今天我無(wú)意中刷到一條消息,說(shuō)是斯派羅系列要出近20年來(lái)首款完全新作了。刷到的瞬間,我整個(gè)人愣了一下——不是愣新作,而是愣評(píng)論區(qū)一堆人在那回憶初代和二代多神、三代開始跑偏了。說(shuō)實(shí)話,我看完只想回一句:各位,你們是不是根本沒(méi)認(rèn)真玩過(guò)第三部?
我九歲那年的身份認(rèn)同可以這樣總結(jié):一個(gè)閃光噴火龍卡牌持有者、一個(gè)加加賓克斯的模仿愛好者,以及一個(gè)斯派羅全收集強(qiáng)迫癥患者。電子游戲那會(huì)兒已經(jīng)是我娛樂(lè)食譜上的主食好幾年了,但尷尬的是,那個(gè)年紀(jì)你能耐心打穿、有本事打穿、有腦子打穿的游戲,其實(shí)沒(méi)幾個(gè)。1998年的初代《斯派羅》在這一點(diǎn)上是個(gè)突破口。它比《古惑狼》寬容,也不像《超級(jí)馬里奧64》那樣吃平臺(tái)跳躍的精準(zhǔn)度。它的樂(lè)趣不來(lái)自刁難你,而是來(lái)自一種閑適的、可掌控的節(jié)奏——翻遍每個(gè)角落、集齊每顆寶石、救出每條龍、揭開所有秘密。
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初代和它的續(xù)作《通往微光之門》(英國(guó)以外叫《瑞普托之怒》),給我植入了全收集強(qiáng)迫癥的基因。那種把100%完成度亮給身邊每一個(gè)人看——不管對(duì)方是人、是狗、還是路過(guò)的大爺——的驕傲,是一種純粹的嘚瑟快感。類似的多巴胺沖擊,我如今只在差點(diǎn)趕不上地鐵但剛好趕上、或者超市收銀臺(tái)刷會(huì)員卡價(jià)格突然跳水的時(shí)候才能體會(huì)到。
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但真正讓我這種收集強(qiáng)迫癥走向終極爆發(fā)的,是第三部《斯派羅:龍年》。這是原初三部曲的最后一作,也是開發(fā)商Insomniac做的最后一款斯派羅。2000年11月在歐洲發(fā)售,我本來(lái)是排著隊(duì)等圣誕節(jié)禮物的,結(jié)果提前拿到了——因?yàn)槲野謰尣幌氚装捉oBlockbuster錄像帶店掏租金,而且大概率也不想忍受我一整個(gè)月的軟磨硬泡。
《龍年》對(duì)我來(lái)說(shuō),等同于我“搞崩圣誕節(jié)”的時(shí)間錨點(diǎn)——這種能力哪個(gè)孩子都承受不住——但放在系列語(yǔ)境里看,它同樣搞崩了傳統(tǒng)。之前你只控制斯派羅一個(gè)人,到了這一代,有了專門給其他角色準(zhǔn)備的關(guān)卡:袋鼠希拉,還有那只惡搞詹姆斯·邦德的企鵝中士伯德。不是每個(gè)角色都好使,比如雪人班特利的拳擊小游戲就讓人血壓飆升,但這種玩法上的多樣性和角色世界的鮮活力,用一種前兩代從未有過(guò)的方式,把斯派羅的世界給撐開了。
你當(dāng)然可以爭(zhēng)論《龍年》塞得太滿——在小龍經(jīng)典的探索公式里硬塞了一大堆迷你游戲和新角色,貪多嚼不爛的那種。但它的驚喜密度,是前兩代完全沒(méi)法比的。滑板、改良的賽道競(jìng)速、圍繞蜻蜓伙伴斯帕克斯展開的俯視角射擊關(guān)卡……這根本就是Insomniac的一次創(chuàng)意大匯演,感覺什么都能往里放,而且放進(jìn)去的效果反而更好。
說(shuō)真的,前兩代我玩得也很上頭,但回憶濾鏡這個(gè)東西真的會(huì)騙人。一代奠定了探索的手感,二代把世界觀和敘事推上了一個(gè)臺(tái)階,但到了三代,Insomniac更像是徹底撒開了手——不再考慮“斯派羅應(yīng)該是個(gè)什么游戲”,而是“我們還能在這個(gè)世界里干點(diǎn)什么離譜的”。當(dāng)一款游戲敢把企鵝射擊和袋鼠跳跳樂(lè)和滑板挑戰(zhàn)全塞進(jìn)同一個(gè)盤里,還沒(méi)崩,這就不是貪多,這是真有貨。
我理解為什么有人覺得《龍年》太雜。收集要素多到像在打工,部分小游戲的手感確實(shí)一言難盡,班特利那個(gè)拳擊關(guān)卡的判定至今是我童年陰影級(jí)別的存在。但換個(gè)角度看,這種“雜”恰恰是前兩代不敢做的事。初代的核心體驗(yàn)極其純粹,純粹的后果是安全,但也意味著你玩到后半段基本沒(méi)有什么意料之外的展開。二代加了一些敘事和機(jī)制上的嘗試,但底層的探索邏輯還是穩(wěn)穩(wěn)地待在舒適區(qū)里。三代直接把舒適區(qū)炸了。
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再聊一個(gè)很少人提的點(diǎn):斯帕克斯那幾關(guān)。讓一只蜻蜓當(dāng)主角去搞俯視角射擊,放在今天看像是DLC里才會(huì)出現(xiàn)的邊角料創(chuàng)意,但在2000年,這種設(shè)計(jì)就等于告訴你——我們不在乎你對(duì)斯派羅的刻板印象是什么,我們只是想讓你在每個(gè)關(guān)卡開頭都不知道接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么。而你回憶一下前兩代,你打開一關(guān)的時(shí)候,大概已經(jīng)知道這關(guān)會(huì)是什么套路了。《龍年》不是,你永遠(yuǎn)猜不到下一扇門后面藏的是什么類型的游戲。
當(dāng)然,我也不是無(wú)腦吹。有一些角色的操作節(jié)奏確實(shí)拖,比如袋鼠希拉的跳遠(yuǎn)判定需要適應(yīng)期,企鵝伯德的飛行手感偏浮,班特利那個(gè)拳擊我不重復(fù)吐槽了,玩過(guò)的都懂。但問(wèn)題是,這些角色關(guān)卡是“附加的”,不是“取代的”。斯派羅自己那條主線依然穩(wěn)健,龍息、沖撞、滑翔、寶石收集的核心體驗(yàn)一點(diǎn)沒(méi)差,甚至賽道競(jìng)速的改良明顯比二代玩起來(lái)順滑得多。你拿到的是斯派羅系列最完整的主線,外加一堆實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的配菜,其中大部分配菜其實(shí)炒得還不錯(cuò)。
很多人把《龍年》當(dāng)成三部曲的收尾,而不是高峰,我覺得這種敘事本身有問(wèn)題。收尾意味著它只是畫了個(gè)句號(hào),但《龍年》做的事情遠(yuǎn)不止畫句號(hào),它幾乎把系列未來(lái)可能的進(jìn)化方向全部預(yù)演了一遍——角色輪換、類型融合、迷你游戲的密度控制(雖然這次確實(shí)沒(méi)控制好),這些設(shè)計(jì)思路在后來(lái)的斯派羅系列作品以及其他3D平臺(tái)游戲里反復(fù)出現(xiàn)。它可能不是一個(gè)完美的收尾,但它絕對(duì)是一個(gè)最有野心的收尾。
最后說(shuō)回這次新作公布的事。我看了一圈外網(wǎng)的討論,發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的現(xiàn)象:懷念前兩代的人,聊的大多是“那時(shí)候的斯派羅多純粹”;而真正把三代放進(jìn)系列最佳討論的人,聊的往往是“那年我在這游戲里干過(guò)最離譜的事”。前者的情感是懷念,后者的情感是故事。一款讓你有故事可講的游戲,大概率比一款只能讓你懷念的游戲,在你的記憶里陷得更深。
所以如果你因?yàn)槁犃藙e人的推薦,只玩過(guò)前兩代,或者這次新作公布之后打算回頭補(bǔ)課,我認(rèn)真的建議是:別停在前兩代就覺得“夠了”,三代才是那個(gè)讓你理解為什么有人會(huì)惦記這只紫龍二十多年的版本。它不是最工整的,不是最純粹的,但它是整個(gè)原初三部曲里,唯一敢把所有野心全部攤在桌上、并且大部分都兌現(xiàn)了的那一作。
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