我拿起Switch 2手柄的時(shí)候,心里其實(shí)憋著一股火。
任天堂又一次把《星際火狐64》端了出來。這款1997年的游戲,已經(jīng)在3DS上重制過一次,現(xiàn)在換個(gè)包裝又來了。更讓人皺眉的是,這次重啟明擺著是為了配合那部糟糕透頂?shù)某夞R力歐銀河電影——火狐·麥克勞德在那部片子里首次亮相大銀幕,場面尷尬到讓人腳趾摳地。一個(gè)沉寂多年的系列,不拿新東西出來,反而把同一盤冷飯炒第三遍,換誰都覺得這家公司創(chuàng)意徹底枯竭了。
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然后我玩了三十秒。
三十秒之后,我發(fā)現(xiàn)自己完全錯(cuò)了。任天堂和新的開發(fā)合作伙伴Velan工作室——這家來自紐約州特洛伊市的團(tuán)隊(duì)——干了一件看起來根本不可能的事:把一個(gè)經(jīng)典街機(jī)風(fēng)格的軌道射擊游戲,包裝成了一部華麗的好萊塢大片,而且坐下一玩,它是真的成立,真的好。Switch 2上的《星際火狐》,把那些穿越時(shí)間考驗(yàn)的關(guān)卡和手感,和漂亮到過分的畫面、讓人屏息的配樂擰在了一起,再加進(jìn)恰到好處的新鮮調(diào)味料。上一次我對這個(gè)系列的未來感到興奮,還得追溯到布什當(dāng)總統(tǒng)那會(huì)兒。
先把話說清楚。如果你沒一直盯著這款游戲的消息,我需要明確幾件事。第一,從關(guān)卡設(shè)計(jì)和核心手感來說,這就是《星際火狐64》的一比一復(fù)刻。敵人的位置、頭目戰(zhàn)的策略、分支路線的系統(tǒng)、計(jì)分方式,全部原封不動(dòng)保留著1997年的樣子。它依然是軌道射擊為主,中間穿插一些開放區(qū)域段落,你依然可以在大概半小時(shí)里打完一遍。原版我?guī)资榇蛲ㄟ^,在這個(gè)問題上我說話應(yīng)該算有點(diǎn)分量。
但《星際火狐》恰恰證明了,“創(chuàng)新不足”這件事可以用純粹、永恒的街機(jī)玩法來彌補(bǔ)。操縱艾英戰(zhàn)機(jī)的感覺,在我印象里從來沒有像這次這么舒服過。從開始摸手柄到完全上手,一共花了不到半分鐘。新的加長版教學(xué)關(guān)卡,應(yīng)該也能讓新手比較順利地融入節(jié)奏。先蓄力射擊干掉一隊(duì)敵機(jī),緊接著一個(gè)桶滾躲開迎面砸來的障礙物——這套操作在29年前就讓人熱血沸騰,到現(xiàn)在依然沒有任何褪色。
說到底,《星際火狐》給整個(gè)行業(yè)上了一課:所謂“電影化”,在游戲里不該是一個(gè)臟詞。
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