最近這小半年,去各大廠轉了一圈,大家聊得最多的就是怎么在現有的盤子里繼續“摳”性能、提效率。
過去這兩周,我們 UWA 研發團隊其實就悶頭干了兩件事:一是去死磕底層的硬件指標,幫大家照亮之前的性能盲區;二是往寬了走,想盡辦法去優化體驗,幫大家省掉那些跨部門溝通時的“無效時間”。
今天借著 GOT Online 新版本的發布,和大家同步一下我們最新交出的答卷。建議順手轉給組里的程序、TA 和 QA 同學看看,應該能幫大家省下不少時間。
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1. 往深了挖把 GPU 的黑盒稍微撬開了一點
做移動端優化的同學肯定有體會,查 CPU 問題還能看堆棧,但遇到一放全屏特效就掉幀的 GPU 瓶頸,很多時候只能靠經驗“盲猜”。要不就是得花一上午去掛載各種復雜的硬件廠商測試工具,不僅費勁,有時候連上真機還會閃退。
這事兒挺折磨人的。所以這次,我們在 SDK 里硬啃了一塊骨頭:正式新增了對高通 Adreno 8xx 系列 GPU Counter 的數據采集。
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這意味著什么呢?以后測試時,不用再去外掛各種繁重的 Profiler 工具了,跑完 GOT Online,直接在 UWA 的報告里就能看到 GPU 最底層的頻率、利用率、帶寬這些硬指標。到底是頂點處理算多了,還是片元著色器壓力太大,數據直接攤在臺面上,一秒定乾坤。
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順帶一提,引擎兼容我們也跟進了,Unity 2020 及以上版本,現在全平臺都支持準確的 DrawCall 和 Triangle 統計了。
2. 往寬了走能不能讓修 Bug 的溝通少點“火藥味”?
測出問題只是第一步,能順暢地把問題流轉到對應的同學手里修掉,才是真正的有效溝通。我們在這期版本里,重點解決幾個高頻的體驗痛點:
堆棧終于能一鍵導出了(極度推薦試試):
以前 QA 同學在線上報告里看到某個異常耗時,要把長長的函數調用鏈一層層點開截圖,再貼到 Jira 里。程序員看了截圖經常覺得沒頭沒尾。
現在,線上看盤的函數堆棧支持一鍵導出離線文件。QA 直接把文件當附件丟給研發,程序在本地打開,樹狀結構清清楚楚,是誰的模塊耗了多少毫秒,一目了然,徹底終結“扯皮”;同時也可以直接發給開發團隊內部的agent,智能定位耗時瓶頸,告別手動排查,極大節省分析損耗。
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全局函數搜索,不用大海撈針了:
面對多線程里亂如麻的耗時數據,找個特定的邏輯就像大海撈針。我們在 Unity Overview 里加了“全局函數搜索”功能。想看某個子線程到底阻塞在哪?敲個回車,直接定位。
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大世界的“上帝視角”:
很多做大箱庭、大世界項目的團隊反饋,幾十個場景挨個看報告太累了。所以我們在場景性能表里加了個“總覽”維度。整個項目的性能盤子怎么樣、哪個地塊不合格,一屏掃完,并且可以直接導出 Excel,方便主程和制作人開評審會時直接貼進周報里。
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3. 一些你可能用得上的順手小優化
除了上面那些,我們在很多日常操作上也做了順水推舟的優化:
1. 更全面的默認配置:默認 Overview 模式的堆棧采集里,我們加上了 CanvasRenderer.Synctransform調用次數,因為我們發現這個函數導致的UI卡頓在越來多的項目中表現突出。這個函數把RectTransform 世界坐標 / 旋轉 / 縮放同步到 CanvasRenderer 的渲染矩陣,為后續BuildBatch 網格合批、UI 頂點渲染做數據準備,是 UI 高耗時的高發元兇。
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2. UE 門檻再降低:虛幻引擎的指標向來讓人頭大,我們在 UE 顯存快照頁增加了詳細的釋義和獲取條件指引,剛接觸 UE 的新人也能看得懂。
3. 找報告更方便:項目支持了文件夾分類,GOT Online 的歷史報告也支持打 Tag(標簽)分類了,再也不用在幾百份報告里肉眼找數據了。
4. 新增 Unity 2023 版本 Overview 模式中資源管理模塊的采集統計
5. 新增 SetUWAToolsIP 接口,支持小游戲邊測邊傳 IP 配置與上傳 Pipeline 控制
最后說兩句:
工具的價值,不僅在于它能算得多快,更在于它能不能真的融入團隊的日常流轉中,幫大家準時下班。
我們深知,在項目期引入或者嘗試一個新工具是有成本的。為了讓大家能毫無負擔地驗證這波更新的療效,我們特別開放了「兩周 GOT Online 免費試用通道」,并且會提供專屬的性能專家診斷名額。
不管你們現在卡在什么性能瓶頸上,聯系我們的商務同學,UWA 的技術專家會一對一陪著你們跑通測試,直擊問題。
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UWA是一家創業十年的高新技術企業,作為游戲行業的深耕者,UWA始終專注于為使用Unity、Unreal引擎的開發者提供豐富的優化產品,幫助開發者高效解決開發問題、定位性能瓶頸、提供解決方案,已支持超過一萬款游戲項目。還打造了技術博客、問答、開源庫、學堂等社區產品,為開發者提供便利和高效的支持。線上培訓和線下教育的新業務,滿足行業對人才培育的需求。
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