國娛樂軟件協會(ESA)本周發布了2025年度美國游戲消費市場報告),同時公布了2026年度《Essential Facts》玩家調查(與YouGov聯合執行,樣本量13,545人)。
宏觀部分:2025年美國消費者在電子游戲上的總支出達到607億美元,同比增長1.4%,僅次于2021年創下的617億美元歷史峰值。ESA CEO Stanley Pierre-Louis 在報告發布時將其定性為"電子游戲深度融入美國文化的證明",并指出向新平臺和服務模式的演進正在改變人們與游戲互動的方式。
拆開來看,607億的結構大致為:內容消費523億美元(其中訂閱服務增長20%,移動游戲增長1%),硬件消費54億美元(增長9%),配件消費29.5億美元(下降7%)。訂閱制的快速增長和硬件的堅挺,撐住了總量的場子。
但607億這個數字也需要放在美國消費大環境里看。2025年全年,標普500指數累計上漲16.39%,納斯達克100上漲20.17%,道瓊斯上漲12.97%——三大指數均連續三年錄得兩位數漲幅。高盛全球對沖基金業務負責人 Tony Pasquariello 在年度回顧中形容2025年是"非常好的一年"。
ESA特別指出:美國人在電子游戲上的消費增速,已經超過了其在電影、電視和音樂上的消費總和。再結合報告中另一條數據,63%的玩家認為視頻游戲在所有娛樂形式中提供了最高的"性價比",比起流媒體音樂、影視和書籍都更值——游戲在美國娛樂消費中的權重,已經不是"追趕者"的姿態了
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今年2月份,YouGov對1.3萬名美國消費者進行了調查,其中接近1萬人每周在游戲上花費的時間超過1小時(包含手機、平板、PC、主機或者VR設備)。數據顯示,對于美國消費者而言,購買行為主要取決于價格和游戲質量,其次是故事是否有趣。考慮到美國游戲主機和PC價格在上漲,這份報告顯示的數據也側面反映出了美國消費者對于游戲價格的擔憂。
值得注意的是37%的受訪者認為是否包含單人模式將會成為他們購買決策的考量點。
而報告的另一大宏觀數據顯示,美國的游戲玩家已經達到了2.123億,約占5歲-95歲人口的67%,平均年齡為37歲。如果按年齡為組別,美國的年輕世代玩游戲的比例在不斷升高。從千禧時代的71%一路升到α世代的83%。
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在系列報告中,ESA指出 美國電子游戲產業在全國創造并支持了超過25萬個就業崗位,同時創造了958億美元的經濟影響。此外,該行業在2025年為美國GDP貢獻超過650億美元。
游戲行業已經不是那個需要向主流社會"證明自己很正經"的亞文化圈子。它在美國經濟中的體量,已經足夠讓任何政策制定者在觸碰行業規則時反復權衡。再結合ESA報告里"消費增速超過電影、電視和音樂的總和",以及今年年末《GTA6》等因素,2026年美國游戲市場消費十分有望再創新高。
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