這周的游戲時間被幾款風(fēng)格完全不同的作品切得稀碎。有開巨大戰(zhàn)車的,有在烏賊世界里被鮭魚追著打的,有看擰巴高中生談青春戀愛的,還有時隔多年重新?lián)炱鸢羟蛴螒虻摹]有哪個是那種“不玩血虧”的神作,但每款都恰好戳中了某個想放松的瞬間。我把這周玩過的幾款列一列,各位老哥自己判斷要不要入坑。
先說說還沒正式發(fā)售的那個。『IRON NEST: Heavy Turret Simulator』目前放出的只是體驗版,正式版預(yù)計8月初上Steam。這游戲的設(shè)定挺有意思——你待在一臺巨型多足戰(zhàn)車的內(nèi)部空間里,不是那種單純按個發(fā)射鍵就完事的爽游,而是要老老實實操作各種看著就很二戰(zhàn)年代感的模擬裝置。接收指令,在地圖上目標(biāo)點和自身位置之間測距,用彈道計算器算仰角,裝炮彈、裝發(fā)射藥,調(diào)整炮身的方向和角度,最后才是一發(fā)入魂。整套流程走下來,柴油朋克的氛圍拉得相當(dāng)滿,每個儀表、每個手搖裝置的操作都讓你覺得“我好像真的在開一臺鋼鐵巨獸”。
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不過實話實說,裝置操作的部分,其實就是把數(shù)值設(shè)對,真正的游戲核心還是在看地圖的階段。你得根據(jù)多個觀測手給出的信息,綜合判斷目標(biāo)的準(zhǔn)確位置,而且不同炮彈類型的預(yù)期傷害半徑不一樣,著彈點的調(diào)整也要動動腦子。這些細(xì)碎的活兒干完之后,才能迎來你想看的那一下炮擊。喜歡慢節(jié)奏模擬、對機械操作有癖好的玩家,這個體驗版目前給人的印象分不低。當(dāng)然,現(xiàn)在只是階段性的試玩,正式版能擴展出多少內(nèi)容還是個未知數(shù)。
然后說說任天堂這邊的老朋友。這周我又回去『斯普拉遁3』里打了場Big Big Run活動。這次的規(guī)則是關(guān)卡和武器全隨機,而且隨機池里全是那種性能特別極端的武器——要么射程短得貼臉才能打,要么墨水管理難到讓人寸步難行。有一局碰上“箱鲀”來襲,我們隊愣是沒隨到一把長射程武器,全員短手,打起來那叫一個狼狽;還有一局全員滾筒,機動性差到誰也別想快速支援誰。這種狀況下,比起平時的硬實力,臨場應(yīng)變和湊合著用的能力反而更關(guān)鍵。我被鮭魚群追著滿地滾的時候才深刻意識到,平時覺得“有點別扭”的常規(guī)武器,用起來其實已經(jīng)相當(dāng)順手了。
最近因為『斯普拉遁 雷德思』的公開,還有一系列非官方賽事的熱度,這游戲又迎來了一波回暖。社區(qū)里能看到不少剛?cè)肟拥男峦婕摇?粗麄冊谀抢锎蠛粜〗械亻_黑,說實話,挺讓人開心的。之前X段位的匹配系統(tǒng)更新引發(fā)過一些爭議,有老玩家覺得機制改得不太舒服,但現(xiàn)在看新人玩得這么熱鬧,反而不想糾結(jié)那些了——游戲的本質(zhì)不還是“玩”嗎。競技性拉滿固然重要,但如果忘了“讓人開心”這個前提,就有點本末倒置了。當(dāng)然,我自己的情況是,今年夏天大概率會一直泡在烏賊世界里,匹配系統(tǒng)好賴跟我這個段位可能關(guān)系也不太大,所以站著說話不腰疼。
同人社團“斜塔ソンブレロ”的新作也在這周通關(guān)了,全名叫『二萬分の一の雨粒達(dá) – One in 20,000 raindrops』,Steam平臺。這家社團的前作是『片腕のザリガニ』,當(dāng)時玩完之后印象很深,所以這次新作一亮相我就直接入了。這次的敘事手法跟前作有一個很明顯的區(qū)別:全程沒有立繪,全是靜態(tài)插圖來推進劇情。主角叫久我聡,是個冷眼看世界、性格擰巴到骨子里的高中生。在班里基本處于孤立狀態(tài),結(jié)果好死不死,修學(xué)旅行偏偏被分到跟班里那幫核心小團體一個組。更要命的是,這個看上去關(guān)系好得穿一條褲子的團體,內(nèi)部其實藏著各種裂痕。久我聡就這么半推半就地卷進了那幫人的矛盾里,同時在過程中不得不回頭面對自己一直回避的問題。
老實說,“性格別扭的主角碰到表面陽光的人,在碰撞中慢慢成長”這個框架并不新鮮,類似的青春敘事模板一抓一大把。但這作厲害的地方在于,它對主角擰巴內(nèi)心狀態(tài)的刻畫非常細(xì)膩,不是貼標(biāo)簽式的“他就是個陰沉的人”,而是讓你在很多個細(xì)碎的瞬間里,感受到這個人為什么會變成這樣、他在抗拒什么、又想要什么。整個游戲時長大概也就2小時出頭,但因為靜態(tài)插圖的密度很高,加上劇情推進節(jié)奏完全不拖沓,讀完只覺得很飽滿,不覺得短。我是帶著對前作的高期待值去玩的,結(jié)果這家伙輕松跳過了我自己預(yù)設(shè)的那道“你總不能比『片腕のザリガニ』差吧”的坎。如果你也喜歡那種帶點潮濕感的青春物語——字面意義上,這游戲跟雨有關(guān)、跟修學(xué)旅行有關(guān)——那它值得你花一個晚上。
最后來聊棒球。這周開始玩『パワフルプロ野球2026-2027』,平臺是Switch和PS4。我先坦白,近幾年我更多是在碰『パワポケ』系列,對于正作『パワプロ』反而有點生疏了。但今年情況特殊,球季剛開始的時候就趕上了“2026 World Baseball Classic”,棒球濃度拉滿,我那顆沉寂了好幾個賽季的野球魂又被勾起來了。最終讓我掏錢的,一個是那個能讓歷代成功模式角色穿越時空同場競技的“平行全明星”篇劇情,另一個是DLC的“歷代傳奇完全套裝”——說白了就是情懷拉滿。
重新?lián)炱稹俺晒Α蹦J酵媪藥纵啠谝粋€感覺是,比想象中輕松太多了。節(jié)奏上有很多可選的玩法,短平快的模式有,想慢慢培養(yǎng)的也有,無論是通勤路上摸一把,還是周末泡一整個下午,都找得到對應(yīng)的姿勢。而且這次收錄的內(nèi)容量,怎么說呢,像是把好幾個成功模式的平行宇宙全塞進一個作品里了。包括“亞馬遜女戰(zhàn)士”獨立聯(lián)盟篇和“熱血閃耀青春學(xué)園”篇在內(nèi),都可以玩到。真要挑刺的話,我個人的私心是想在現(xiàn)行主機上再玩一次“甲子園英雄”篇,可惜這次沒收錄,就稍微念叨一下。不過說歸說,“平行全明星”篇的難度設(shè)計得相對親民,感覺目的就是為了讓人快速上手,體驗完之后可以直接跳去玩各自獨立的成功劇情。玩起來就一個感覺:這東西太耐刷了。接下來一段時間,可能其他游戲要被我晾一陣子了。這大概算是開心的煩惱吧。
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