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剛打開Xbox商店,這只搭紙箱的狐貍讓我直接付款

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今天閑著沒事兒在Xbox商店里劃拉新上架的游戲,手指都快劃出火星子了,突然屏幕一角閃過一團(tuán)墨色。我停住,往回翻——是一只會(huì)動(dòng)的畫,一只小狐貍蹲在留白里,爪子一抬,憑空變出個(gè)紙箱子,輕輕躍上,再變一個(gè),一步步往高處走。整個(gè)畫面像從日本水墨卷軸里滲出來的,可它偏偏用的是那種干凈利落的像素筆觸。我看了三秒,沒猶豫,點(diǎn)下了購買。

游戲叫Kitsune Kaeru。沒聽過?正常,我也是剛才知道的。£4.19,一杯咖啡的錢,還同時(shí)給了Xbox Series X|S、Xbox One和Windows PC三個(gè)版本。這種定價(jià)一出現(xiàn),我腦子里條件反射蹦出兩個(gè)念頭:一是這大概率是個(gè)小而精的獨(dú)立玩意兒,二是說不定有驚喜。而等我真的進(jìn)去玩了二十多分鐘,最大的驚喜就攤在眼前——它問了我一個(gè)所有平臺(tái)跳躍游戲都沒怎么認(rèn)真問過的問題:如果腳下的平臺(tái)不是設(shè)計(jì)好的,而是你自己造的,這事兒會(huì)變成什么樣?


你得扮演一只年輕的九尾狐,官方管它叫Kyubi。設(shè)定上這小家伙有個(gè)奇怪的癖好,不是收集金幣,不是打怪,而是對(duì)紙箱子上頭。這年頭游戲里狐妖要么噴火要么魅惑,它倒好,本職法術(shù)一個(gè)沒點(diǎn),專精箱庭創(chuàng)造。用靈力把紙箱子從虛空中拽出來,擱在自己腳下、擱在頭頂、擱在深淵正上方半米處。聽起來像搬家,實(shí)際玩起來,是一種特別新鮮的“平臺(tái)搭建式解謎”。

最早那幾關(guān)我還沒反應(yīng)過來,習(xí)慣性找落腳點(diǎn),按A鍵就往前蹦,結(jié)果直接掉進(jìn)無底洞里。畫面一黑,重置。我這才想起左下角那個(gè)靈力槽——按一下,一個(gè)方塊狀的紙箱就憑空出現(xiàn)在正前方,穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)變成一級(jí)臺(tái)階。這手感和傳統(tǒng)平臺(tái)游戲完全錯(cuò)位:別的游戲要求你判斷距離、掌握加速節(jié)奏、精確落點(diǎn),這里你的第一反應(yīng)得是“我需要先把落腳點(diǎn)蓋出來”。腦袋里那根弦直接從“體操運(yùn)動(dòng)員”切換到了“施工現(xiàn)場領(lǐng)班”。

這還不是最妙的。最妙的是,關(guān)卡里沒給你規(guī)定解題路徑。從起點(diǎn)到出口傳送門,中間橫著一堆致命的尖刺、深不見底的裂口和間歇性刮起來的強(qiáng)風(fēng)。尖刺碰到就重來,裂口掉下去直接重開,強(qiáng)風(fēng)能把你好不容易搭好的箱子連鎖吹歪,甚至把你整個(gè)人掀出去。但怎么過去,全看你怎么用箱子。你可以老老實(shí)實(shí)鋪一條平整的空中走廊,一步一個(gè)腳印挪過去;也可以激進(jìn)地只放兩個(gè)箱子,靠慣性加一個(gè)極限跳躍甩過去;甚至有些地形看起來夠不著,你把箱子側(cè)過來放——這招游戲沒教學(xué),是我自己試出來的——竟然真能卡出一個(gè)斜面的微妙受擊判定,硬把自己彈上去。那個(gè)瞬間,我感覺自己不像在解謎,像在用游戲引擎的物理規(guī)則作弊。

這種“解法自由”貫穿了全部三十多個(gè)關(guān)卡。游戲不給任何提示箭頭,不告訴你最少需要幾個(gè)箱子,不畫隱形輔助線。它只把起點(diǎn)、終點(diǎn)和中間的障礙擺在那里,然后退后一步,像畫師擱下筆,抱著胳膊看你怎么辦。我玩到大概第六還是第七關(guān)的時(shí)候,對(duì)著一個(gè)四面透風(fēng)、底下全是深淵的場景發(fā)了會(huì)兒呆,最后用五個(gè)箱子搭了一個(gè)螺旋上升的塔,自己踩著箱子沿兒轉(zhuǎn)圈跳上去,快到頂上時(shí)被風(fēng)刮下來一次,又靜靜搭了一次。整個(gè)過程沒有計(jì)時(shí)器在頭頂跳,也沒有倒計(jì)時(shí)催命,只有一筆墨竹在背景里輕輕晃。那感覺不像闖關(guān),像在宣紙上慢慢試墨。

講到畫風(fēng),這游戲的美術(shù)策略聰明就聰明在它收著做。像素游戲這幾年滿地都是,什么8bit懷舊、16bit精致,卷得眼睛都起繭。但Kitsune Kaeru沒跟著內(nèi)卷,它直接去日本水墨畫里找靈感,把“墨分五色”那套濃淡干濕的玩意兒轉(zhuǎn)化成像素顆粒的疏密。近景的崖壁用粗糲的黑塊勾出皴法,遠(yuǎn)景的山和松是淡灰的像素點(diǎn)陣,空氣里飄著的不是霧,是那種紙上暈染開的墨跡。每過一關(guān),背景像卷軸一樣緩緩移過,你甚至能感覺到那個(gè)虛擬墨汁還沒干透。搭配小狐貍跑起來時(shí)身后拖著的幾縷墨線,這個(gè)游戲在視覺上提供了一種罕見的“靜氣”。它不炸眼睛,不堆光效,就是讓你看久了覺得舒服,像蹲在博物館東亞展廳角落里賴著不走。

這種慢騰騰的節(jié)奏也恰好托住了謎題設(shè)計(jì)的思考感。沒有追著你跑的巨大滾石,沒有必須在0.3秒內(nèi)連續(xù)蹬墻跳的硬核操作。風(fēng)來了,你可以等風(fēng)停;尖刺橫在那兒,你可以先放個(gè)箱子墊腳看看距離。整個(gè)體驗(yàn)的壓迫感是玩家自己施加的——當(dāng)你想用最少的箱子拿最高評(píng)價(jià)時(shí),心里那根效率的弦才會(huì)繃起來。游戲里有一套計(jì)分系統(tǒng),不是單純的通關(guān),它盯著你每關(guān)用了多少個(gè)箱子。用得多,能過,但結(jié)算界面的評(píng)級(jí)就冷冷地丟給你一個(gè)不起眼的符號(hào);用得少,那個(gè)金色的最高評(píng)價(jià)標(biāo)記跳出來時(shí),你會(huì)有一種“果然我最懂這塊地的結(jié)構(gòu)”的得意。這種設(shè)計(jì)把重復(fù)挑戰(zhàn)的驅(qū)動(dòng)力巧妙地植入了你自己的勝負(fù)欲里,而不是靠系統(tǒng)硬塞。我已經(jīng)能想象到,未來幾天會(huì)有一群硬核解謎腦子在社群里互相比拼誰用的箱子更少,誰的通關(guān)路線更邪門。

玩到中途我開始理解,為什么這游戲的主角是九尾狐,而不是隨便一只貓或者一個(gè)機(jī)器人。九尾狐在傳說里本來就是能變換形態(tài)、貫通虛實(shí)的存在。游戲里它不打架不魅人,它的“靈通”全點(diǎn)在把空白變成實(shí)體這件事上。紙箱子作為媒介又特別“反魔法”——臟兮兮的、隨時(shí)可以壓扁的、帶著快遞單的世俗感,卻偏偏成了連接虛空與現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵介質(zhì)。這種設(shè)計(jì)上的錯(cuò)位感讓整個(gè)游戲有了一種輕盈的幽默。你看著一只渾身水墨仙氣的小狐妖,費(fèi)勁巴拉地叼著紙箱板搭橋,尾巴還因?yàn)橛昧^猛翹成問號(hào)形狀,那股子“仙家面子全不要了”的勁兒,特別親切。


大概第十關(guān)之后,游戲開始引入更復(fù)雜的空間判斷。箱子不光能橫著放,還能豎直堆疊,甚至利用地形邊緣卡出懸空結(jié)構(gòu)。有一次我為了跨過一片特別寬的尖刺區(qū),連續(xù)在深淵上空放了三個(gè)箱子,每個(gè)箱子只搭住前一個(gè)箱子一角,最后整條路像積木懸橋一樣晃晃悠悠。我操控小狐貍走過去時(shí),手柄傳來的微振動(dòng)和畫面里紙箱邊緣的鋸齒像素共同構(gòu)成了一種“隨時(shí)可能塌”的緊張感。那一刻我意識(shí)到,這個(gè)看著佛系的游戲,在核心玩法上其實(shí)藏著很深的物理交互邏輯。它不是難在操作,而是難在空間想象——你得在腦子里提前把落點(diǎn)、箱子的碰撞體積、可能被風(fēng)吹偏的角度全部預(yù)演一遍,然后才下手。這其實(shí)就是工程師思維嫁接在平臺(tái)游戲骨架上,但包裝得特別不理工,特別寫意。

對(duì)于成就黨老哥來說,這游戲還有個(gè)挺值的附加項(xiàng):Xbox版本總共提供2000 Gamerscore。不是那種塞幾個(gè)通關(guān)成就就打發(fā)人的敷衍,這個(gè)分?jǐn)?shù)密度放在一個(gè)4英鎊出頭的小體量游戲里,算是相當(dāng)慷慨。雖然我不確定全成就需要達(dá)到怎樣的完成度,但根據(jù)關(guān)卡評(píng)價(jià)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)推測(cè),恐怕要把大部分關(guān)卡的“最少箱子”解法摸出來,也許還要經(jīng)受一些無箱挑戰(zhàn)或者特殊條件。我已經(jīng)做好了被某個(gè)關(guān)卡卡一個(gè)晚上的心理準(zhǔn)備,但也挺期待的,畢竟這游戲不靠堆量,靠的恰恰是反復(fù)琢磨同一個(gè)空間后突然靈光一閃的解謎快感。

寫到這里我意識(shí)到,剛才那種“期待卡關(guān)”的心態(tài),本身就已經(jīng)說明這游戲打中了一個(gè)很準(zhǔn)的點(diǎn)。太多平臺(tái)游戲把難度建立在容錯(cuò)率上,要求你肌肉記憶精確到幀。但Kitsune Kaeru把難度悄悄移到了認(rèn)知層——你知道怎么做,只是還沒想到那個(gè)最優(yōu)的方式。這種“卡”不讓人煩躁,反而讓人上癮。因?yàn)槊恳淮问。愣几杏X自己離那個(gè)藏在墨色里的巧妙路線又近了一步。

現(xiàn)在游戲已經(jīng)全平臺(tái)可玩,Xbox Series X|S版做了完全優(yōu)化,加載速度飛快,關(guān)卡切換幾乎是一筆劃過。我在Series X上跑的時(shí)候,從啟動(dòng)到進(jìn)入第一關(guān)甚至沒來得及喝完一口水。Windows PC版我沒試,但按描述也是同價(jià)同步。這種跨平臺(tái)統(tǒng)一售價(jià)的策略,對(duì)于想在不同設(shè)備上啃同一款解謎游戲的玩家來說很友好,不用糾結(jié)哪個(gè)版本多了什么少了什么。

如果非要挑點(diǎn)毛病,或者說給準(zhǔn)備入手的老哥提個(gè)醒:這游戲沒有戰(zhàn)斗,沒有成長線,沒有技能樹,沒有隨機(jī)掉落,沒有聯(lián)機(jī)。它就是一個(gè)純粹的、甚至有點(diǎn)樸素的解謎平臺(tái)游戲。你打開它,面對(duì)的就是紙箱、靈力和你的想象力。要是你期待的是一個(gè)能刷幾十個(gè)小時(shí)裝備或者有激烈Boss戰(zhàn)的奇幻冒險(xiǎn),那£4.19可能還是留著買杯奶茶更實(shí)在。但如果你對(duì)“用自己的腦子在虛空中搭建通路”這件事有一丁點(diǎn)好奇,或者最近玩大作玩得有點(diǎn)累,想找個(gè)安靜又聰明的小品蹲在里面放松一下,Kitsune Kaeru這個(gè)用紙箱搭出來的水墨世界,應(yīng)該很對(duì)你的脾氣。

我關(guān)上游戲的時(shí)候,正好卡在一關(guān)看起來不可能只用兩個(gè)箱子就過的地形上。風(fēng)從左邊來,尖刺鋪滿地面,出口懸在右上角一塊孤零零的浮石上。我盯著屏幕看了好幾分鐘,試了一種又一種擺法,要么被風(fēng)吹歪,要么距離差半個(gè)身位。最后我沒過,但我退出來的時(shí)候臉上是笑著的。因?yàn)檫@個(gè)游戲給了我一種很久沒有的確定感——答案一定在那兒,只是我還沒在墨色里找到那條隱形的線。等會(huì)兒吃完飯,點(diǎn)根煙,再打開,大不了先用三個(gè)箱子過去,回來再尋思那個(gè)最優(yōu)解。

這種不急不逼的感覺,說實(shí)話,比很多大喊“震撼登場”的大作更像一個(gè)成年玩家需要的游戲。

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