現在這個節點,AI在往我們生活的每個角落滲透,連游戲里都不放過。突然冒出一個100%純手工、肉眼可見"有心做"的作品(能把這仨字印T恤上嗎?),反而成了一件稀奇事。我就是被這一點拽進《Out of Words》的——一款野心不小、視覺上很驚艷的定格動畫合作2D平臺跳躍游戲。每根草、每片苔蘚,全是在現實世界里用實體材料一幀一幀摳出來的,沒跟你玩虛的。
《Out of Words》的故事底子也有來頭,靈感來自丹麥詩人Morten S?ndergaard寫的一首詩,整個世界觀的每一個零件都跟語言、溝通、人與人的聯結這套隱喻綁在一起。我自己沒親眼看到故事開場是怎么鋪的,但游戲設計主負責人Jeff Sparks在我那個短暫但挺甜的20分鐘夏日游戲節試玩里,給我捋了一遍。
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游戲里可操作角色是Kurt和Karla,倆發小一起長大,到了青春期,彼此的感覺變了味兒,但偏偏誰也不肯把話說出口——結果在穿過一條馬路之前,因為沒能表達自己,他們把所有的話全弄丟了。倆人就這么被"異世界傳送"到了一片叫Vokabulantis的神秘土地,而且嘴巴也跟著沒了,話也沒了。他們的嘴莫名其妙變成了一只叫Aleph的小可愛生物,一路上給他們各種能力。
其實我們去年就寫過《Out of Words》,當時說它有可能是下一款必玩的雙人合作。這次跟著Sparks玩以實機操作為主的試玩,我確實看到也學到了不少新東西。
第一個真正算障礙的環節,是我們得幫Prince把他的摩托車從泥里推出來。這個帶點小游戲味兒的小任務,玩起來輕松又有趣,看著泥巴甩了我們倆不能開口抱怨的角色一身,那個動畫效果本身就夠可樂的。我腦子里忍不住開始想,要是我自己杵在那攤泥里,得有多崩潰。
要是你對《Out of Words》里每一只人偶背后那種要命的工藝有好奇,我強烈推薦去看看官方"制作過程"視頻,里面把Prince這具人偶的整個制作流程全拍出來了,能看得到這種手工活兒到底有多折磨人。
接著我們跳過了幾幕不同的章節,感受一下《Out of Words》切換不同場景、不同玩法要素和不同氛圍的跨度。
"我們做過幾百個原型,就是想把這倆角色之間的敘事關系和實操玩法里發生的事對上。"Sparks是這么說的。"所以我們弄了幾百種合作游戲機制,想搞明白哪種更合適。"
我們撞見的其中一個區域,出于敘事上的原因,整個氣氛又陰暗又沉重,那些生物也比平時更瘆人。我玩到的一個反重力關卡,要求我們爬到天花板和墻壁上走路,這其實是團隊最早構思出來的機制之一——當然這也帶著敘事隱喻,但我不能劇透。
光是把"嘴上不說就真沒了"這個核心概念綁死到游戲機制上,這件事本身就透著一股子不按常理出牌的勁兒。現在滿世界都在喊AI提效、AI生成內容,這幫人反手掏出一個每一幀都帶著實物質感的東西,這操作多少有點反向跑毒的意思。我倒不是說手工就一定好,但有人愿意這么較勁去做一件事,放在2026年確實讓人想多看一眼。
定格動畫+合作跳躍+詩歌隱喻這個配方,不是大眾爆款的路子,但它就是有種"你玩了Demo就老惦記著"的粘性。整個手感說不上硬核,更像是在一塊毛茸茸的實景微縮模型里推推拉拉,看泥巴甩一屏幕,看兩個丟了嘴的角色笨拙地比劃,這種笨拙本身成了一種表達。挺妙的。
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