一個扔斧子的戰士對著滿屏怪物瘋狂輸出——這是Dark Scrolls最新發售預告里讓我印象最深的畫面。說真的,老派橫版動作這賽道這兩年有點卷,但Doinksoft這家做過Gato Roboto和Gunbrella的工作室,又掏出了一款看得出有自己想法的東西。不是單純堆難度,而是在角色設計上做了點奇奇怪怪的選擇。
這游戲今天正式上了Switch,全球同步。如果你對這種快節奏平臺動作有興趣,先把核心信息捋一下:Dark Scrolls是個奇幻題材的動作平臺游戲,開發商是Doinksoft,平臺是Nintendo Switch。
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正方可能會說,這游戲的角色池夠瘋。你可以選一個扔斧子的戰士,或者玩魔法的法師,要不就是那種甩飛刀的盜賊。但更離譜的還在后面——官方還塞了條狗、一個外星人,甚至有一只吹薩克斯的老鼠。我不知道那個老鼠會不會吹《Careless Whisper》,但能把這種腦洞角色放進來,至少說明制作組沒打算走嚴肅奇幻路線。這種"管他呢先塞進來"的態度,對一部分玩家來說反而是加分項。
反方可能要冷靜一下:角色多是一回事,能不能打出差異是另一回事。如果戰士和盜賊的玩法只是換個貼圖,那新鮮感撐不了多久。另外,那些奇奇怪怪的角色到底是真有獨特機制,還是純粹搞笑皮膚,原文沒展開說。對于沖著"每個角色一套打法"去的玩家,這個保留態度是合理的。
戰斗系統倒是值得聊幾句。原文明確提了,這游戲強調快速反應和瞬間決策——說白了就是你的閃避和出招時機必須掐得準。隨著節奏一步步推高,每次重開會給你新驚喜、分支路線,以及不把你捶死不罷休的Boss。這是典型的街機式壓力設計,不是讓你慢慢琢磨,而是逼你在半秒內做出判斷。
正方會覺得這種設計夠純粹。街機時代過來的老玩家,對這種"別廢話,活下去"的節奏很熟悉。分支路線也意味著一局不會完全重復,有那么點輕度Roguelite的意思。
但反方會指出一個關鍵問題:這游戲的容錯率可能非常低。sharp reflexes和split-second decisions這兩個詞組疊在一起,基本就是在告訴你,如果你屬于那種反應慢半拍、打Boss習慣先死個七八次熟悉套路的玩家,Dark Scrolls的前期體驗可能會很勸退。而且原文沒提有沒有難度選項,沒提輔助功能,什么都沒說。這種情況下,手殘黨得掂量掂量。
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經濟系統方面,你打怪掉的硬幣可以在Bruce & Goose's Shoppe消費,買新特長、毀滅性的攻擊技能或者召喚盟友。原文強調了一個疊增益的邏輯——疊對了就能打出鋪滿全屏的毀滅效果,也就是他們說的"街機傳奇級別的視覺破壞"。這聽著確實爽,但問題也在這里:增益能不能自己選,還是純隨機?如果堆錯了怎么辦?這些細節原文沒有交代。
正方的判斷是,這種商店系統給每局增加了輕度的構筑深度,不是那種"進去就砍"的單調流程。能扔硬幣買技能,還能召喚盟友,等于在動作基礎上加了一層策略。疊增益的邏輯如果設計得好,后期build成型時的爽快感是實打實的。
反方則會警惕一種情況:如果金幣掉落和物價平衡有問題,可能逼著你反復刷。街機游戲有時候會用這個機制拉長時長,但放在2026年的Switch上,不一定所有人都吃這套。另外,summoned allies的強度如果蓋過主角本身操作,那動作的成就感會被稀釋。
說回Doinksoft,這家工作室因為Gato Roboto和Gunbrella積累了一批玩家。Gato Roboto是那種像素風、小體量但手感扎實的類銀河城,Gunbrella則把撐傘當槍使的點子玩出了風格。Dark Scrolls看起來比前兩部更偏向純粹的街機式動作,奇幻題材也更大眾一些。對于熟悉他們前作的人來說,這次算是一個方向上的轉向——不是類銀河城的探索驅動,而是快節奏的生存驅動。
最后給個判斷:如果你本身喜歡快節奏動作、不怕反復重開、對奇怪角色有好奇心,Dark Scrolls這198塊可能花得值。但如果你是那種"先去B站云一下Boss戰再決定入不入手"的玩家,建議等一等實機測評,尤其是關于難度曲線和角色差異化的部分。現在Switch上已經能買到,做出選擇之前,先看看自己受不受得了那種半秒內必須閃的準備。
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