在全球麻將手游賽道,悠星網絡的《雀魂》絕對是海外市場表現突出的產品之一。這款游戲2020年海外上線,運營至今已有六年。即便上線已久,這款老牌游戲營收表現依舊穩定,據七麥數據顯示,這款游戲iOS全球全年預估收入3579萬美元(折合人民幣約2.42億元),預估下載量173萬次。
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圖源:七麥數據
SensorTower發布的【2026年4月中國手游收入TOP30】榜單也進一步佐證了這一點,《雀魂》成功躋身榜單TOP25。
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圖源:SensorTower
日本市場是《雀魂》海外收入的核心來源地之一。作為一款二次元麻將手游,《雀魂》憑借精準的市場定位與創意廣告營銷策略,成為熱門手游。
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圖源:七麥數據
我們結合移動營銷策略分析平臺Insightrackr的數據,從近30日,其日本市場預估下載與收入、雙端廣告媒體投放占比、素材類型分布特征、廣告創意核心模式四大維度,深入復盤其買量投放策略。
近30日投放及預估收入、下載量數據
雙端收入與下載量表現:單月營收超272萬美元,下載量達8.57萬次
《雀魂》近30日的日本市場雙端預估總收入超272萬美元,總下載量8.57萬次。其中iOS端表現優于安卓端:iOS端預估收入243萬美元,預估下載量6.4萬次;安卓端預估收入28.7萬美元,預估下載量2.17萬次。
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圖:《雀魂》近30日雙端預估收入、下載量,數據模型僅供參考
廣告媒體投放:iOS端Pangle領跑,安卓端TikTok占比最高
《雀魂》iOS端,Pangle以33.33%的投放占比位居首位,InMobi(29.63%)與Unity(22.22%)作為核心補充渠道分列第二、三位,三大渠道合計占比達85.18%,形成了穩定的流量矩陣。安卓端,TikTok憑借36.17%的高占比成為第一大投放渠道,Pangle(26.6%)與InMobi(17.02%)緊隨其后,三大渠道合計占比達79.79%。
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圖:《雀魂》廣告媒體投放占比,數據模型僅供參考
投放素材類型分布:雙端均以視頻素材為核心載體
在素材類型的選擇上,《雀魂》雙端均采用"視頻為主、圖片為輔"的投放策略,充分發揮視頻素材在游戲玩法展示與情感共鳴方面的優勢。具體來看,iOS端:視頻素材占比80%,圖片素材占比20%;安卓端:視頻素材占比高達84.91%,圖片素材占比僅15.09%。
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圖:《雀魂》素材類型,數據模型僅供參考
投放文案核心:聯動合作與新雀士為兩大亮點內容
近30日的投放文案監測顯示,《雀魂》的廣告內容高度聚焦兩大核心主題:一是"《雀魂》X《刀劍神域》聯動活動火熱進行中",二是"全新雀士陸續登場"。通過精準錨定動漫IP粉絲與核心游戲玩家兩大群體,有效提升了廣告的點擊率與轉化率。
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圖:《雀魂》熱門文案,數據模型僅供參考
部分廣告創意拆解
《雀魂》構建了"核心玩法+二次元風格→知名動漫IP聯動→破圈引流強化品牌認知"的完整營銷閉環,并圍繞這一邏輯打造了差異化創意方向,精準覆蓋不同需求的目標用戶。
1、純游戲亮點展示:直擊核心用戶需求。此類廣告直接呈現游戲最具吸引力的內容,包括精美角色立繪展示以及麻將的核心玩法與對局場景,并結合漫畫分鏡的表現形式進行包裝,精準觸達二次元愛好者與麻將玩家兩大基礎用戶群體。
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2、動漫IP深度聯動:打破品類年齡壁壘。《雀魂》通過與《銀魂》《刀劍神域》等日本熱門二次元動漫IP的深度聯動,成功將麻將游戲與年輕人喜愛的二次元文化相結合,實現了用戶圈層的重大突破。
《雀魂》部分高曝光的廣告視頻
視頻一:《刀劍神域》聯動合作
近日,《雀魂》與全球知名動漫IP《刀劍神域》(SAO)展開深度合作。聯動期間,游戲圍繞桐人、亞絲娜、莉法、詩乃等角色打造了一系列定制化宣傳視頻,借助IP的巨大影響力,成功吸引了大量泛二次元用戶,有效突破了原有用戶圈層。
視頻二:第一人稱視角劇情廣告
第一人稱視角的劇情廣告,是《雀魂》海外宣傳的特色之一。廣告采用第一人稱視角展開劇情,讓用戶能夠沉浸式體驗游戲角色的故事線,加深了用戶對游戲角色與世界觀的認知。
視頻三:游戲角色結合表情包展示
《雀魂》采用表情包的表現手法來展現游戲角色的性格特點,使人物形象更加立體鮮活,進一步強化了游戲的二次元屬性,精準契合了日本年輕用戶的審美偏好。
結語:
《雀魂》在海外市場的成功,為傳統游戲品類的出海提供了極具價值的參考。它證明了,只要深入洞察目標市場的文化語境與用戶心理,通過精準的市場定位與創新的廣告創意,即便是看似固化的傳統品類,也能夠打破年齡與圈層的壁壘,擴大影響力。
以上數據來源:移動營銷策略分析平臺Insightrackr、七麥數據、SensorTower
作者:法蘭西多士
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