我今天下了那個Switch 2 eShop上的Star Fox試玩版,說實話,那鏡頭調得是真順,可能是游戲史上最絲滑、構圖最舒服的鏡頭之一。不過我會寫出這么夸張的句子,純粹是因為我上一周都在跟它前輩的噩夢較勁。
事情是這樣的。每個玩家都有一個永遠清不完的庫存,我們TechRadar Gaming這幫人也不例外。我們有個欄目叫"From the Backlog",專門寫那些早就該玩但一直沒碰的游戲,或者重新撿起來的老經典,或者換種方式重新認識一下那些已經爛熟于心的作品。所以我前段時間決定去補Wii U上的Star Fox Zero。這款游戲本身就有著特殊背景——它是Star Fox 64的重新構想版本,跟現在Switch 2上這個重制版其實是類似的血統。而且開發團隊是Platinum Games,那會兒他們剛做完獵天使魔女2和The Wonderful 101,兩個都是Wii U上繞不過去的作品。所以按理說,Star Fox Zero應該很行才對。
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宮本茂當時也親自參與了。他之前提過一個觀點:Star Fox之所以跳過Wii平臺,是因為當時他們覺得缺少一個足夠強的創意方向。嗯,從這個角度說,Star Fox Zero確實不缺創意。問題是,沒一個是好的。
Star Fox 64當年那個操作之所以讓人上癮,是因為它屬于典型的"上手容易精通難"。開Arwing戰機、激光掃射敵人,整個過程簡單直觀,而且爽。你慢慢練到能用空翻和滾筒閃避躲掉所有迎面飛來的炮火時,那個成就感是慢慢積累起來的。但Wii U上這個版本試圖搞創新,它的邏輯前提是——Star Fox這游戲一直缺個第二塊屏幕。于是電視上顯示第三人稱視角的戰斗畫面,而Wii U的平板手柄屏幕則給你一個駕駛艙的第一人稱視角。理論上,這設計想讓你同時擁有寬視野的戰術優勢和拉近瞄準的精確射擊感。
可問題是,Star Fox本身就不是一個講究精確狙射的游戲。它是一場大張旗鼓的星際混戰,你大多數時候是在充能攻擊、用那個目標框體本身就很寬大的鎖定系統來標記敵人。所以電視上顯示的內容,99.99%的情況下比平板手柄上那個畫面有用得多。那么這游戲的解決方案是什么?它讓電視鏡頭的掌控權交給了一個像是連灌六桶功能飲料的亢奮五歲小孩。Zero特別喜歡那些年輕人會形容為"電影級"的鏡頭——而我這把老骨頭、這雙嘴損的舌頭,只能稱之為"足以毀掉游戲的誤入歧途"。
舉個實際例子。有些敵方飛船就是不能安安靜靜地爆炸。鏡頭必須拉遠、旋轉,去捕捉那個最史詩的角度。然后你就完全懵了,根本不知道自己在屏幕上的哪個位置。噢,等你聽到Fox在慘叫、看到平板手柄上滿屏的火焰時,你才意識到——原來剛才爆炸的時候,你一直站在爆炸范圍的正中間。
這種折磨不是一次兩次。有一關里,這種鏡頭問題反復出現,我那會兒需要摧毀某個目標,但每次爆炸一起,鏡頭就開始自顧自地表演。我重新進入那一關起碼五六次,不是因為我打不過,是因為每次爆炸之后我壓根找不到自己在哪里。Fox在慘叫,火焰在燒,手柄屏幕上什么都看不清,電視上在放一部關于爆炸有多好看的紀錄片。我就這么反復在一個地方折返跑。你說Zero有想法嗎?有,而且多到溢出來。但它就是不肯讓玩家安安穩穩地飛一會兒、打一會兒。它永遠在你最需要穩住視野的時候,把鏡頭拽走,去追逐某個它認為更酷的角度。
所以回到Switch 2上這個新重制版。玩完那個試玩之后,我完全理解為什么它選擇了保守路線。經歷過Zero那種規模的翻車之后,任何正常團隊的第一反應都應該是"別再瞎搞了"。Zero的問題不在于它懶惰,恰恰相反,它太努力了,努力到了自我毀滅的程度。它把Star Fox 64原本簡潔有力的操作框架拆散,塞進了一個需要你同時盯兩塊屏幕、在混亂的鏡頭調度里找自己的復雜系統。而新重制版的做法,顯然是在往回退——退回到那個"簡單直觀飛行、鎖定、射擊"的原始公式。你可以說它缺乏野心,但在Zero之后,缺乏野心聽起來反而像個優點。
當然,這里有一個更值得討論的點:到底什么是"保守"?如果原作的底子本身足夠好,那所謂的保守其實就是在保護那些原本就讓游戲成立的核心體驗。Star Fox 64能被人惦記到現在,靠的不是什么花哨的創新,而是那種在星際軌道上高速穿梭、翻滾躲避、充能鎖定的純粹爽快感。Zero試圖在這個基礎上疊加第二屏幕的戰術深度,結果反而把最基礎的東西弄丟了——你連自己在哪都搞不清楚,還談什么戰術。
話說回來,我也不是完全反對重制版做一些調整。試玩版里鏡頭的流暢度確實給了我很大信心,至少說明開發團隊這次把"讓玩家看清楚"放在了最高優先級。這聽起來像是句廢話,但玩過Zero的人都知道,能做到這一點就已經擊敗了它那野心勃勃的前輩。Zero的鏡頭調度幾乎是在主動與玩家為敵——每次你以為自己掌握局面了,它就換個角度給你看,像個過度熱情的導演,永遠在喊"卡,換個機位重來"。新重制版的鏡頭則安靜得多,它知道自己的本職工作是什么。這是一種難得的克制,尤其是在一個經歷過災難性失敗之后、本能會選擇瘋狂找補的系列里。
還有一個角度值得說。宮本茂當年關于"跳過Wii是因為缺少強創意"的那番話,放在Zero這個案例里看,有點諷刺。Zero不缺創意,它缺的是對"哪些創意適合Star Fox"的判斷力。第二屏幕駕駛艙視角這個概念,單獨拿出來聊可能很酷,但塞進一個高速軌道射擊游戲里,它實際增加的只是認知負擔。你在零點幾秒內需要處理的信息量本來就大,再加一塊需要低頭去看的屏幕,等于是在一個已經很快的節奏里再嵌套一個更慢的決策層。問題是,敵人和障礙物不會等你低頭看完手柄再撞過來。
現在新重制版顯然沒打算重復這個錯誤。它回到了單屏幕的邏輯,把注意力集中在飛行手感和戰斗節奏上。說它保守,是因為它沒有試圖重新定義Star Fox應該是什么;說它聰明,是因為它認清了Star Fox不應該是什么。不是所有重制都需要承擔創新的使命,有時候,一個靠譜的重制只需要讓那些被時間證明有效的設計繼續有效,同時修掉那些被時間證明失敗的設計。Zero證明了什么設計是失敗的——那些讓玩家丟失方位感、打斷操作流、在高速戰斗中插入慢速決策的東西。
我玩了試玩版之后,最直觀的感受就是"終于不跟我較勁了"。飛行順暢,鎖定清晰,爆炸不搶戲,鏡頭不自己加戲。這在2026年聽起來平平無奇,但如果你剛經歷過Zero的一周洗禮,你就知道這有多難得。Zero像一個在每場戰斗結束都要強行給你放一段擊殺回放的隊友,而新重制版終于肯讓你安靜地繼續下一波敵機。對于老玩家來說,這種"不被打擾"本身就是一種尊重。
至于新玩家,我覺得這個重制版至少能讓你理解為什么Star Fox 64當年能成為經典。不是因為它在技術規格上有多領先,而是因為它把一件簡單的事做到了極致:讓你感覺自己是一個在星際戰場上靈活穿梭的飛行員。Zero讓你感覺自己是一個在鏡頭調度和雙屏切換之間手忙腳亂的操作員。這兩者之間的差距,就是這個重制版存在的全部理由。
當然,試玩版能展示的內容有限。我不知道正式版會不會在某些關卡里加一些新的機制,或者對原作后期的高難度關卡做什么調整。但至少從目前這個片段來看,它的方向是對的——先保證基礎體驗站住腳,再考慮要不要往上加東西。這個順序聽起來邏輯自洽,但游戲開發史上反著來的案例太多了。Zero就是先決定要加一堆東西,然后發現地基塌了。
所以你要問我這個重制版值不值得買,我只能說,試玩版在我這兒過了第一關:它沒讓我想摔手柄。在經歷過Zero之后,這個標準雖然低得有點心酸,但它確實是真實的。剩下的,就看正式版能在"穩"的基礎上,能不能再給老玩家一點驚喜了。(哦對了,如果你好奇那段Zero關卡里反復折磨我的鏡頭到底是什么樣的,你可以去看看那個我提到的試玩版畫面截圖——那里面至少鏡頭是正常的。)
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