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游道易孫可:從《變形金剛:地球之戰》聊IP改編游戲長期價值

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游戲開發商這么選IP…

文/活動小組

2026年4月9日,由深圳國際授權展和角研社聯合主辦的《“IP+游戲/非游戲App”私享會》在深圳國際會展中心舉辦。

法蘭克福展覽(上海)有限公司部門副經理古瑩、游道易副總裁孫可、之旺文化CEO王溆王總、龍淵網絡商務副總裁付義、深圳市游戲產業協會執行會長任培文、靈澤科技合伙人陳炯、GOODWAVE品牌聯席CEO王文彬、上海寶山區動漫游戲電競專委會楊毅佳、虎牙內容創新部運營總監吳雯秋,以及來自騰訊、創夢天地、西山居游戲、散爆網絡、余米文化、全民互動、途游游戲、樂牛游戲、雋思科技、PinkyPinky、Toycityy、奇萌盾甲等50多家IP產業企業代表蒞臨現場,法蘭克福展覽(上海)有限公司部門副經理古瑩為私享會致開場詞。

本次私享會分四個環節:IP改編游戲向專家分享,品牌被授權向專家分享,創新游戲運營向QA問答和合作需求介紹及合作對接。

會上,游道易副總裁孫可受邀作為IP改編游戲向專家嘉賓,以《IP改編游戲長期價值——從<變形金剛:地球之戰>講起》做了主題分享。



孫可是國內手游市場及商務拓展領域資深專家,2012年加盟游道易發行了包括《滑雪大冒險》、《瘋狂動物園》、《天天過馬路》、《變形金剛:地球之戰》等在內的上百款游戲產品,并參與授權了《MLBB》、《心動小鎮》、《變形金剛:新紀元》等多個項目的IP合作。

《變形金剛:地球之戰》是一款由孩之寶官方授權,游道易發行的策略對戰類手機游戲,在“2026熱門變形金剛手游推薦”榜單中?長居第1位和第2位,在北美等全球多個市場的營收和下載榜表現強勁,一度登頂美國區App Store和Google Play游戲排行榜首位。

他認為,對于IP改編游戲,獲客、留存、生命周期以及商業模式都是IP能賦予的核心價值。在游戲產品在游戲內上線限時IP聯動活動中,IP能給游戲帶來大量的核心粉絲與用戶,降低獲客成本、提升初始轉換率;增強用戶情感連接,提升留存與活躍;延長產品生命周期,構建品牌護城河等多方位共贏。

也在分享中提及,并非所有IP都適合游戲化改編。IP改編游戲應該包含三個要素:強情感共鳴與互動潛力;用戶畫像清晰,與游戲目標人群高度匹配;世界觀完整且具備完整空間。

分享最后,孫可提及了數據角度提升游戲和IP決策的平臺IPVerse。



以下是游道易副總裁孫可的分享內容,角研社根據演講內容整理:

大家好,我是孫可,來自游道易。

游道易(Yodo1)成立于2011年11月,是一家IP與游戲雙重賦能的企業。公司核心業務主要包括游戲研發、游戲發行和IP授權三塊業務。

自成立以來,游道易已有與300余家國內外知名開發商合作的經驗,聯合開發和發行的游戲有《滑雪大冒險》、《瘋狂動物園》、經典IP手游《變形金剛:地球之戰》等,PC游戲有《Hand of Fate》、《Forts》等。

今天很高興來到深圳,和大家分享IP改編游戲方面的一些看法,主題是《IP改編游戲長期價值——從<變形金剛:地球之戰>講起》。



那么,IP帶給一個游戲的長期價值包括哪些?

首先是獲客,我們講的用戶獲取,簡稱或者叫 UA( User Acquisition?)。以《變形金剛:地球之戰》為例,3000萬的新增用戶里,通過買量用戶獲取的只占了5%多一點,剩下95%的用戶量來自于自然用戶。游戲行業的朋友都知道,用戶獲取是一個所有游戲要面對的最大的挑戰,或者是一件必修課。那 IP 帶給我們的長期價值就是它可以帶來大量的基于 IP 的核心的粉絲和用戶。用戶獲取成本相對來說可控且相對比較低。

然后是留存。就游戲本身的留存和玩法有很多關系。但是以我們的經驗來看,對于 IP 本身的核心用戶、粉絲群體,就是喜歡《變形金剛》的用戶,它的長期留存是非常穩定的。

第三是,我們可以看到游戲里這些玩家建立的新群體,包括微信群、QQ 群,在社群里日常溝通很多和 IP 相關的興趣愛好話題,包括游戲討論、消費,甚至是玩具等。這就拉長了游戲的生命周期,這些粉絲的長周期和高粘性行為其實是在為IP的情懷買單,不單單是因為一個玩法,而是為了共同的興趣愛好在這個游戲里邊。你可以理解為,這個IP改編游戲承載的,就是他們的一個同好社群。

第四,是商業模式。不單是游戲里的購買和變現,玩家也會涉及到實體周邊購買。玩家會在社群里討論:《變形金剛》出了什么新的模玩、玩具、周邊,然后哪些很值得購買等等。也有一些新的模式可以展開說一下。比如,我們和深圳另外一家很知名的企業——迷你創想,他們也在這個周邊上拓展了非常多,也是我們的合作伙伴。我們和迷你世界做了《變形金剛》的聯動。他們這個聯動非常有意思的就是,他們把這個變形金剛 IP植入游戲之后,又基于游戲中設計出來的新的形象做了實體玩具。

從IP授權這個角度,游戲中合作的形象開發實物玩具銷售,完成了一個從電子化授權,再到實體化授權的一個轉換。這也是一個很有意思的合作案例。

接下來一個問題,是不是所有的 IP 都適合做游戲?我個人的觀點,其實是不一定的。因為我們也看到很多 IP 做游戲以后,表現的效果并不好。因為做一款 IP 改編游戲時,整個開發時間周期會非常長,可能都需要兩年甚至更長的時間。那什么樣的 IP 去做游戲,成功率會相對高?或者說長期 ROI 會比較可控呢?



首先,我認為這個IP 需要有一個非常龐大和完整的世界觀。然后你要有足夠多的角色的數量。就以變形金剛為例,變形金剛到今年為止應該是41周年,從它誕生,它是一個非常長線的 IP。在它過去的幾十年的歷史中,它的世界觀和故事線是不斷的在延伸的,包括從前的動畫、電影,還有包括后來的動畫電影一代一代的傳承。

其次,是IP角色數量。如果在提及這個IP的時候用戶能講出來上百個角色。所以,要做一款IP改編游戲,特別是像卡牌類的游戲,要做長線,未來2到3年的運營就需要不斷的內容的迭代,新的角色的和玩法的添加。所以,通常這個 IP 我覺得至少要有上百個角色的情況下,才可能值得去做一款這種大型的重度的游戲。

用戶群體相對來說最好是有比較強變現能力的。以《變形金剛》為例,他的核心用戶就典型的男性用戶,付費能力強的就是35歲以上的男性。

第三點也很重要,這就取決于這個游戲能不能做得好。當時我們有一個合作伙伴,是我們最新授權的一款《變形金剛》的 IP 改編游戲,萬達院線游戲開發的,預計在今年會上線。他們CEO 當時講了一句話,就是“在游戲里怎么實現意難平”。比如IP粉絲對于《變形金剛》角色羈絆的劇情腦補,對立的角色未來有沒有可能在某一個特定的時間合作?這時候,玩家就可以在游戲里面就可以很好地實現。當然,這類需要在整個世界觀符合 IP 方要求的基礎下。

游戲可以讓IP粉絲實現以前在動畫或漫畫中沒有實現的夢想。如果游戲開發商把這塊做好了,很有可能就成為了游戲成功的一個非常重要的因素。

我們簡單分析幾個適合做游戲改編的 IP ,剛剛《變形金剛》已經講了很多。接著來聊聊《龍與地下城》,這個 IP 對我們中國用戶來說,不是特別熟悉,但這是一個在歐美已經是有50年以上的知名魔幻題材IP。



大家知不知道這幾年非?;鸬拿绖 豆制嫖镎Z》,就是和《龍與地下城》這個 IP 合作的美劇。過去5、6年時間,這部劇一共出了5季,去年是最終季。在奈飛,這部劇是播放率最高的影視劇?!洱埮c地下城》這個 IP, 定義了現在角色扮演類游戲,整個西方魔幻的角色扮演類游戲的核心規則和世界觀。后面也出了很多這種西方魔幻類的成功大作,基本都是基于這個世界觀出來的衍生創作。全球最成功這PC 游戲《博德之門3》,這個也是獲得了這個23年 TGA 的6項大獎。也是基于這個 IP 的一個分支做的游戲,非常的成功。

Monopoly,做玩具行業的朋友可能知道這個 IP 的多一些,中文名叫《地產大亨》,一二十年前不少游戲的玩法也是基于 Monopoly 這個 IP 做的改編和延展。這個 IP 已經在歐美市場有80多年的歷史,在過去很長一段時間影響了幾代人。這也就不難理解,為什么在過去三年里《Monopoly Go》 穩坐全球收入第一位的游戲了。這些成功并不都是偶然。

《沙丘》是傳奇影業的著名IP,這幾年我覺得它的IP喚醒做得非常好。因為它通過影視化,逐漸地這個世界觀做了大眾化的傳播。世界觀方面,不管是內容還是角色數量,都對游戲改編非常友好。



最后一點,我想談談在過去七年我們的IP授權工作,和很多國內開發者去溝通,發現很多公司的決策人在做決策的時候,是基于人的判斷。但我們一直在思考的是,現在已經是一個數據化驅動的時代。 數據和AI 可以幫我們提供大量的價值和決策參考。所以我們從前年開始,就在研發一個數據化IP信息平臺,名為IPVerse,把過去10年里在游戲行業所有的 IP 以及這個涉及到相關的游戲的合作收集到平臺上。如果一個游戲開發者,他想知道我的游戲適合什么樣的 IP 來合作,它可以直接在列表搜索,看到IP曾經做過什么合作,有什么樣的效果,都有一個數據化的呈現。

同時,做了強大的IP匹配功能,可以在這里輕松的匹配到適合你游戲的 IP, 這些全部都是用 AI 和數據來支撐的。這樣就可以大大的降低人的主觀決策的偏差?,F在我們也在一直不斷嘗試將IP 授權電子化和游戲授權做不斷地深耕和拓展。

今天非常感謝大家能聽我的分享,謝謝大家。

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