做Unreal大型游戲項目時,你是不是常被這些問題卡殼?
Lua函數明明占了CPU卻查不到監控數據,性能瓶頸藏得深,調試全靠“猜”;
內存突然暴漲幾百MB,不知道是紋理、模型還是UI在“吃內存”,排查半天找不到根源;
項目剛升級到Unreal 5.6,常用的性能分析工具就“水土不服”,功能用不了?
別愁了!性能分析工具UWA GOT Online迎來重大更新,從Lua監控、內存統計到版本適配全面升級,專門解決Unreal開發者的這些痛點,讓開發效率直接提上來!
核心升級Lua函數全支持
Unreal專屬監控方案落地
此前,Unreal項目中的Lua函數因缺乏適配方案,始終無法納入性能分析體系,導致開發者難以精準定位Lua層性能問題。本次更新針對這一痛點,推出Unreal Lua函數專屬采集功能,讓Lua函數監控不再“缺席”。
在“自定義函數組”模塊中,開發者可直接篩選Unreal Lua函數,譬如按業務邏輯“戰斗系統”、“渲染模塊”、“UI交互”等做具體劃分,也可以按照“高頻調用函數”、“高耗時函數”等性能維度歸類,均能靈活承載。
*受SDK元數據限制,Unreal Lua函數與C# 函數調用路徑暫時獨立,目前僅支持在自定義函數組中單獨選中分析,后續將持續優化跨語言堆棧展示能力,為開發者提供更完整的調用鏈路視角。
同時,新版本將自定義函數組的函數數量從15個大幅提升至150個,對于重度使用Lua的項目也更友好。后續還將上線“函數組規則自動匹配”功能 —— 例如含“command”關鍵字的函數可自動歸為同一組,徹底告別手動添加的繁瑣操作,進一步提升函數管理效率。
新增LLM內存統計
之前內存出問題,只能看到“總內存漲了”,卻不知道是哪類資源在“搞事情” —— 是紋理占多了?還是模型、動畫占多了?調試時繞了好多彎路。
現在新增的LLM內存統計功能,直接把內存數據可視化,讓問題根源無處藏,我們以下圖案例拆分。
1. 先看“內存走勢圖”:直觀看到內存實時波動,什么時候漲、漲了多少,一眼就能發現異常。
2. 再看“內存占比冰柱圖”:能拆分“已追蹤內存(STAT_TrackedTotalLLM)”和“未追蹤內存(STAT_UntracedLLM)”。
比如某項目1140幀時,總內存541.48MB,其中已追蹤內存479.1MB(占 88.48%),未追蹤內存63.55MB(占11.74%);
3. 最后“細分已追蹤內存”:已追蹤的內存還能拆到具體資源類型,像“紋理(STAT_TexturesLLM)”、“模型(STAT_MeshesLLM)”、“UI(STAT_UILM)”、“動畫(STAT_AnimationLLM)”等,哪類資源占比高、哪類在暴漲,直接定位到具體類型,不用再盲目排查。
相比較Unreal原生分析器的基礎上,支持更多維度的統計,配合運行時截圖功能,幫助研發團隊更容易跟蹤性能上漲的原因。
以上就是針對UE更新的2個新功能,后續我們將把Lua堆棧的分析功能進一步加強,為開發者構建一個更直觀、更高效、更深入的分析工作流。
同時,UWA SDK已兼容Unreal 5.6版本,趕緊試試!
以上就是本次版本更新的主要內容了。UWA希望通過加大對Unreal項目的數據采集力度和提高報告查看的便利程度,進一步幫助開發者定位項目的性能壓力,以針對性地對項目進行優化,提高項目的性能優化效率。
快來UWA官網下載使用吧!
下載鏈接:https://www.uwa4d.com/
說明:2.1.2版本前的SDK將不會再被支持。
關于GOT Online For Unreal
為了讓研發團隊更靈活地測試,并更快速地得到性能反饋,UWA推出了GOT Online For Unreal。它不僅便捷,還提供了數據的深度分析,如引擎各模塊的耗時分布、資源的具體信息等高級分析功能,目前該工具提供給Unreal開發者使用。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.