里打下了很深的根基。如果你玩過《博德之門2》,那里面海量的文字和分支劇情里,就有他寫下的五十萬字內容。那可是五十萬字,不是五十行對話或者五十頁設定。這之后,他又主導了《無冬之夜》資料片《幽城魔影》的劇情設計,那個戰役至今仍被很多老玩家看作《無冬之夜》最出色的官方模組之一。再然后,就是長達十年的《龍騰世紀》系列主導生涯。從《龍騰世紀:起源》那帶著沉重宿命感的史詩敘事,到后來幾部作品里不斷翻新的政治角力和角色關系,Gaider在“劍與魔法”這個古老的類型上涂抹出的,始終是一種偏黑暗、偏復雜的色調。

但是,這些時光并沒有一直延續下去。Gaider后來被調去參與了《圣歌》的開發,那是一次沒有成功的嘗試。在《圣歌》項目上經歷了一段波折之后,他選擇了離開BioWare。那是他職業生涯里一個很重要的轉折點。離開自己親手搭建起來的Thedas,離開那個他待了很多年的公司,背后的原因可能有很多,但結果就是,這位世界構建大師成了一名自由創作者,并且最終開始經營自己的工作室,把精力全部投入到了一款全新的RPG上。

那么,這款新游戲長什么樣呢?和很多人下意識想到的“又一個黑暗奇幻史詩”完全不同,Gaider這次想做的,是一款基調更明快、更輕松的作品。按照他本人的說法,玩家會扮演一伙乘著飛空艇到處執行劫掠任務的流氓團伙。沒錯,核心玩法就是圍繞“劫掠”展開的,你們這群無法無天的家伙會在一個個目標之間穿梭,策劃并執行各種大膽的行動。而隨著這些劫掠任務的推進,你會逐漸被拖進一個更宏大的主線劇情里,在Gaider看來,這個主線可能會發展成大家更熟悉的那種傳統RPG敘事結構。也就是說,游戲的前半段可能更像是一部高自由度的犯罪爽片,而后半段則會慢慢顯露出一個深藏不露的巨大陰謀,把你這群原本只想著撈一票就走的法外之徒,綁上某種更大的命運戰車。

最讓我覺得有反差感的一點是,一個寫了《博德之門2》里那么多悲情角色、設計了《幽城魔影》那種壓抑地底史詩、又用《龍騰世紀》反復拷問人性與秩序的大師級寫手,這次卻明確說自己“想做點能讓自己笑出來的東西”。他承認這不會是一部純粹的無厘頭喜劇,但他希望這個項目能讓自己會心一笑。按照他的原話,他說感覺眼下這個世界,正需要這樣能讓人輕松一點的東西,他自己也需要。這種創作動機的轉變本身就很有意思。當一個深耕黑暗奇幻二十多年的編劇,突然想在自己的作品里尋找一抹陽光和幽默感,這里面既有他個人心境的投射,也多少反映出了當下游戲從業者和玩家群體里某種共同的疲憊感。我們都需要在沉重的現實之外,找到一些能單純地讓人感到愉快的冒險。

而且,從Gaider透露的信息來看,這個項目并不是拍腦袋畫餅。他們在早期已經做出了一個比較簡單的原型版本,后來又完成了垂直切片。所謂垂直切片,大概就是指一段包含了最終成品所需各種要素的可玩演示關卡,其品質已經接近正式發售時會呈現出來的水準。同時,團隊還多做出了一部分內容,盡管那些部分相對簡單一些。這說明這個劫掠RPG已經不是停留在策劃文檔里的概念,而是已經實實在在地跑起來了。Gaider還提到,這款作品在向發行商展示的過程中,收到的反饋相當積極,用他的話說,“反響非常好”。不少看過演示的人,可能都被這種融合了飛空艇、劫掠小隊和輕松調調的新奇組合給打動了。

可問題就在于,口碑上的熱烈反響,并沒有順利地轉化成實際到手的資金。整個游戲行業目前正處在一波持續時間相當長的收縮期里,按Gaider自己的估算,這個艱難的狀態已經持續了將近三年。我們作為玩家,平時最容易感知到的現象就是各種裁員新聞,一會兒這個工作室砍人,一會兒那個項目組解散,整個行業似乎到處都在縮減編制。但Gaider指出了一個更深層也更棘手的根源:裁員其實只是表面癥狀,真正的病灶在于,幾乎所有工作室和資方都在同時收緊腰包。在資金的那一端,已經沒什么人愿意把錢投到一個他們認為不是板上釘釘的項目上。什么叫板上釘釘的項目?說白了,就是那些已經有過成功記錄的現有IP、續作、重制版,或者套著大牌授權的外殼。而對于全新的原創項目,用Gaider的話來講,“幾乎沒什么東西能拿到投資”。

這話從一個創造出《龍騰世紀》這種超級原創IP的人嘴里說出來,其實特別有分量,也特別讓人感慨。Thedas這個世界當初不也是從一個完全原創的概念起步的嗎?如果當年全行業都抱著今天這種只投續作的心態,那灰袍守護者、莫瑞甘、蕾莉安娜這些角色和故事可能根本就不會出現。可時代變了,在那個眾籌平臺還充滿希望、中型發行商還有膽量賭一把的年代,原創項目拿到投資的機會,比現在這個環境要大得多。如今,哪怕你的制作人履歷再輝煌,哪怕你的創意演示再精彩,只要你不是某個已有大IP的續集,投資方就有可能猶豫再三,遲遲不肯按那個打錢的按鈕。

這才是Gaider和他的工作室眼下最焦灼的地方。演示反響好,同行認可,玩家期待,但錢就是沒到位。而這款劫掠RPG對他整個小團隊的命運來說,絕對不是什么“做出來更好,做不出來再換一個”的輕松選項。從種種跡象來看,這很可能就是一次決定工作室生死存亡的關鍵押注。他沒有具體說出“如果這個項目失敗工作室就解散”這種話,但“不成功便成仁”的氣氛已經相當濃厚。這不僅僅是一個關于新游戲開發的故事,更是一個老牌創作者帶著一個小團隊,在行業寒冬里試圖靠一個完全原創的全新IP闖出一條生路的故事。

再回頭看看Gaider一路走來的軌跡,就會覺得這條時間線本身就充滿了某種戲劇性。他先是在BioWare的黃金時代,參與了《博德之門2》這樣劃時代的經典,用巨量的文字為RPG的敘事深度設立了幾乎無法超越的標桿。接著他又在《無冬之夜》的《幽城魔影》里,把一個資料片的故事講出了正傳都未必達到的史詩感和哲學深度。然后,他迎來了自己最大的個人成就——親手創建了Thedas世界,并主導《龍騰世紀》長達十年,讓這個IP在全球范圍內積累起極其深厚的玩家情感。那十年里,他肯定以為自己會一直在這個自己構建的世界里工作下去,看著它像“被遺忘的國度”或者“中土世界”那樣,一代一代地生長蔓延。

可變化來得很快。《圣歌》項目的挫折,打斷了這種慣性。那是一款被寄予厚望、但在方向和執行上遭遇了巨大困難的游戲。Gaider在那段日子里的經歷并沒有被詳細公開,但最終的結果就是他離開了BioWare。對于一位創造了整個世界的資深敘事設計師來說,離開自己親手建立起來的精神家園,那種失落感或許不亞于一個主角被迫離開自己的國家。離開之后,他本可以靠著自己在業界的名望,去加入另一個有成熟IP和穩定資金的大團隊,繼續在別人的既定世界里寫故事,那樣風險小得多,也舒服得多。但他沒有。他選擇了自己創業,帶著一個小團隊,去賭一個沒有任何過往積累的全新IP,一個關于飛空艇和劫掠團伙的、有點幽默、不那么苦大仇深的新世界。

這個新世界和Thedas之間,幾乎在所有維度上都構成了對照。Thedas是一個沉重、宏大、被政治和種族沖突反復撕裂的大陸,故事里充滿了背叛、犧牲、血魔法和灰袍守護者式的英雄宿命。而這部劫掠RPG,從概念上就是一群法外之徒坐著飛空艇到處流竄作案,基調被刻意調得更輕松、更有趣。Gaider說自己想要做出能讓他微笑的東西。這句話背后的含義其實很豐富:它可能既意味著他在創作上尋求一種與過往黑暗風格截然不同的個人表達,也可能意味著他很清楚現在的玩家需要什么——在現實已經足夠疲憊的時候,一款能讓人暫時忘掉壓力、帶著點兒壞笑和伙伴一起去完成一場場刺激冒險的游戲,或許比一個需要你皺著眉頭做一百個道德抉擇的沉重史詩,更能打動當下的人心。

而且,飛空艇加劫掠團伙這個組合,本身也能衍生出很多有趣的玩法可能性。飛空艇既是交通工具,也是移動基地,同時還可以成為劫掠計劃里的關鍵一環。你可以想象一群各懷絕技的痞子英雄,駕駛著這艘破舊但改裝得很有性格的飛艇,降落在某個戒備森嚴的空中莊園附近,然后分工合作潛入、開鎖、搞定守衛、搬走金庫,最后在追兵涌上來之前跳上飛艇揚長而去,整個過程中隊友之間一邊拌嘴一邊互相坑害又互相兜底。這種自由的、帶有“團伙作案”快感的RPG體驗,如果敘事功底足夠扎實,確實非常容易出彩。而說到敘事功底,Gaider恰恰就是那個寫《博德之門2》寫了五十萬字、設計《幽城魔影》復雜劇情、經營《龍騰世紀》龐大角色關系網的人。由他來掌控這種群像式的犯罪喜劇,至少在故事層面是讓人很有信心的。

盡管如此,行業環境的冰冷現實依然像一堵厚墻一樣橫在他們面前。將近三年的行業收縮,帶來的不僅是裁員數字,更是資本對風險的極度厭惡。如今的投資邏輯變成了一種高度保守的篩選機制:一個新項目必須在被評估的極短時間內,就能證明自己具備成為下一個爆款的確定性。可對于一款原創IP、原創世界、原創玩法的游戲來說,這種確定性幾乎是不可能被提前證明的。即便你的垂直切片做得再精良,你的制作人資歷再顯赫,只要你還掛著“原創”這個標簽,你就天然屬于高風險類別。而高風險在當下的環境中,幾乎就等于“暫時不考慮”。這種局面不僅困住了Gaider的工作室,也困住了整個行業中無數想要做出新東西的創作者。

把時間線拉到這個節點再看,Gaider目前的狀態就像一個帶著杰出圖紙和精湛手藝的老師傅,站在一群只盯著老字號招牌的投資人面前,努力向他們解釋這個新菜到底為什么值得一試。圖紙大家都說好,試菜的人也都豎大拇指,可真到了要掏出真金白銀的時候,所有人都猶豫了。這樣的僵持狀態,對一個靠自有資金和一小部分早期支持維持運轉的獨立團隊來說,壓力是相當大的。每一天的拖延都會燒掉有限的資金,而發行的不確定性又會反過來影響團隊的士氣和開發進度。正是因為如此,Gaider才會在對外發聲時流露出“make or break”這樣的緊迫感。他不是在嚇唬誰,而是在真實地反映小型工作室在當下行業生態里的生存困境。

作為一位曾經深度泡在《龍騰世紀》世界里、也為博德和無冬的那些故事投入過無數夜晚的玩家,我看到這個消息時,心里其實是五味雜陳的。一方面,我當然對這款劫掠RPG充滿好奇。飛空艇、劫掠團伙、輕松基調、加上Gaider那種強大的人物刻畫和對話寫作能力,這些東西組合在一起,很容易催生出一款氣質非常獨特、市場上幾乎沒有直接對手的作品。想想一群性格各異的流氓團隊在飛艇上插科打諢,在執行任務時互相使絆子又彼此掩護,然后在某個意外的時刻,突然撞上驚天陰謀,被迫在發財和拯救世界之間做出各種啼笑皆非的選擇——如果劇本到位,這種故事完全可以做到既搞笑又有深度,讓人在會心一笑的同時又被角色和他們的羈絆所牽動。

另一方面,我也很清醒地知道,這個項目現在缺的不是才華和想法,而是最現實的那筆錢。在一個連中等規模續作都經常被砍掉的環境里,一個完全新建的IP想要拿到發行合約,其難度確實比以往任何時期都高。這讓我不由得想到,如果連Gaider這樣履歷的人,在推出新原創項目時都要面臨“不成功便成仁”的壓力,那其他名氣更小、作品積累更薄弱的團隊,他們所面對的困難又該有多大。我們可能在這種情況下,錯過了無數個本可以誕生出下一個Thedas的雛形。

從目前流出的信息來看,Gaider的團隊在開發上其實已經走過了最早期那個最容易夭折的階段。他們有了垂直切片,說明核心循環和基本的視覺品質已經確定下來,可玩性已經初步得到了驗證。他們比簡單的原型又多做出了一些內容,說明團隊的生產管線至少能跑通。而且Gaider親口說來自發行商的初期反饋很好,這表明游戲的方向是沒有大問題的,無論是題材、美術還是玩法創意,都有人愿意為之叫好。現在橫亙在他們與完整開發之間的唯一障礙,就是投資方的最終承諾。

這里面其實也藏著一個對玩家來說很無奈的事實:我們作為消費者,很多時候以為自己通過預購、眾籌或者口碑就能支持到自己喜歡的項目,但在這種需要大筆開發資金的階段,真正能決定一款游戲能不能做完的,往往還是那幾個握有資本和渠道的發行巨頭。而巨頭的決策邏輯,又偏偏越來越趨向于保守和求穩。這就形成了一個悖論:玩家在呼吁新東西、新IP、新體驗,創作者也有一肚子的新想法想要實現,但在創作者和玩家之間,橫著一個越來越厭惡風險的中間層,它死死地卡住了很多有潛力的項目。

再回到Gaider個人這條時間線上來看,這件事幾乎像一次輪回。二十多年前,他還只是一個在BioWare埋頭寫稿的年輕編劇,靠著成堆的對話和描述,為《博德之門2》添磚加瓦。那時BioWare本身也還是一個敢于押注D&D授權的開發商,D&D的版權方也還愿意把珍貴的世界交給一個外部團隊去演繹。后來,BioWare拿出了巨大勇氣去開發一個完全屬于自己的原創世界Thedas,而《龍騰世紀:起源》的成功證明了這種勇氣的價值。現在,Gaider自己也走到了當年BioWare的那個位置——他手里握著一個全新的、不受任何現有IP束縛的原創世界,他需要找到一個也像當年BioWare那樣有魄力的資方,來幫他把這個世界真正帶到玩家面前。可偏偏時代變了,那種魄力在今天的市場上已經變得異常稀缺。

對我個人而言,我最希望看到的是這個劫掠RPG能順利找到東家,最終完完整整地做出來。理由很簡單:Gaider曾經創造的那個Thedas,陪伴了我太多深夜時光。即便系列后來的發展有過一些爭議和波動,但最初那個由他主導構建的世界地基,始終是牢固且迷人的。現在他想做一款不那么沉重、能讓人開心一點的游戲,這個愿望樸素又真誠。我不想看到它因為行業大環境的不景氣而夭折。更何況,這個項目里所蘊含的那種“老家伙帶著一幫痞子飛上天空”的勁兒,本身就帶著一種不服輸的浪漫。一群被主流秩序拋棄或者主動叛離的亡命之徒,在云端之上找到自己的自由,這不正是Gaider本人在離開BioWare這座巨大城堡之后,正在試圖走的路嗎?

同時,我也很理解為什么會有那么多人對這款游戲的前景感到樂觀。因為從已經披露的平臺和渠道反饋來看,凡是看到過這個項目演示的人,幾乎都給出了正面評價。這在當下這個媒體和玩家口味都極其挑剔的環境里,并不容易。它至少說明Gaider團隊在展示的那個切片

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