一個挺反直覺的數據:2024年了,市面上超過40%的游戲仍然是用開發者自己造的引擎做出來的。不是虛幻5,不是Unity,是各家公司從0開始或者迭代了十幾年的內部工具。
這數字讓我愣了一下。畢竟現在打開Steam,從《黑神話:悟空》到《幻獸帕魯》,虛幻引擎的logo都快看膩了。連id Software這種"引擎祖師爺"級別的團隊,約翰·羅梅洛現在做新FPS用的也是虛幻5,還放話說"這是制作游戲的最佳引擎"。
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但Remedy、IO Interactive、拉瑞安、Saber Interactive這些名字響當當的中型工作室,至今還在死磕自研引擎。他們圖什么?
這事得從1991年說起。
那年夏天,路易斯安那州什里夫波特,id Software的湖邊辦公室里擠著一群從全美各地飛來的開發者。他們盯著白板上的潦草字跡和晦澀圖表,表情茫然。羅梅洛正在向他們推銷一個概念:游戲引擎。
大約6個月前,《指揮官凱恩》橫空出世,成了史上第一款能在PC端流暢跑的橫版滾軸游戲。秘密武器叫"自適應圖塊刷新"技術,解決了老游戲那種屏幕卡頓、畫面撕裂甚至直接卡死的問題。銷量不錯,但羅梅洛想賣的不只是游戲——他想賣的是做這游戲的技術。
"有了想法后,我們只花不到1小時就讓游戲跑了起來。"
這就是"游戲引擎"這個詞第一次被真正講清楚的時刻。1993年,《生化威脅》成為首款基于授權引擎開發的游戲,用的是《指揮官凱恩》引擎的商用版本。從那以后,引擎授權成了一門生意,有些公司干脆不做游戲了,專門賣工具。
30多年過去,這行當的頭部玩家換成了虛幻和Unity。但有意思的是,當年發明這套玩法的人現在用起了別人的工具,而一批"后輩"工作室反而在堅持自研。
Saber Interactive的情況最能說明問題。他們并非不用虛幻——《猛鬼追魂:復蘇》就是虛幻引擎項目——但《雪地奔馳》《僵尸世界大戰》《戰錘40K:星際戰士2》這些招牌作品,全是內部工具的產物。
首席創意官蒂姆·威利茲的解釋很直接:"我們的開發人員數量龐大,遍布全球各地。我們會根據游戲和開發團隊的具體情況,來選擇合適的引擎。"
關鍵是后半句:"當Saber開發大型游戲時,擁有公司自主掌控的技術基礎至關重要。我們一直在研發自有技術,并且能夠完全按照游戲設計的需求,對技術進行改造。這是我們的成功之道。"
Saber內部把所有自主研發工具統稱為SaberTech,但威利茲強調他們"不拘泥于使用任何單一引擎"。需要載具模擬物理?有代號為Husky的獨立分支技術。想做同屏潮水般涌來的敵人?用自研的Swarm引擎。這兩個系統"像技術上的陰陽兩面,彼此相輔相成,朝著同一個方向并行運行"。
《毒液突擊隊》就是個典型例子——把《雪地奔馳》的載具物理和《僵尸世界大戰》的群體攻擊機制揉在一起,這種跨項目的工具復用,用第三方引擎很難做到這么順手。
更深層的東西在AI控制器里。Swarm引擎有一套系統,敵人離玩家越近,行為就越個性化。這套東西最初是為2019年的《僵尸世界大戰》設計的,為了還原電影里僵尸圍攻人類的壓迫感。但后來發現,它還能反過來影響地圖和戰斗系統的設計。到了《戰錘40K:星際戰士2》,團隊直接問:能不能讓泰倫蟲族像僵尸那樣攻擊人類?
"考慮到《僵尸世界大戰》的成功,當團隊著手開發《戰錘40K:星際戰士2》時,沿用現有技術就成了一件水到渠成的事情。"
威利茲點出了核心邏輯:引擎不能定義游戲,但能重大影響游戲。很多堅持自研引擎的工作室負責人都表達過類似想法——定制引擎不是萬能工具,而是圍繞具體創作目標構建的,最終產出的作品也因此有了個性和特色。
IO Interactive的冰川引擎(Glacier Engine)走的是另一條路,但邏輯相通。
這個引擎從2000年的《殺手:代號47》就開始用了,2012年迭代升級后應用于《殺手:赦免》。IO的游戲有個標志性特色:同屏大量NPC平民,而且不是傻乎乎站樁或者一窩蜂沖上來,而是各自有任務、路線和目標。
產品負責人丹尼爾·本-努恩管這叫"發條模擬系統"——每個角色像即興劇場里的演員,被迫對玩家的行動做出反應。
"殺手"系列是潛行解謎+動作射擊的混合體,動態沙盒環境是核心體驗。2016年《殺手》重啟版標志著IO向在線服務轉型,為了適應頻繁更新、快速加入"難尋目標"等內容的需求,冰川引擎又進化出一套"磚塊系統"。
簡單說,編輯器里的"磚塊"像Photoshop圖層,高層影響低層,告訴它們怎么運作、渲染什么內容。微調游戲內容時不用改整個關卡,玩家設備上也不用存新環境副本,移除舊磚塊、換上新的就行。這些更改會在任務其他部分引發連鎖反應。
這套工作流是IO用二十多年時間,圍繞"殺手"系列的特定需求一點點磨出來的。換虛幻5?不是不能做,但得從頭適配一套完全為不同設計哲學打造的工具鏈。
拉瑞安的情況更特殊一些。《博德之門3》用的是自研的Divinity Engine 4.0,前身可以追溯到2002年的《神界》。這個引擎最出名的可能是它對復雜敘事分支的支持——畢竟CRPG的對話樹和劇情網,跟動作游戲的管線需求完全是兩回事。
Swen Vincke說過,用自研引擎意味著"我們可以為所欲為"。這話聽著狂,但背后是實打實的成本:拉瑞安為了《博德之門3》把引擎徹底重寫了一遍,光物理系統就換了三次。如果是授權引擎,這種級別的底層改動要么不可能,要么得跟引擎廠商扯皮半年。
Remedy的Northlight引擎又是另一個樣本。從《量子破碎》到《控制》再到《心靈殺手2》,這個引擎最擅長的是"超自然場景的可視化"——時間扭曲、現實崩解、光影異變。這些效果不是后處理堆出來的,是渲染管線從底層就支持這種美學。
《心靈殺手2》的"疊界"(Overlap)場景,那種現實與噩夢交織的質感,用標準PBR流程很難調出同樣的味道。Northlight的物理破壞系統也是為Remedy的特定需求定制的,不是通用方案。
但自研引擎的代價同樣真實。
維護成本是最大頭的。虛幻5每個季度更新,性能優化、新功能、平臺適配,Epic幾百號人養著。自研引擎?這些全得自己干。IO的冰川引擎迭代了二十多年,背后是持續的人力投入。Saber的SaberTech能支持多個項目并行,前提是有一套足夠成熟的工具鏈和文檔——這玩意兒建起來比游戲本身還費時間。
人才招聘也是問題。會虛幻5的開發者滿大街都是,會冰川引擎的?得進IO現學。威利茲提到Saber"開發人員遍布全球",這能成立很大程度上是因為他們有標準化的內部培訓體系。不是每個中型工作室都有這個余力。
更隱蔽的風險是技術債務。拉瑞安重寫Divinity Engine 4.0的時候,據說刪掉了超過一半的舊代碼。Northlight從《量子破碎》到《心靈殺手2》也經歷了大規模重構。這些"推倒重來"的時刻,對項目排期是毀滅性打擊。
所以為什么還有40%的游戲堅持用自研引擎?
答案可能是:對于某些特定類型的游戲,自研引擎的長期收益仍然大于成本。
Saber的Swarm引擎讓他們能在《僵尸世界大戰》和《戰錘40K:星際戰士2》之間快速遷移技術積累;IO的冰川引擎支撐了從單機到在線服務的轉型,"磚塊系統"成為服務型內容的效率基礎;拉瑞安的Divinity Engine讓CRPG的敘事復雜度成為可能;Remedy的Northlight則定義了他們標志性的視覺風格。
這些都不是"虛幻5做不到"——以Epic現在的技術儲備,什么都能做。問題是"做到同樣效果需要多少額外工作",以及"最終成品是否還保有那種獨特的質感"。
威利茲有句話總結得很到位:"游戲引擎無法完全定義游戲,卻可以對游戲產生重大影響。"
選擇自研引擎的工作室,本質上是在買"定義權"。他們不想在Epic或者Unity設定的技術框架內做適配,而是想讓技術直接服務于自己的設計直覺。這種直覺往往是多年迭代磨出來的,跟特定類型、特定美學、特定工作流深度綁定。
當然,這個等式正在變化。虛幻5的Nanite和Lumen確實降低了高品質畫面的技術門檻,Unity的DOTS也在挑戰自研引擎的性能優勢。越來越多的中型工作室開始混合使用——核心玩法用自研,視覺表現用虛幻,或者反過來。
但40%這個數字說明,完全放棄自研引擎還不是主流選擇。對于那些把"技術個性"當作核心競爭力的工作室來說,自有工具仍然是不可替代的資產。
畢竟,羅梅洛當年推銷《指揮官凱恩》引擎時,打動那群開發者的不是技術本身,而是"1小時出原型"的可能性。今天的自研引擎繼承的,其實是同一種精神:讓工具適配想法,而不是反過來。
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