今年HDC游戲服務分論壇選在東莞松山湖,這選址就很微妙——不在傳統的深圳科興科學園,也不在北京上海那些游戲圈卷王扎堆的地方,反而讓我覺得這場會可能真有干貨。6月14號下午坐進去的時候,我本來只是想著走個流程,結果聽到一半,直接破防了:這幫人是真把游戲發行的每個環節都盤明白了。
說真的,我以前一直覺得這種開發者大會的論壇就是講些虛頭巴腦的概念,什么“賦能”“生態”“閉環”,一套詞兒換著說。但這次鯨鴻動能那幫人上臺分享的時候,直接甩出來的全是具體的、可量化的話術——預約轉化能漲多少、出價模型怎么調、流失用戶怎么往回拽,每一項都明碼標價似的列出來。作為一個自己也在小團隊做過獨立游戲的人,我太懂那種“用戶下了游戲不打開、打開了不花錢、花了錢很快就跑了”的三連暴擊。他們給出的解決方案不一定是萬能藥,但確實把病灶指得很準。
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整個論壇核心信息量不小,我按著現場分享的節奏,幫兄弟們捋一遍。全程沒有那種“震撼發布”“顛覆行業”的PPT話術,更像是幾個老運營坐在一起掰扯怎么把賬算細、怎么讓每一分投放預算都聽到響。以下就是他們展示的那套全生命周期鏈路,按階段拆開了看。
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先說新游預約階段。這大概是所有中小團隊最頭疼的環節,花了不少預算做預約,結果用戶點了預約之后就把這事兒忘了,等到正式上線那天激活率慘不忍睹。鯨鴻動能那邊推出的是預約OCPC加上一鍵預約功能,說人話就是:系統幫你找高價值用戶,而不是你自己憑感覺去圈人群包。用戶預約完之后,系統會自動在負一屏、鎖屏、Push等多個觸點反復提醒,確保用戶能想起來去下載。這個機制聽起來不算復雜,但確實解決了一個核心問題:用戶不是不想玩,是忘了。他們預估這一套下來,預約成本能降5%到10%,預約轉化率能拉高15%到25%。這個數據如果屬實,對小團隊來說就是實打實的省錢。
接著是首發日。游戲上線當天往往是最燒錢的一天,花錢買量的節奏如果沒踩準,要么曝光不夠錯過了沖榜窗口,要么錢花超了ROI直接炸掉。鯨鴻動能在這個階段推的是雙目標出價模式,既看每次付費成本,也盯ROI。換句話說,系統不是簡單地幫你花錢拉人,而是花錢的時候就在估算這個用戶后面能貢獻多少流水。他們拿《中國:小河時代》做了案例展示,通過全數據模型識別用戶深層價值,把傳統的買量模型直接拉到了3.0版本。這個3.0模型的具體邏輯他們沒展開細講,但核心意思就是:不再按點擊或者下載付費,而是按照用戶的長期價值來評估出價。
到了游戲成熟運營階段,這才是真正的長期拉鋸戰。用戶玩了一陣子,進入疲勞期,怎么讓他們持續付費、持續活躍,這是運營每天都要面對的難題。鯨鴻動能這部分的解法是通過視頻直播內容和軟植入的方式去觸達沉默人群,再結合內容推薦和促活活動,做用戶生命周期價值的最大化。說白了就是:不硬推廣告,而是用內容重新激活用戶對游戲的興趣。同時,他們的IAA變現模塊也做了升級,整合了廣告SDK,聚攏了鴻蒙生態的全局流量池,實現一次開發就能覆蓋多端,包括OS層面的資源位。這個對開發者來說意味著什么?意味著你做廣告變現的時候,不用再一個一個平臺去對接SDK,直接在系統層就完成了部署。
最后一個階段也是最容易被忽略的——用戶流失喚醒。很多游戲運營到中期,買量成本高得離譜,但老用戶流失卻沒人管。鯨鴻動能提供的是卸載喚醒和促活活動功能,結合游戲登錄、付費、時長、質量等長期行為樣本進行建模,去追蹤最核心的喚醒ROI。翻譯一下就是:不是所有流失用戶都值得拉回來,系統會幫你算清楚哪些人拉回來還能花錢,哪些人拉回來也沒用。這樣每一分喚醒預算都能看到回報。從預約到喚醒,從IAP內購到IAA廣告變現,這套東西本質上是在幫開發者在鴻蒙生態上跑通一個“獲客—變現—再增長”的正向循環。
論壇后半段重點講了“買變一體”這個概念,這也是我覺得最有意思的部分。游戲行業有個老毛病,買量團隊只對獲客成本負責,變現團隊只對收入負責,兩邊數據經常是割裂的。你買來的用戶到底值不值錢、值多少錢,這個賬如果不算清楚,整個增長飛輪就是瘸腿的。鯨鴻動能這次展示的,是他們在鴻蒙生態全局能力支撐下,通過應用分發、服務分發、內容分發三條路徑,幫開發者把從獲客到變現這條鏈路完整串起來。針對行業里“買量難、轉化低、付費轉化不穩定”這幾個核心痛點,他們用算法工具和全數據科學驅動,去實現低成本獲客、高轉化和高喚醒。
這里面有一個案例讓我印象很深,是《修真界的巨人喪尸》這款游戲。他們接入了大媒體解決方案之后,品效合一升級,流水直接提升了600%,短期ROI提升25%,廣告eCPM提升52%。這些數字如果是真實跑出來的,那確實挺嚇人。當然,現場沒公布具體基數和對比維度,所以只能說作為一個參考值來看。單看600%這個增幅,確實能感受到端內資源整合帶來的放大效應。尤其對于新游戲來說,如果能快速在這個流量池里站穩,冷啟動的效率會高出很多。
人群定向方面,他們提了一個數讓我忍不住多看了兩眼:目前鯨鴻動能已經劃出了超過3億的游戲玩家設備畫像,其中70%是游戲興趣用戶,并且在高策略類游戲和高ARPU用戶群體中,興趣度和付費意愿表現得很強。這個數據說明什么?說明這個流量池不是泛流量,而是帶著明確游戲意圖的用戶。你在別的地方投放,可能會花大量預算去篩掉非游戲用戶,但這里天然幫你過濾了一輪。
AI出價這塊,他們強調NoBid智能出價引擎可以實現科學出價和預算控制——開發者只需要設個預算上限,平臺根據歷史成本從低到高搜索出價,盡可能100%消耗預算并做到最大轉化。新游戲首發激活成本可以優化超過200%。ROI 3.0模型也同步做了升級,針對不同游戲類別推出了pLTV預估模型,基于用戶價值測算去匹配廣告主的目標,更精準地捕獲高付費用戶。他們給出的測試數據是,20款游戲接入后收入增長了100%以上,ROI提升了270%。這些數字如果只是單個案例可能說明不了什么,但20款游戲都跑出正向結果,至少證明這套模型在不同產品類型上有一定普適性。
還有一個容易被忽略但實際很重要的細節,就是廣告SDK的免集成能力。它可以直接下沉到OS層,默認模板渲染達到行業頂級水平,而且支持賬號一鍵登錄,減少用戶流失。這個優化點對于小團隊來說簡直是救命設計——你不需要花幾周時間去對接各種廣告SDK的版本兼容問題,直接開箱即用,變現效率反而更高。變現流程越短,用戶體感越輕,最終的反而是收益更高。
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整場聽下來,我最大的感受不是“這技術多牛”,而是他們確實把游戲發行的每一個環節都做成了可量化、可追蹤、可優化的模塊。從用戶看到廣告那一刻,到下載、激活、首日付費、持續付費、流失、被拉回來,每一步都有對應的工具和數據看板。這種全鏈路可視化的能力,讓投放預算不再是黑箱操作,而是可以拿著明細賬去跟老板要下一筆預算的底氣。
鯨鴻動能在整個分享過程中反復強調的一點,是把用戶體驗放在首位,以此為核心去做商業化增長的雙輪驅動。一方面拓展游戲玩法深度和沉浸式視頻場景,另一方面持續優化廣告展示策略,既要保證用戶玩得舒服,又要給開發者帶來實打實的收入增長。這種平衡說實話很難做到,尤其在IAA變現領域,廣告多一步,玩家就少一分耐心。但如果能做到像他們說的那種“內容化觸達”——讓廣告看起來像內容推薦,而不是硬彈窗——那用戶的反感度確實會低很多。
鴻蒙生態現在已經成為游戲開發者做核心收入增長的關鍵選擇,這個判斷從論壇上各家分享的態度來看,不是一句口號。從預約到首發、從成熟期到喚醒期,從IAP內購到IAA廣告變現,鯨鴻動能給出的是一套能在一個系統內完成“獲客—變現—再增長”閉環的方案。對于還在苦于買量成本越來越貴、用戶注意力越來越分散的開發者來說,這種一體化打法至少提供了一個更集約的選項——你不用再不停地切換不同平臺去看數據、調投放、對賬,而是可以在一個后臺把整條線走完。
當然,所有的數據、案例、模型升級,都是鯨鴻動能在自己論壇上發布的,做運營的人都懂,自報家門的數字通常挑最漂亮的講。但即便如此,那些具體到百分比的優化幅度、分階段的產品功能布局、以及圍繞“買變一體”展開的整個敘事邏輯,確實比市面上很多空談“賦能”的廠商要務實得多。至少我聽完整場,腦子里已經有一套清晰的圖畫:一個游戲從沒上線到上線后跑穩,每個階段要做什么、用什么工具、看什么指標,他們基本都給出了可落地的路徑。
說個我自己的真實反應——聽到一半的時候我已經在默默算賬了,想看看我現在手上的小項目如果接入這套體系,大概能在哪個環節省下多少成本。這種下意識的行為,本身可能就是對這套方案最大的認可。它不是畫餅,是真的讓你覺得可以拿著這些數據和工具去干點實事。
論壇最后沒有那種“攜手共創輝煌”的煽情收尾,就是很平實地收住了。這種節奏反而更對味,畢竟大家都是搞游戲的,不是來聽宣講會的。開發者們想知道的永遠只有三件事:怎么更便宜地拉到能付費的用戶,怎么讓他們持續花錢還不跑,以及怎么能把廣告變現做得不那么招人煩。鯨鴻動能這次給出的答卷,至少在這三個問題上都寫下了具體的答案。
從行業視角看,這種全生命周期服務方案的出現,可能也意味著游戲發行的底層邏輯在發生變化。過去那種粗放式買量的時代正在收尾,精耕細作、數據驅動、AI輔助決策的模式開始成為主流。誰能把“獲客成本、用戶LTV、留存周期”這三個數字同時跑贏,誰就能在這一輪洗牌中站穩。而像鯨鴻動能這樣提前在系統層布局好全鏈路工具的平臺,確實在這場競賽中占了一個比較舒服的身位。
但話說回來,工具再好也只是工具,最終能不能做好一款游戲,還是得看產品本身過不過硬。再精細的運營手段,如果放在一款核心玩法拉胯的游戲上,也只能是延緩死亡而不是起死回生。所以對于開發者來說,這套方案更像是一套趁手的裝備,能不能打贏,還得看自己手里的功夫。
結束離場的時候,我聽到旁邊兩個開發者在聊,一個說“回去先把預約那塊兒切過來試試”,另一個說“我們現在的喚醒基本是盲打,得接一下他們的模型看看效果”。這種對話比臺上任何一句演講詞都更有說服力,因為它代表的是實實在在的行動意愿。一場論壇的價值,大概就在于此——不是讓人記住幾句漂亮話,而是讓人走出會場的時候,腦子里已經有了明確要做什么的清單。
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