我掃商店的時候差點被這游戲的外表騙了。就那個叫《I Think I Saw a Kitten》的,畫面上蹲著一只毛茸茸的小貓,配色軟得像塊棉花糖,我心想:行吧,又是一個摸摸貓打發時間的休閑玩意兒。結果幾個迷宮走下來,我發現自己的手從悠閑滑屏幕變成了捏著手柄手心冒汗,每一步都要算半天,這是什么反轉劇本。
說回游戲本身,《I Think I Saw a Kitten》是由Cloud5 Studios推出的解謎新作,已經登上了Xbox Series X|S、Xbox One和Windows PC,商店標價4.19英鎊,有三個版本可選。這價格放在今天,差不多就是一杯奶茶錢,但買回來之后,你會發現這杯“奶茶”喝完之前,得先解開一堆讓你撓頭的迷宮。
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它的核心機制初看很直接:你控制一只小貓,在迷宮里滑動——重點是“滑動”,不是隨便走。這只貓不是你在屏幕上推著滿處逛的,而是你給定一個方向,它就沿著那個方向一滑到底,直到撞上障礙物才會停下來。聽起來像推箱子那種邏輯?還真有點像,但這里的敵人巡邏、掉下來的石頭和咕嘟冒泡的巖漿池就蹲在路徑上等著你。你腦子一抽手一滑,貓就直挺挺沖進危險區,然后你會發現,剛才那步其實從出發的第一秒就是錯的。
這個設計推出來的第一層體驗就是:不能憑直覺胡走。你站在每個關卡的開頭,得先盯著整個局面看上十幾二十秒——敵人往哪兒走、石頭從哪個方向滾、巖漿堵在哪條線——然后倒推出一條能讓小貓安全滑到終點的路徑。迷宮里還有三顆星星散落在各個角落,想完美通關的老哥得把它們全吃了。關鍵就在這兒,拿星星和單純活著到終點,往往是兩碼事。你在腦子里推演出的“最優路徑”,在吃到第二顆星星之后很可能就作廢了,因為第三顆星星需要你走一條完全相反的路線,哪怕那條路上明擺著有一只來回巡邏的敵人。
Cloud5 Studios在難度遞進上動的手腳,也屬于那種讓你不知不覺就陷進去的設計。前面幾個迷宮基本就是讓你熟悉滑動手感和停止規則,等新機制開始逐步解鎖,那些看起來人畜無害的小拐角突然變危險了。敵人的巡邏路線開始不按套路出牌,你以為它往左走了三步會回頭,實際上它停了半拍然后往右多走了一步,就這一步的差池,剛好堵住你滑過去時唯一安全的停點。路線也不再是“一眼看到底”的那種,有時候出口就在你屏幕右上角,但能滑過去的路徑繞了整整一圈,中間還隔著兩道需要等時機穿過的巖漿縫。等到你開始琢磨怎么拿滿三顆星星的時候,你會發現之前用來“到終點”的路線基本得推翻重來,那種感覺就像是策劃笑瞇瞇地跟你說:“來都來了,再想想?”
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我最初以為這游戲就靠萌吃飯,畢竟小貓形象實在太適合截圖發群里騙人了。但玩了幾個鐘頭之后,我發現它真正的底色是觀察、耐心和多步推演,這三樣東西揉在一起,就是我小時候在紙上畫迷宮那種感覺的電子版升級——只不過這次不是用鉛筆描,而是直接用腦子走,走錯了就是實打實的失敗動畫,看著小貓被石頭砸一下或者滑進巖漿里,心里還是會咯噔一下的。
游戲的視覺效果是那種明亮的、軟乎乎的調子,迷宮里的障礙物和地板配色都不扎眼,整體氛圍是屬于“看著舒服”那一卦。但這種可愛的外表底下藏的是一套需要你靜下心來反復試錯的邏輯拼圖,沒有任何隨機成分,每次失敗的原因都在于你上一把沒看全、沒算透。也就是說,這游戲其實一點都不休閑——它要求你每步都算準,對那些喜歡“快節奏爽一把”的玩家來說,可能剛進第三四關就開始想退出了。但如果你恰好是那種碰到難題不放手的類型,那一關關啃下來,推動小貓滑進終點時那種“對了”的感覺,確實比無腦點點點來得實誠。
現在游戲已經正式上架,Xbox Series X|S版本做了完全優化,同時在Xbox One和Windows PC上也能玩,三個版本都是統一的4.19英鎊定價。內容量上,CLoud5 Studios給的是手工搭建的關卡,沒有搞隨機生成那一套,所以每個迷宮的障礙位置、星星擺放和敵人路線都是固定設計出來的,試錯成本就是你自己的時間和耐心。對那些喜歡在完美路線規劃上不斷摳細節的玩家來說,這種“死一次就知道全貌,后面就是拼腦力”的結構,反而比隨機生成的迷宮更容易上癮——因為你清楚自己每次重開面對的是同一個局,唯一的變量就是你能不能想得更周全。
最后說一句我個人的真實感受:這游戲,別被它的貓騙了。如果你只是想找個不動腦子的背景游戲,它可能不適合你。但要是你想在可愛畫風里藏一點點燒腦挑戰,又剛好有4.19英鎊和幾個下午的碎片時間,那你大概率會在這只小貓的迷宮里泡上好一陣子。
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