今天刷到一款新游戲公布的消息,有點(diǎn)意思——那種一眼就能看出它“致敬誰”的類型,但又不完全是老東西翻新。講的是《Full Circle》,一款向初代PlayStation時(shí)期經(jīng)典JRPG脫帽的作品,剛剛在Indie Quest 2026 Showcase上正式亮相。
開發(fā)方是獨(dú)立工作室2ndPlayerGames,發(fā)行則由Deck13 Spotlight負(fù)責(zé)。整個(gè)游戲的視覺基調(diào),走的是2.5HD像素風(fēng)格,站在2026年回頭看,這更像是刻意選擇的美學(xué)路徑,而不是技術(shù)妥協(xié)。
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目前Steam愿望單已經(jīng)可以添加了,并且計(jì)劃在今年夏天的Gamescom展會(huì)期間,放出第一個(gè)可玩的Demo。PC和主機(jī)平臺(tái)都會(huì)登陸,不過具體登陸哪幾臺(tái)機(jī)器,官方還沒有進(jìn)一步展開。
故事設(shè)定在一個(gè)末日余暉籠罩的世界。野獸在大地上橫行,空氣里混著毒素,人類被迫遷徙到懸浮于天空的“城市”上求生。但這并不是永久的避難所——地表正在逐漸走向終結(jié)。年輕的英雄自幼被培養(yǎng),身負(fù)唯一的使命:下潛到深淵里,維持人類最后的生命線。可當(dāng)某次遠(yuǎn)超出邊界常規(guī)的任務(wù),揭開幸存者、敵對(duì)勢(shì)力以及無人敢預(yù)料的秘密時(shí),他們所相信的一切,開始在動(dòng)搖中坍塌。官方給出的描述用了一句話定義這款作品的核心:“擁抱過去,走向未來”。
說實(shí)話,看到這句概括時(shí),我感覺2ndPlayerGames把創(chuàng)作動(dòng)機(jī)擺得很直白了。他們并不藏著掖著自己在致敬誰。原文里點(diǎn)名的游戲包括《銀河之星》《龍騎士傳說》《女神側(cè)身像》《最終幻想》以及《圣劍傳說》。這些名字,基本上是PS黃金年代JRPG陣列里繞不過去的坐標(biāo)。開發(fā)者自己在聲明中提到,這些作品“塑造了他們最深刻的童年記憶”。而他們做《Full Circle》的野心,就是把這些曾經(jīng)受到技術(shù)或設(shè)計(jì)限制無法實(shí)現(xiàn)的可能性,結(jié)合現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)手段,重新推演一遍。
所以你會(huì)發(fā)現(xiàn),這款游戲雖然在視覺上刻意維持著像素顆粒感與老派氛圍,但在機(jī)制層面塞進(jìn)了大量當(dāng)下玩家習(xí)慣的東西。比如說戰(zhàn)斗系統(tǒng),它不是純粹的回合制,而是策略性與回合制邏輯搭配實(shí)時(shí)操作。玩家可以用精準(zhǔn)輸入的連擊來觸發(fā)組合技,并且允許在戰(zhàn)斗中隨時(shí)更換編隊(duì)成員。這一套聽下來,有點(diǎn)像傳統(tǒng)指令式戰(zhàn)斗被揉進(jìn)了動(dòng)作節(jié)奏的骨架。對(duì)于手跟不上腦子的玩家(比如我),至少在設(shè)計(jì)上多了一些應(yīng)變空間。
角色配置方面,游戲支持多角色隊(duì)伍。每一個(gè)可以操控的角色都有獨(dú)特的技能,這些技能不僅服務(wù)于戰(zhàn)斗,還能作用于環(huán)境探索中的解謎。也就是說,換人不只是打法輪換,而是會(huì)直接影響你在場(chǎng)景里能推開哪一扇門、激活哪一處機(jī)關(guān)。
世界結(jié)構(gòu)上也值得提一句。《Full Circle》給我們的是一個(gè)被分割過的世界——浮空城市、古代遺跡、幸存者哨站以及原始深淵,這些區(qū)域各自帶有獨(dú)立的文化背景和隱藏信息。開發(fā)者想做的不是一張鋪開的大地圖,而是多個(gè)在敘事上緊密咬合的箱庭空間。至于具體的地圖規(guī)模、區(qū)域數(shù)量,目前沒有任何數(shù)字,所以也不適合過度猜測(cè)。
此外,系統(tǒng)里還放置了一條關(guān)于“成長(zhǎng)”的個(gè)人故事線。按目前公布的信息來看,這應(yīng)該不是那種單純升級(jí)加數(shù)值的關(guān)系,而是在希望與絕望反復(fù)交織的世界觀下,去展開成長(zhǎng)的復(fù)雜面。原文的原話是“希望與絕望糾纏”——它不是簡(jiǎn)單從A走到B的英雄之旅,而更像是角色心理層面的一次持續(xù)塌方與重建。
編隊(duì)方面,自由組建4名前排角色和4名替補(bǔ)支援角色,通過裝備、道具和技能的搭配來定義不同戰(zhàn)斗風(fēng)格。這條信息給人感覺,平衡性調(diào)整空間會(huì)比較大,但不代表實(shí)際體驗(yàn)就一定流暢,具體手感還是得等Demo上手再說。
探索玩法也被單獨(dú)列了一長(zhǎng)串:馴服生物、收集科技遺物、追蹤隱藏任務(wù),在一個(gè)末日世界里摸索未知。顯然是想把傳統(tǒng)JRPG地圖探索和現(xiàn)代開放區(qū)域設(shè)計(jì)拉在一起。但得說實(shí)話,這種“探索拉滿”的承諾在獨(dú)立游戲宣發(fā)階段太常見了,具體是每個(gè)區(qū)域都塞滿有用細(xì)節(jié),還是找東西內(nèi)容填充感偏重,Demo出來之前沒法下判斷。
有個(gè)細(xì)節(jié)需要單獨(dú)揪出來講講。開發(fā)者2ndPlayerGames的背景稍微有點(diǎn)特別。他不是一上來就做游戲的那類人,原文里寫得很清楚:開發(fā)者來自科隆,小時(shí)候深受JRPG影響,經(jīng)常觀看兄長(zhǎng)玩這類作品,并因此萌生了創(chuàng)作夢(mèng)想。一開始,他的目標(biāo)是成為JRPG同人音樂人,由此自學(xué)游戲開發(fā)。《Full Circle》正是他將多年心血傾注進(jìn)去的代表作。從同人音樂人轉(zhuǎn)向獨(dú)立游戲制作,這個(gè)路徑本身就帶有某種PS時(shí)代同人創(chuàng)作社區(qū)文化的影子,也讓這部作品看起來更像是某種個(gè)人審美意志的產(chǎn)物,而非市場(chǎng)調(diào)研反復(fù)推出來的產(chǎn)品。
所以整體看下來,《Full Circle》顯得既天真又固執(zhí)。它不怕把自己和《龍騎士傳說》《異度裝甲》《女神側(cè)身像》這些已經(jīng)刻進(jìn)老玩家腦回路的作品放在一起比較,也不遮掩自己對(duì)于那個(gè)JRPG黃金年代的迷戀。但同時(shí)又在戰(zhàn)斗節(jié)奏、角色切換機(jī)制、探索結(jié)構(gòu)上試圖拉一條通往現(xiàn)代的鋼絲。能否走穩(wěn),還得看Gamescom上那個(gè)Demo的成色。至少現(xiàn)在,Steam愿望單可以先加上。
而且有一點(diǎn)挺有意思:這種致敬PS時(shí)期JRPG的做法,最近在獨(dú)立游戲圈不是孤例。但《Full Circle》的區(qū)別在于,它的“致敬”不是那種只借一層皮、把像素貼圖一換就端上來的復(fù)刻,而是真的試圖去延續(xù)當(dāng)時(shí)因?yàn)闄C(jī)能限制沒能做出來的設(shè)計(jì)。當(dāng)然,這句話只是對(duì)官方說法的復(fù)述,不是我替它背書。至于最終落地的效果,等Demo出了再說吧。
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