今天突然刷到《Star Wars: Galactic Racer》的首批試玩報告,我整個人愣住了。說實話,最早Lucasfilm公布要和Fuse Games合作的時候,我就覺得這事兒有戲——倒不是因為別的,就是翻了翻Fuse Games的老底,發現團隊里一票人都是當年做《Burnout》出身的。你可以質疑很多東西,但你不能質疑一群做過最瘋批街機賽車游戲的人,再碰賽車題材時那股子蠻勁兒。
不過哪怕有這層背景,真正看到“高速肉鴿”這個組合詞的時候,我的第一反應還是皺眉。咱就是說,現在還有什么類型不能加肉鴿標簽的嗎?射擊、卡牌、地牢爬行,現在輪到賽車了?這種感覺就像是你走進一家面館,發現老板往拉面里加了芋泥波波,滿臉寫著“這能好吃?”但讀完這些上手細節之后,我得承認一個事實:Fuse Games把肉鴿模板套在《Galactic Racer》上的方式,確實有那么點說法。
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先別急著噴我,我把邏輯捋清楚。
游戲的設定不復雜。你扮演一個叫Shade的家伙,混跡在外環星域的地下賽車圈。原文用“semi-willing”來形容這個角色的參賽動機,我理解成一種很微妙的處境:Shade本人想低調,最好誰都別注意他,因為他有個叫Kestar Bool的死對頭——這個Bool不僅手頭有資源,骨頭縫里還透著那種小人記仇的勁兒,誰擋他路就讓誰難受。但正是這種被盯著的感覺,反而逼著Shade動了念頭:與其躲著,不如把Bool從他那舒舒服服的王座上拽下來。
于是你得參加各種賽制,從speeder bikes到skim speeders,從landspeeders到正兒八經的podracers,一路跑,一路爬排名,直到整個賽道的最高點。
到這里還像傳統的賽車游戲推進模式,對吧?但肉鴿的部分來了。
《Galactic Racer》的底層循環是這樣搭的:你有角色自定義的選項,車輛外觀可以通過解鎖各種裝扮來自由搭配,這倒沒什么好說的。關鍵在于,你能通過贏比賽來獲取那些直接影響玩法的能力模塊,然后用這些模塊去搭建一臺真正屬于你駕駛風格的載具。聽上去是不是有點香?但別高興太早,外環星域是個不講理的地方,這條賽車線也不給你第二次機會。你每次開跑都得先搞到一個叫League Token的東西,而真正讓人后背發涼的設計是Eliminator賽制——如果你讀過原文就知道,這玩意兒直接繼承了《Burnout》的淘汰賽邏輯:每圈結束,排名墊底的車手直接出局,沒有加賽,沒有復活,沒有“再來一局”的溫情按鈕。如果你在這種淘汰賽里丟了資格,整個run直接清零,回到起點。
但這就是肉鴿那套經典邏輯起作用的地方了:你之前解鎖的所有東西——那些影響性能的模塊、那些你自己調出來的配置——都會保留下來,下一輪重新起跑時,你能帶著它們上桌。輸了不是白輸,跑過的路不算白跑。
說真的,我一開始對這套設計極度懷疑,“難道我們手頭的肉鴿還不夠多嗎”這個念頭幾乎是在看到描述的瞬間就彈出來了。答案可能依然是“夠多了,真夠多了”,但對Fuse Games來說,關鍵問題從來就不是肉鴿本身多不多,而是它跟賽車這個載體到底能不能對上牙口。從目前披露的結構來看,他們把每一次跑圈都變成了一種壓上籌碼的推進方式——不是我跑得夠不夠快的問題,是如果我這一圈是最后一名,我所有這個輪次的累積都沒了。這種壓力感放在賽車游戲里,確實不是常規體驗。
往年看到類似的機制,大家可能第一反應是“這硬核勸退”,但放到Star Wars的背景下,尤其是放到外環那種無法無天的地界——原文形容說那里“規則和法律更像是建議和禮貌性提醒”——這種一旦踩空就翻車的殘酷勁兒,反而跟世界觀對上味了。Shade本來就不是什么天選英雄,他是在夾縫里尋求翻盤機會的邊緣人,這種刀尖上跑排名的設定,放在他身上不算違和。
當然,現在吹爆還太早。這篇首批試玩報告的結論里確實說了作者不需要“搜索自己的感受,因為已經知道這是真的:這款高速肉鴿賽車玩起來非常爽”,但我自己沒上手之前,保持一點克制的觀望沒什么壞處。Eliminator賽制在《Burnout》里的樂趣很大程度上依賴于多人亂斗中的變數和報復性超車,移植到這樣一個帶有肉鴿框架和世界觀敘事的Star Wars游戲里,單人跑的節奏能不能撐起來,多人部分怎么處理,這些都還是未知數。
不過有一點我可以說:當我知道一群做過《Burnout》的人,不去復刻老路,而是拿Star Wars的皮、肉鴿的骨架、淘汰賽制的神經刀,搞出一個風格完全不同的東西時,這份好奇心已經被穩穩勾住了。外環星域不養閑人,Shade想翻盤不是件容易事,我也等著看,到底這鍋芋泥波波拉面,端上來是翻車還是真香。
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