說真的,我今天刷到這款游戲的時候,確實愣了一下。平時總做花花綠綠平臺跳躍的 Afil Games,突然端出一款恐龍塔防,畫風轉得夠猛的。
如果你之前關注過 Afil Games 發的游戲,大概率會對他們有個印象:色彩鮮艷的平臺跳躍、快節奏的解謎小品、輕松休閑的冒險——基本就這幾板斧。但 Dino Hex Trap 直接把"跳和收集"這一套打包收走,換成了陷阱布置、路線規劃,還有一波波沖過來的史前恐龍。
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游戲目前已經上了 Xbox Series X|S、Xbox One 和 Windows PC,售價 £4.19,總共給了三個版本可選。看一眼定價,還是 Afil Games 一貫的"便宜上車"路線。
我先把核心信息攤開,省得你們翻來翻去:
游戲叫 Dino Hex Trap,類型是策略/塔防,£4.19,平臺是 Xbox Series X|S、Xbox One 和 Windows PC,一共三個版本。
好,價格說完,接下來咱細看一下這游戲到底哪里跟傳統塔防不太一樣。
首先,基礎邏輯還是老一套:恐龍來了,你得保護基地,手里只有有限的陷阱,撐得住活下來,撐不住就完蛋。但 Dino Hex Trap 沒有讓你把防御塔往地上一丟就干瞪眼。它的戰場是六邊形的。
這個六邊形戰場其實蠻關鍵的。傳統塔防里,防御塔放下去基本就釘死了,剩下的時間你盯著屏幕等怪走完路線。但這個游戲里,每一個陷阱都可以旋轉、可以重新擺位置、可以跟其他陷阱組合。你被推著去思考:怪從哪個方向來?這個角度能不能卡住最大的那一波?能不能把恐龍群引到你設計的"擊殺區"里面?
說白了,它不像那種"堆數值硬扛"的塔防。整個戰場本身變成一道需要你不斷調整的謎題,試出一個好方案帶來的滿足感,比無腦堆滿炮臺要實在得多。
然后聊一下關卡部分。總共 30 關,場景從早晨、午后到晚上都會有變化。往前走的時候,新的陷阱類型會解鎖,你能用的組合越來越花,策略層面也會慢慢打開。
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有個細節我覺得值得一提:有些關卡一上來就給固定好的建筑布局。也就是說你不能一套"萬能陣型"從頭用到尾,得根據場上已經有什么東西去調整自己的防守思路。這逼著你動腦子,而不是背板。
30 關打下來,不同環境切換加上固定結構的關卡設計,相當于持續給你塞"變數",讓重復感沒那么強。
寫到這兒,我其實更想說說 Afil Games 這家發行商本身。平時看他們發的東西,大部分是那種你在地鐵上掏出來玩兩把、不費腦的小甜點。Dino Hex Trap 上手之后完全不是那個感覺——它需要你規劃和思考,每一步陷阱轉哪個角度、恐龍群從哪里"漏斗"進來,都要算。
不能說這個轉型有多驚天動地,只是作為經常關注他們新作的玩家,看到這種方向上的跳轉,確實挺新鮮。
價格方面,£4.19 放在 Xbox 商店里屬于"閉眼買不心疼"的檔位。低價,但游戲把重心放在了決策的深度和戰術靈活性上。它不是那種"便宜所以給你一堆重復素材"的路子,至少從機制上看,六邊形戰場的轉角度和路線規劃,是有花心思的。
目前游戲已經上線,三個版本,有 Xbox Series X|S、Xbox One 和 Windows PC 可以選。
至于實際玩起來會不會有"后期關卡重復堆怪""某些陷阱組合過強導致其他陷阱變擺設"這類問題,現在還沒看到足夠多的玩家討論。等更多老哥上手之后,平衡性這塊應該會有更清晰的圖景。
總之,如果你對那種"只用蠻力就能碾壓"的塔防有點膩了,或者你本來就喜歡擺弄路線、算角度、設計擊殺區的玩法,這款或許可以關注一下。反之,要是你只想輕松射爆恐龍解壓,那可能得稍微掂量掂量——畢竟這個游戲從早上、下午到晚上逼你不斷改方案的設計,看著可不太像讓你躺贏的。
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