今天翻即將發售的新作列表,一個細節讓我愣了半天——Orbitals,一款強調“合作”的雙人游戲,所有宣發里都沒提“需要兩個人各有一臺機器”。更反常識的是,它居然是Nintendo Switch 2獨占,而且是九月三號全球同步上線,直接首發。
我一開始以為是宣發漏寫了聯網條件。結果翻了開發商Shapefarm的最新說明,發現這游戲的聯機設計是一個很執著的人物邏輯問題——不是“有幾種辦法聯機”,而是“兩個人無論如何都能一起玩”。Shapefarm是東京三鷹市的一個獨立小團隊,Orbitals是他們的第一款作品。從團隊構成看,他們可能經歷過太多“想拉朋友入坑但朋友沒機器/沒會員/網絡不對”的場景,所以干脆把這件事做成了核心設計。
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目前已知的連接方式有三種,本質上解決的是同一個問題:怎么讓兩個人以最低的障礙開始合作。第一種是單機分屏,一臺Switch 2插上兩對Joy-Con 2手柄,直接同屏雙人,這個最直白。第二種是用GameShare功能,一臺機器把游戲畫面共享給另一臺Switch 2或Switch,本地無線連接,朋友不需要買游戲。第三種才是常規在線匹配加GameChat語音——但注意,這作直接用了Switch 2的內置麥克風,等于不額外配耳機也能通話。
你會發現這三種方式的排列是有順序的,從“完全不需要任何額外成本”到“需要朋友有機器和游戲”再到“純在線”。這個邏輯在國內玩家語境里其實是有點陌生的,因為我們習慣的聯機路徑是“一人一份游戲+網絡會員+外設語音”,而Orbitals的思考起點是“如果你身邊有一個人,你們能不能馬上開始玩”。
說完聯機說游戲本身。Orbitals的玩法是非對稱雙人合作冒險,兩個角色很明確——Maki和Omura,身份是兩個“決心遠比經驗豐富”的太空探險員。故事的驅動力很直接:兩人常駐的空間站被一場超自然宇宙風暴威脅,他們得穿行各種太空險境,拯救這個即將崩壞的家。
“超自然宇宙風暴”這個設定有點意思,不是寫實系太空求生,而是帶幻想色彩的世界觀。游戲里會有工具切換開路、駕駛飛船穿越小行星帶,以及——原文特意提了一句——“可以停下來沉浸在日本動畫風格的氛圍里”。這說明它不是全程高壓的操作向合作,而是留了呼吸感的。
視覺風格上,Shapefarm這次站的位置很明確:經典日本動畫質感,精確到九十年代早期的那種復古審美。開發組在東京本地創作了一個全新的原創世界,沒有依托任何既有的動漫IP,但同時又和Studio Massket合作制作了過場動畫。Studio Massket這個名字如果你查一下會發現,他們參與過很多觀眾熟悉的日本動畫項目,等于是用一個有經驗的動畫制作團隊來確保過場的“原味感”,這事挺聰明的,不是隨便找個外包畫幾張圖就說是“動漫風”。
技術層面提一嘴,引擎是Unreal Engine 5,而且明確說了“充分利用Switch 2硬件”。結合上面那些聯機方式,說明團隊在底層性能分配和分屏渲染上做了針對性的優化,不是簡單移植。
另一個細節是配音,日語和英語都有全套音頻配音。這對一款獨立團隊的首部作品來說不算便宜的決定,再結合找Studio Massket做動畫這件事,Shapefarm對“動畫形式”的執著程度比一般獨立游戲要高得多。
我試著捋一下整個人物驅動的邏輯鏈:Shapefarm這個團隊——東京本土、首次出作品、選擇了非對稱合作這種需要精細關卡設計的類型,然后決定把“降低合作門檻”當作核心命題,接著為了視覺表達去綁定日本動畫工業的資源,最終用Switch 2的硬件特性把這一切整合成一個“兩個人無論如何都能一起玩”的完整方案。
換句話說,Orbitals不是先有一個玩法再考慮聯機方案,而是從“兩個人怎么一起玩”這個原點去倒推所有設計決策。這個思路在獨立游戲里不算唯一,但能做到把單機分屏、GameShare和在線聯機同時原生的,確實不多見。
不過需要坦率說的是,目前信息沒有涉及關卡長度、重復可玩性和具體上手難度。非對稱合作的常見問題是,兩個角色的體驗差距如果設計不好,容易變成一人主力輸出一人打雜,這個只有實際玩到才能判斷。
價格還沒公布。發售日鎖定在九月三日,確切的還有三個月左右。游戲是Nintendo Switch 2獨占,其他平臺目前沒有提到,按照Shapefarm現在給出的資源量和發行商Kepler Interactive的宣發節奏,短期內大概率不會有跨平臺消息。
作為一款“想要你和朋友一起玩”的游戲,Orbitals現在展示出來的東西更像是一個以設計執念為驅動的作品,而不是一個大而全的商業項目。這種團隊的第一部作品通常會有一些很鋒利的長處,也會有一些明顯的局限。值不值得入手,可能要看你是不是正好有那個可以隨時坐下來一起玩的人。
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