今天刷到一條片子,我反復看了三遍。不是哪家游戲廠的新作播片,而是一支給貓狗用的跳蚤藥的廣告。但整個制作管線——從角色設計、毛發到渲染,全是用游戲行業那套虛幻引擎流程跑下來的。而且,三個專項團隊只為了拍一只跳蚤搬進你家客廳的故事。
事情要從 2026 年 6 月說起。Elanco 旗下有個叫 Advantage Spot On 的跳蚤藥,MBC 負責創意,Roshan Kapoor 主導了這波 campaign 的策略。他們不想再走寵物藥廣告那種冷冰冰的臨床風,想用一種更現代的、更風格化的動畫語言去和年輕一代的養寵人溝通。于是,就誕生了一個角色——Captain Itch。
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Captain Itch 是一只跳蚤,但它不是那種顯微鏡下惡心人的寫實跳蚤。導演 Antonio Milo 和 SuperBlimp 團隊選擇的路線是高度風格化,而不是往逼真了做,這樣就能在卡通和寫實之間找到一塊不會被恐怖谷效應吞掉的區域。在概念階段,團隊反復打磨剪影,要讓它無論在成片、平面主視覺,還是社交媒體切條里都能一眼認出來。大眼睛,駝著背,剛毛叢生的四肢,一張既有點兇又有點可憐的臉。這種“可厭但難忘”的度,是整支片子的核心支點。
進入實際制作階段,模型是在 ZBrush 里雕出來的,拓撲則放到 Maya 里優化,保證變形時不會崩。貼圖和材質在 SuperBlimp 內部做完,甲殼部分帶了一點虹彩效果,但表面處理很克制,避免過度風格化失去“居家入侵者”的真實感。等于說,每一步都在貼著“這玩意真的就賴在你家地毯上”的底線走,同時給后續的毛發和燈光留足表演空間。
動畫環節有一個讓團隊頭疼的點:狼人殺式的時間壓力。故事板階段他們就發現,要在極短的時間里塞進一連串動作,敘事效率必須拉滿。可原文里關于他們怎么解決這個難題的描述,偏偏就斷在了一句“We approached this by using cl……”——我猜是 classic 或者 clever cut?但不管用什么招,最終這支片子交付時,是把定制生物設計、手 key 動畫、Houdini 毛發,以及虛幻引擎實時渲染管線,全塞進了一條統一的風格化家居喜劇里。
最讓人興奮的其實是渲染這一步。用虛幻引擎去跑非游戲項目,這兩年已經不算新鮮事,但拿來伺候一只需要在大特寫里扛住觀眾注意力的跳蚤,還要同時保持造型的卡通節奏和毛發細節,這比很多游戲里的過場動畫要求都高。SuperBlimp 的做法是把燈光、材質、毛發全部放在同一個引擎環境里調,所見即所得,當場就能判斷這只跳蚤在客廳窗光下是不是足夠“像個不請自來的討厭鬼”。
回看整個流程,你會發現這不像是在拍廣告,更像是在為一個還沒發售的游戲做角色 demo。從 ZBrush 到 Maya,Houdini 到 Unreal,全管線協作,角色還要考慮到各種后期延展——未來如果有續作,或者放到社交平臺上截取豎屏切片,剪影和表情都得撐住。一個寄生蟲角色,竟然被賦予了這種級別的制作規格。
說實話,今天點開這條片子之前,我完全沒想過會為一支驅蟲藥廣告停下滑動的手指。但看到 Captain Itch 拖著身子窩在沙發角落的鏡頭,我腦子里蹦出來的第一個念頭是:“這要是哪天做成個獨立游戲里的主角,我怕是要首發入坑。”不是因為它可愛,而是它身上那種又賴又慫的勁兒,實在太像一個精心打磨過的游戲角色了。虛幻引擎做出來的東西,正在把“廣告”和“游戲開發”之間的那條線抹得越來越淡。這大概是今天最讓我期待的一件事。
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