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IGN打滿分,預(yù)定年度獨(dú)游,腳踩極限競(jìng)速6,可為啥就是沒(méi)人買它?

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沒(méi)想到,截至目前今年最高分游戲,主角居然是一只“像素小耗子”。

5月29日,《挖掘者米娜》(Mina the Hollower)正式發(fā)售,該作由美國(guó)獨(dú)游團(tuán)隊(duì)Yacht Club Games研發(fā)發(fā)行,是《鏟子騎士》原班人馬“六年磨一劍”的作品。


發(fā)售之前,《挖掘者米娜》讓人瞠目結(jié)舌的媒體評(píng)分,成為了社媒上的現(xiàn)象級(jí)焦點(diǎn)。

5月27日,游戲評(píng)分解禁,38家媒體一致好評(píng),IGN等十余家媒體更是給出滿分推薦,Metacritic均分93,直接將5月15日M站拿到92分的《極限競(jìng)速:地平線6》一腳踹下榜首,就連近期大熱的《007初露鋒芒》,也只能以88分,第6位的身份仰望它。


深度體驗(yàn)了《挖掘者米娜》后,游戲智庫(kù)覺(jué)得這次外媒確實(shí)給出了一個(gè)較為公正的評(píng)價(jià),盡管不少玩家覺(jué)得該作不值,甚至對(duì)其嚴(yán)重貶損,但游戲整體質(zhì)量很高,能清晰感受到項(xiàng)目組傾注的心血。

可也必須要強(qiáng)調(diào),這款游戲真的不適合所有人,甚至可以說(shuō),它只適合少數(shù)人。

關(guān)于游戲美術(shù),《挖掘者米娜》延續(xù)了Yacht Club Games標(biāo)志性的8-bit復(fù)古像素風(fēng)格,并對(duì)操作手感進(jìn)行了更加絲滑且現(xiàn)代化的打磨。但不得不承認(rèn),Z世代之后的年輕用戶,對(duì)復(fù)古風(fēng)格的“抗性”正在增強(qiáng);玩法上,游戲接近《塞爾達(dá)》式的俯視角動(dòng)作冒險(xiǎn),可豐富的箱庭式“跳跳樂(lè)”、高強(qiáng)度怪物搭配低血量設(shè)計(jì),讓不少人覺(jué)得游戲與“魂”更貼近,幾次失誤就得從存檔點(diǎn)重來(lái)。


開發(fā)組也曾透露過(guò)FromSoftwar旗下《血源詛咒》為其提供了不少靈感,進(jìn)而游戲整體視覺(jué)效果更偏向《惡魔城》,對(duì)玩家的操作也要求更高。

正因如此,《挖掘者米娜》雖贏得不少高贊認(rèn)可,但卻沒(méi)有想象中那樣賣座。

結(jié)合Steamdb數(shù)據(jù)可知,目前該作平均銷量在11萬(wàn)上下,Steam最高同時(shí)在線人數(shù)接近1.3萬(wàn),30小時(shí)的主線體驗(yàn)搭配國(guó)區(qū)77元的售價(jià),算得上良心,但與它所獲得的名氣相比仍有不小差距。


此前Yacht Club Games創(chuàng)始人Sean Velasco曾在采訪中坦言:“《挖掘者米娜》的銷量事關(guān)工作室生死,倘若能賣到50萬(wàn)份,那我們工作室就“發(fā)財(cái)了”,如果只有20萬(wàn)份就算“收支平衡”,若僅能賣10萬(wàn)份,那確實(shí)有些“不容樂(lè)觀”。”

在游戲智庫(kù)看來(lái),Yacht Club Games對(duì)自身的研發(fā)實(shí)力和內(nèi)容表達(dá)相當(dāng)自信,即便面對(duì)銷量壓力也沒(méi)有做太多妥協(xié),而是通過(guò)內(nèi)置“修改器”的方式曲線解決。

但真正壓制游戲銷量的,是其設(shè)計(jì)中存在的錯(cuò)位感,例如,為了追求復(fù)古,“不加小地圖,而是加說(shuō)明書”;為了突出難度,“主角只能攻擊上下左右,而怪物卻多向進(jìn)攻且非常靈活”。這些設(shè)計(jì)過(guò)于刻意,嚴(yán)重影響了玩家體驗(yàn)的連貫性。


這確實(shí)算是地圖

再如,全域性非能力成長(zhǎng),不用數(shù)值差異劃分區(qū)域難度所設(shè)計(jì)的“軟鎖機(jī)制”,讓玩家開局就能前往所有區(qū)域,卻也導(dǎo)致玩家體驗(yàn)“先陡后平”,因自身能力和數(shù)值局限,游戲前期難度極高,這種不適感會(huì)放大玩家對(duì)美術(shù)、玩法方面的負(fù)面情緒。

而這些負(fù)面感受,需要玩家自己去適應(yīng),只有適應(yīng)成功了,才能發(fā)現(xiàn)它的“好”。

復(fù)古是熱情、是執(zhí)念,也是局限

《挖掘者米娜》的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)是這樣形容這款產(chǎn)品的:“一封寫給掌機(jī)游戲的令人毛骨悚然的情書”。盡管游戲采用Game Boy Color風(fēng)格的8-bit像素打造,但整體色彩呈現(xiàn)和風(fēng)格塑造非常到位,色調(diào)暗黑且陰沉,搭配MSX主機(jī)音色風(fēng)格的音樂(lè),頗有哥特式恐怖的既視感。

在操作體驗(yàn)上,游戲做得相當(dāng)絲滑。官方有意對(duì)其進(jìn)行現(xiàn)代化升級(jí),只提供像素的質(zhì)感,而非幾十年前的操作遲滯感,力求讓當(dāng)代用戶也能對(duì)其給予認(rèn)可。

采用像素風(fēng)格創(chuàng)作是Yacht Club Games的特色,團(tuán)隊(duì)對(duì)于復(fù)古游戲有著很深的情感,更重要的是,他們認(rèn)可這種幾十年前的畫面技術(shù)和設(shè)計(jì)效果,能夠在當(dāng)下為產(chǎn)品創(chuàng)造足夠的差異化。


且Yacht Club Games對(duì)復(fù)古的挖掘相當(dāng)深刻,做法主要是“恢復(fù)性懷舊”,將NES硬件的局限作為指導(dǎo)理念,去塑造角色大小、色彩設(shè)計(jì),以及背景音樂(lè)。這在很大程度上保證了游戲體驗(yàn)的協(xié)同,同時(shí)對(duì)許多目標(biāo)用戶來(lái)說(shuō),也不會(huì)感到突兀。

但不可否認(rèn),想要讓當(dāng)下玩家接受像素風(fēng)格,必須有更高的游戲性作為牽引。

一方面,隨時(shí)間推移,把多數(shù)時(shí)間花在打游戲上的“游戲生力軍”們,正在離那個(gè)復(fù)古的時(shí)代越來(lái)越遠(yuǎn)。復(fù)古游戲想要取得一個(gè)可觀的銷量,勢(shì)必要去打動(dòng)Z世代,甚至是新千年后出生的用戶,而他們面對(duì)這款游戲時(shí),不會(huì)帶著童年濾鏡。

另一方面,盡管筆者非常認(rèn)可紅白機(jī)時(shí)期許多游戲的創(chuàng)造力和產(chǎn)品力,但也不得不承認(rèn),8-bit像素畫面的表現(xiàn)力實(shí)在太局限,相關(guān)問(wèn)題在《鏟子騎士》中就有過(guò)體現(xiàn)。

Sean Velasco曾表示“在《挖掘者米娜》中,游戲畫面尺寸更小,可操作的空間也隨之減少,設(shè)計(jì)每一個(gè)畫面都像解開一道小型謎題,需要我們反復(fù)琢磨。”這不僅考驗(yàn)著制作組的研發(fā)水平,也與游戲較為拘謹(jǐn)?shù)拿佬g(shù)表現(xiàn)力存在沖突,因?yàn)槟銊?wù)必要在有限的像素塊和空間中,放入建筑、植被、怪物、陷阱、解謎設(shè)計(jì)等諸多內(nèi)容。

所以在部分玩家眼中,版面中可移動(dòng)區(qū)域非常有限,還有人反饋游戲節(jié)奏過(guò)快,比較容易出現(xiàn)敵人和場(chǎng)景融為一體,致使無(wú)法精準(zhǔn)聚焦敵人的情況。這些因像素帶來(lái)的雙刃性,便是玩家詬病畫面的關(guān)鍵。


亮點(diǎn)很多,但痛點(diǎn)也不少,好在有修改器

比起畫面,玩法方面的矛盾更為突出。

《挖掘者米娜》有幾個(gè)非常亮眼的特色,最突出的便是貫穿全程的“遁地”(Hollowing)機(jī)制,說(shuō)白了就是主角靠挖掘能力短時(shí)間在地下移動(dòng),但有一定時(shí)間限制,會(huì)彈出,并在彈出后飛躍更遠(yuǎn)的距離。


能看出,設(shè)計(jì)者的初衷,就是為了讓它能成為戰(zhàn)斗和解謎的驅(qū)動(dòng)點(diǎn),創(chuàng)造非凡體驗(yàn)。

為此,Yacht Club Games認(rèn)真思考了如何讓遁地在每個(gè)環(huán)節(jié)都占據(jù)一定比重,比如借助遁地穿越無(wú)法越過(guò)的障礙,用遁地躲避敵人的攻擊,找到埋在地下甚至表面看毫無(wú)痕跡的寶藏,就連存檔也需要通過(guò)鉆入地下的“歇泉”來(lái)實(shí)現(xiàn)。

但遁地并非即時(shí),而是跳起來(lái)后才能扎入地面,這意味著玩家遁地前需要一定的預(yù)判,說(shuō)白了,當(dāng)敵人的攻擊到來(lái)時(shí),你想要用遁地去躲,但在按下手柄的時(shí)候其實(shí)是在跳,就有點(diǎn)反直覺(jué)。

此外,跳躍距離和遁地節(jié)奏都需要一定時(shí)間去熟悉,玩家的死亡也是類似《空洞騎士》那樣,如果在撿魂路上死了,那攢下的“骨頭(金錢)”就消失了,這就讓游戲前期的難度更高,挫敗感更強(qiáng)。

或許是貫徹設(shè)計(jì)理念,亦或放大遁地的價(jià)值,游戲沒(méi)有加入格擋、閃避等操作,Sean Velasco在采訪中直言:“我們并不想跟風(fēng)去做普通的翻滾閃避,相反,我們更愿意回歸經(jīng)典,從中尋找創(chuàng)新的可能。”


因此,游戲?qū)ν婕业淖呶弧㈩A(yù)判提出了更高要求,因?yàn)樵S多怪物的移動(dòng)速度比主角還快,攻擊方式多樣,即時(shí)反應(yīng)很難躲開。為了豐富主角的攻擊屬性,游戲?yàn)橥婕姨峁┝诉h(yuǎn)近不一,風(fēng)格迥異的5種主武器,是飛速猛戳的小匕首,還是蓄力猛擊的大錘皆隨心意。也可搭配各種副武器和小飾品,找到適合自己的打法,應(yīng)對(duì)不同的地形。

“骨力提升”(Boning Up)RPG成長(zhǎng)系統(tǒng)是游戲養(yǎng)成的核心機(jī)制,玩家可通過(guò)收集骨頭來(lái)永久提升米娜的各項(xiàng)屬性,如攻擊力、防御力、魔法上限等數(shù)值。也能去商店里購(gòu)買其他的物品獲取提升,比如血量上限。

因?yàn)檎麖埖貓D的區(qū)域難度差異并不明顯,限制玩家前往的無(wú)非是鑰匙和地形,所以隨著推進(jìn),玩家會(huì)越玩越爽,因?yàn)楂@得骨頭越多,你就會(huì)有更多提升,同時(shí)你也逐漸適應(yīng)了游戲的難度。

但在游戲智庫(kù)看來(lái),游戲的局部關(guān)卡和箱庭解謎設(shè)計(jì)確實(shí)出彩,可它們與整體難度之間的協(xié)同性,讓玩家很難靜下心來(lái)享受,況且出彩的內(nèi)容占比不高,玩家多數(shù)時(shí)間都會(huì)消耗在戰(zhàn)斗和平臺(tái)跳躍上,如此就會(huì)產(chǎn)生“堆糞怪”的感覺(jué)。

關(guān)卡中也設(shè)計(jì)了很多可以掉落的深坑,好在制作組還算留了點(diǎn)人性,掉下去只損失約1/6的血量,而不是從頭再來(lái),但深坑確實(shí)會(huì)影響遁地,算是用地形限制拉高難度的一種操作。


還有一種額外拉高難度的操作在于血量系統(tǒng),紅血是正常血量,被打掉后會(huì)變成橙色虛血,虛血可以通過(guò)藥瓶回復(fù),攻擊敵人也能獲得一定量虛血,如果完全沒(méi)有虛血,則無(wú)法回復(fù)生命。簡(jiǎn)言之,想要回滿血,前提是虛血也必須滿。

很難吧,官方也覺(jué)得很難,故而在《挖掘者米娜》中加入了自帶的修改器,可從難度、視覺(jué)效果、敵人強(qiáng)度、隨身武器、飾品、成就等多個(gè)方面進(jìn)行調(diào)整。有玩家覺(jué)得這一設(shè)計(jì)很貼心,因?yàn)樗苄薷牡膬?nèi)容太喜歡了,但也有玩家覺(jué)得項(xiàng)目組在偷懶。因?yàn)樗辉O(shè)計(jì)了一套固定的游戲內(nèi)容,但又不想讓玩家被超高難度勸退,于是給了靈活的修改選項(xiàng),讓每個(gè)人都能找到適合自己的通關(guān)方式。


總之,如果你喜歡像素風(fēng)格,又帶有一定的挑戰(zhàn)精神,那你大概率會(huì)喜歡《挖掘者米娜》,因?yàn)樗牧咙c(diǎn)和特色真的非常突出,你也能直觀感受到制作組的誠(chéng)意所帶來(lái)的滿足。

游戲智庫(kù)大膽預(yù)測(cè),如果下半年沒(méi)有神級(jí)產(chǎn)品,那2026年TGA年度最佳獨(dú)立游戲應(yīng)該就是它了。

但我也很認(rèn)可玩家的一句評(píng)價(jià),這也注定了它賣不了太多份。

“不是玩家在挑它,而是《挖掘者米娜》在挑玩家。”

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