打開Steam愿望單的時候刷到一款新游戲,我愣了一下。25萬字以上的文本、30多個可招募角色、永久免費——這是一個上班族用業余時間自己肝出來的SRPG,叫《ユレイシア英雄戦記》。
說實話第一反應是“這量是不是有點太大了”。SRPG這品類老玩家都懂,文字量一旦上去,編劇能不能兜住、節奏會不會拖垮,都是實際的問題。但它既然敢把25萬字寫成賣點,那說明作者自己至少不覺得這是減分項。
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先說說這游戲到底是什么來頭。個人開發者紡木イト在6月19日公布了消息,游戲將于7月3日在Steam上線,PC平臺,價格是免費。開發用的是SRPG Studio引擎,制作周期大約2到3年,而且是作者平時上班、業余時間做的。一個人包攬了劇本寫作、地圖設計、數值調整這些工序。
就這個背景來說,25萬字的工作量本身就已經有點離譜了。
游戲設定在大地母神祝福的“アステニア大陸”,具體舞臺是大陸一角的“ユレイシア島”。主線圍繞地方公子ファリス和亡國王女アイリーン展開,講的是他們率領解放軍爭取祖國奪還的故事。戰時的人、被卷入的人、主動參戰的人,30多號角色塞進這么一個框架里。
我個人對“大型群像劇”天然持觀望態度——角色越多,越容易出現工具人。但有一個細節值得一說:作者在系統設計上明顯在壓隨機性,這至少說明他不是靠堆量糊弄事。
展開來講,游戲的技能系統采用指令管理型,不是常見的概率觸發。你想放技能,就能在需要的回合按出來,不會有“暴發失敗”這種高血壓時刻。這一點在SRPG圈其實一直有爭議。有人覺得隨機觸發是醍醐味,意外反轉才刺激;有人覺得打了半天技能不發動等于白給,體驗極差。這游戲明顯站在后者這邊——技能是你的手牌,怎么打取決于判斷,不是看臉。
角色成長那邊也是同樣的思路。固定成長方式,每個單位的屬性和成長路徑都是預設好的,不存在凹點。好處是角色的定位不會因為幾次升級歪了屬性而崩掉,壞處是少了一點養成的自由度和成就感。能接受火焰紋章固定成長模式的玩家應該不會太勸退,但喜歡反復凹點的老哥可能會覺得少了點味兒。
難度方面,游戲本身是固定難度,但每個地圖有附加任務。做完任務能拿特殊獎勵,只是全部做完會讓關卡難度急劇攀升。簡單說就是——你可以按正常節奏推進,穩扎穩打不會太難;但如果你貪獎勵想一口氣全拿,抱歉,這游戲馬上翻臉。
這個設計其實挺妙的。它不逼你,但它釣你。你明知道可以不貪,但獎勵擺在面前的時候,手賤點了全部任務的玩家肯定不在少數。說難聽點,這就是“賭你貪”的難度曲線。
存檔機制給得比較大方。每回合都可以存檔,而且為了防止你忘了存,系統會在每3回合彈一次存檔確認提示。這個細節在SRPG里算人性化的了,尤其對于打得比較慫、每一步都要算的玩家來說,省了不少精力。
關于單位損失,游戲沒有用永久死亡那一套。主要角色之外,單位被打倒會進入“負傷”狀態退出當前戰斗。但有個殘機限制:負傷人數累計到4人就直接Game Over。這算是死不死透、但又不是完全不管的中間路線,比永久死亡壓力小,比全員無代價復活有緊張感。
另外游戲還塞了41個成就。作者自己說,如果有人想全部解鎖,這游戲會直接變成一款高度禁欲的硬核SRPG。
所以到這基本能看出這游戲的定位了。它想同時討好兩撥人:想要看劇情、體驗角色關系、不太想受折磨的玩家,和喜歡密實關卡設計、追求高挑戰的策略玩家。這個兩邊討好的思路通過同一套系統來實現——你溫柔地玩,它就溫柔地對你;你貪心,它就翻臉。
反過來想,這游戲的問題也在這。如果你是一個既不想挑戰高難、又忍不住想全任務的強迫癥,那可能玩得會比較難受。再就是25萬字的劇本量雖然大,但質如何現在誰也不知道。文本量大不等于故事好,30多個角色如果有一半寫得像路人臉,那量再大也是白搭。
至于要不要入坑,我個人這么看:免費游戲,預期管理本身就簡單。你不用糾結“298值不值”這個問題。Steam上架后下載下來打幾個地圖,劇本對不對你口味、難度曲線適不適合你的習慣,三五個地圖基本就能判斷。如果發現不對胃口,卸載就完了,沒有任何沉沒成本。
這游戲最大的特點就是“單人開發但體量不小”這個反差。25萬字劇本、41個成就、30多個角色、固定成長的平衡設計——這些東西塞在一個免費游戲里,確實有點不按套路出牌。但也正因為是一個人做的,整體品質到底穩不穩,還有待7月3日上線后實際跑一遍才知道。
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