今天刷到個新游戲的消息,我整個人愣住了——冥界經營模擬器,主角是咱,任務是重建被猴王大鬧過的地府。對,就是那個地府,被一只猴子砸爛了的那種。
事情是這樣的。前幾天bilibili Game First Look展會上,一家叫PixelsCove Games的工作室擺出了一款名為《Hundred Nights: DIFU》(百夜地府)的展臺。游戲的核心玩法一目了然:你當冥界CEO,在猴王把地府掀了個底朝天之后,負責讓這片亡者之地重新運轉起來。
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目前這游戲才開發了五個月左右,展出的demo還只能體驗基礎經營系統的部分。我翻了翻現場試玩和后續的聯合采訪記錄,制作人范力方(也是工作室負責人)聊了不少東西,咱下面展開說說。
地府是個什么地方?先補三秒課
別急著滑走,真就三秒。在中國傳統神話和道教文化里,地府也叫陰間,跟咱們活人待的陽間是配對的。人掛了以后魂不是直接去投胎,而是先在陰間"過日子"——有個東西叫"陰壽",相當于你在陰間還剩的壽命。陰壽沒耗完,你就得在地府正常生活,該吃吃該睡睡。等陰壽到了,才輪到你排隊接受審判,審判完該罰的罰,罰夠了才送去轉生。
所以《百夜地府》讓玩家干的事就是:建各種設施,雇冥吏(陰間的公務員),把這套"審判→懲戒→轉生"的流水線管起來。猴王砸了之后,陰陽兩界的平衡快崩了,你得上手修。
說真的,這個背景選得挺刁的。冥界題材不少見,但把"死后還得排隊走流程"這套中國本土的死生觀塞進經營模擬里,就有點東西了。不是那種打完閻王就通關的路數,是讓你當物業經理。
文化這東西,怎么讓玩家不覺得在上課
采訪里有個問題問得挺實在的:地府這套概念,別說老外了,不少中國人自己都未必完全理得清楚。游戲里怎么引導玩家理解?
范力方的回答我給大家翻譯一下:不會甩長文本世界觀,不會讓玩家站那兒讀說明。他們的想法是,把這些文化背景揉進小故事和圖鑒里。比如某個魂生前有個未了的心愿,心愿會引出一小段劇情,劇情又會指向某個特定道具——你玩著玩著就明白了,不用專門"學習"。
他強調了一句話挺關鍵:"文化輸出是我們一直想做的事。" 但輸出的方式不是講解式的,而是讓玩家在經營過程中自己觸碰到。這話說得挺克制,但也看得出來他們對這個方向是真的有執念,不是硬塞中國元素做噱頭。
采訪里還提到,游戲里會出現"真假美猴王"和"白起與王翦"這些歷史神話題材。怎么呈現?制作人的說法是:絕不用AAA大作那種大段CG和豪華過場,而是把故事嵌進經營系統里。比如你建了個叫"石蓮花"的設施,花開的時候地藏菩薩可能過來看看。正好這時候真假美猴王也來了,地藏菩薩不在場,那可能就要出點亂子。故事線之間就是這么鉤連的。
說白了,這不是"先放一段劇情再讓你蓋房子"的割裂模式,而是你蓋什么、建什么,會直接影響你遇到什么劇情。這個設計思路對經營模擬老玩家來說不算陌生,但放在冥界題材里,確實比單純的"解鎖新建筑→看一段CG"要有沉浸感一些。
立體建造不是噱頭,是逼你往上蓋
demo里最讓人眼前一亮的是立體地形建造。《百夜地府》允許玩家在不同高度上搭建筑,用鎖橋連接。但這帶來一個有趣的問題:如果玩家全鋪成大平地,不搞什么上下立體結構,豈不是更方便?
針對這個疑問,制作人的回應直接且具體:游戲里有環境物理的聯動。舉個例子,你放個火盆,火盆的熱量能讓旁邊的銅柱變紅,銅柱一紅,懲戒鬼魂的效率就上去了。再比如demo里有個叫"呼呼參寶"的角色一直在那兒吹風,這些風、氣流、高溫是有垂直方向的——比如"蒸籠地獄"產生蒸汽,熱量往上飄。你要是想在別處利用這股熱量,就得在上面架平臺,把需要高溫的設施擱那兒。
換句話說,追求效率的玩家想全鋪平地反而吃虧,因為很多環境效果是垂直傳導的。你想蹭這些增益,就得往上蓋。這個設計把"三維建造"從單純的炫技和視覺差異,變成了實質性的決策維度。不是"你可以搭高",而是"你不搭高就低效"。
就看正式版里這部分的平衡怎么調了。如果逼得太緊變成強制上天入地,休閑玩家可能要罵人。
陽間還有個輕度肉鴿?別慌,真的很輕度
除了地府經營部分,《百夜地府》還塞了一個陽間(現實世界)的輕度肉鴿要素。聽到"肉鴿"倆字有人已經開始腦補地牢十八層往上爬塔了,但制作人趕緊潑了盆冷水:真的很輕。
他拿《潛水員戴夫》做了個類比:戴夫的主菜是下水撈魚,店里經營是輕量循環。放在《百夜地府》這兒,主菜是經營模擬,肉鴿部分只是配菜。具體程度參考《雙點博物館》里的探險探寶玩法,再多加一點點動作操作,僅此而已。
而且他明確說了一句話:"我們不會一次性往游戲里塞太多東西。" 這個表態挺重要的,說明他們清楚自己在做什么類型的游戲,沒打算把經營、肉鴿、敘事、動作一股腦全端上來,結果哪個都不精。從開發五個月的時間點來看,能守住這條線,方向感算清醒。
魂在陰間也不白閑著,有陰壽的還得過日子
demo里還有一個容易被忽略但很重要的設計:魂不是全等著轉生的。有些魂陰壽還沒到,審判完了也走不了,就住在"酆都城"里繼續過陰間小日子。
這些魂有需求——吃飯、睡覺、娛樂,跟活著的時候差不多。隨著它們在酆都城住得越久,需求還會漲。玩家就得建相應的生活設施,比如"戲臺"、"棋牌桌"之類的東西。demo里已經展示了一部分,正式版估計會有更完整的酆都城生活體系。
這個設定讓我挺想笑的:活著的時候打工,死了到了陰間還得等陰壽耗盡,期間該消費消費、該娛樂娛樂。范力方在采訪里說過一句話:想做"數字盆栽"那樣比較輕松休閑的游戲,不會讓玩家為賺錢的事頭疼。但從這些需求系統來看,玩家雖然不是為錢頭疼,但得為魂的吃喝拉撒操心。
這種"輕度但不禁閑"的節奏,恰好就是經營模擬玩家的舒適區。不用拼命算最優解,但也不太能完全掛機。
開發五個月,現在能看出什么
冷靜說,五個月的開發周期意味著這游戲還在很早期的階段。demo只有基礎經營系統,大量內容——肉鴿部分、酆都城的經濟系統、故事和事件量、平衡性——目前都是"有計劃但還沒做出來"的狀態。
但幾件事是可以肯定的:第一,題材選得有辨識度,中國冥界+經營模擬的組合在當前市場上不多見,而且他們沒有往恐怖方向走,而是走輕快帶點幽默的路線;第二,設計思路上有克制,"不做AAA式過場""不猛塞內容""經營是主菜",說明知道自己的資源邊界在哪兒;第三,立體建造配合環境物理機制,看起來是認真設計過的,不是后加上去的噱頭。
至于文化輸出能不能成,得看故事和圖鑒那套"不教而教"的做法具體落地成什么樣。如果圖鑒太干,玩家還是會跳過;如果故事太多又打斷經營節奏,那就本末倒置了。這個平衡在很多帶有文化敘事意圖的游戲里都翻過車。
《百夜地府》現在還沒公布發售時間和定價,只知道還在早期開發中。對于喜歡經營模擬又對冥界這套中國死生觀感興趣的兄弟,可以先把它放進關注列表。畢竟在猴王砸完場子之后,扛起地府KPI的可是咱們。
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