在全球休閑游戲市場,爆款常有,長跑者不常有。過去十年,許多出海廠商的軌跡是“一款爆紅,繼而沉寂”,能夠持續推出新品、同時維持老產品長線生命力的,并不多見。
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樂信圣文(Learnings)是其中一個值得關注的代表。我們先看一組基礎數據:2016年成立,2026年月活突破3億,十年間覆蓋230多個國家和地區,累計觸達用戶超20億。這家公司過去極少主動發聲,直至近兩年,第三方出海榜單的排名才將其帶入更多行業人的視野。
今年恰逢其成立十周年,時間節點與市場表現疊加,讓人對其發展產生了興趣。復盤其發展軌跡,大致可以梳理出三個階段,從各個階段的產品表現看這家低調的廠商是如何在行業周期起伏中完成迭代的。
第一階段(2016年—2019年):探索立足期
2016年2月,樂信圣文成立。彼時的出海賽道正值SLG大行其道,但樂信圣文將目光鎖定在了普適性更強的休閑益智品類。
這種前瞻性的戰略定位,與樂信圣文創始人兼CEO劉祎瑋的深厚行業背景密不可分。早年間,劉祎瑋曾在百度擔任渠道服務經理,積累了扎實的互聯網行業經驗。2009年,他正式加入谷歌,在擔任業務發展經理的長達7年時間里,他深度參與并見證了全球移動互聯網的爆發,對海外移動廣告生態、流量變現邏輯以及底層平臺規則建立起了深刻的認知。
得益于此,成立僅一年的樂信圣文,在2017年便迅速地與Google、Meta(原Facebook)、Apple達成了全球戰略合作。這一舉措為其后續在全球范圍內的產品分發與商業變現奠定了至關重要的堅石。
2018年是樂信圣文初露鋒芒的一年。其推出的《Kawaii Drawing》和休閑音樂游戲《Easy Drum》雙雙被評為Google Play最具娛樂性應用。
但真正奠定其在益智細分賽道地位的,是同年發布的《SUDOKU》(數獨)。
作為一款本質上偏硬核的邏輯推理游戲,樂信圣文為其設計了極簡的UI、深度的策略支撐、離線挑戰功能,以及最關鍵的——從零開始的漸進式引導教學。
這使得《SUDOKU》不僅曾在美國Google Play單周下載量連續登頂益智類榜首,更在長線運營中斬獲了9000萬+次下載,平均月活高達1000萬。
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隨后在2019年,數字填色游戲《Paint By Number》大獲成功,榮獲Google Play 2019年度全球最佳娛樂應用,直接推動公司旗下產品全球DAU(日活躍用戶)突破300萬。
憑借這些扎實的產品,樂信圣文作為中國品牌代表,成功入圍了Facebook“中國出海Top 50強新秀品牌”榜單。
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至此,樂信圣文完成了從0到1的積累。
第二階段(2020年—2023年):流量護城河搭建期
這一階段恰逢全球疫情,游戲行業迎來了罕見的“逆周期生長”紅利。樂信圣文同樣迎來了數據上的大爆發:2020年9月,公司產品MAU一舉超過5000萬,全球累計用戶突破8億。
不過面對海外市場激增的線上居家娛樂需求,樂信圣文并沒有選擇盲目粗放鋪量,而是圍繞提升用戶生命周期與留存率的核心目標,有條不紊的進行產品升維——在原有“靜態解謎”的基礎上,開始向更具體驗感、沉浸感以及情感附加值的分支品類全面拓寬。
2021年,樂信圣文發布了沉浸式拼圖游戲《Jigsawscapes》。該產品面向全年齡段設計,通過海量創意拼圖為用戶提供單人靜心或全家共享的益智時光。自發布以來,《Jigsawscapes》下載量突破5000萬+次,平均MAU達到1100萬,并曾穩居美國Google Play新增下載量拼圖類第1名。
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短短兩年多,到2022年底,樂信圣文旗下產品MAU再漲2000萬,超過7000萬,累計用戶超過10億。
到了2023年,樂信圣文又推出了深具藝術氣質的《Zen Word》。這款產品顛覆了傳統的字母連詞游戲,以動態禪境自然場景與空靈音樂構建沉浸空間,將東方美學的視覺聲效與復雜的詞匯解鎖相結合,重新定義了“燒腦即冥想”的認知訓練新范式。該產品下載量達4000萬+次,平均月活1000萬,曾位列谷歌商店全品類排名第6。
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通過這幾年的深耕與品類擴容,樂信圣文在競爭日益激烈的休閑細分賽道中,建立起了深厚的流量護城河。這5000萬月活的基本盤,為其后續在存量博弈時代突圍,沖擊億級月活的打下了堅實基礎。
第三階段(2024年—2026年):商業化爆發期
這一階段,全球休閑游戲市場面臨更為嚴峻的挑戰。AppMagic數據顯示,2025年休閑益智品類內購流水達到87億美元,下載量73億次,成為少數仍在增長的細分市場。
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然而表象之下危機四伏:傳統三消賽道摸到天花板,月下載量從約9000萬縮減至7000萬左右,且中長期留存普遍承壓。
面對“存量博弈”,樂信圣文不再局限于傳統的經典復刻,而是以“經典玩法微創新”、“爆款捕捉”以及“中度商業化探索”為三板斧。
1.挖掘銀發經濟:《Vita Mahjong》
在全行業都在爭搶年輕用戶時,樂信圣文敏銳地察覺到了老齡化趨勢下的巨大空白。2024年初,公司通過專注中老年群體的發行品牌Vita Studio,推出了《Vita Mahjong》。
游戲最初帶有「for Seniors」后綴,融合經典麻將消除,以清晰視覺、舒緩節奏,為中老年用戶提供零壓力的解壓體驗。
根據Sensor Tower的數據,《Vita Mahjong》55歲以上的玩家占比接近40%,是最主要的用戶群體。
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自2024年初發布以來,該游戲下載量達驚人的1億2000萬次,平均月活近3000萬,曾登頂游戲/棋盤下載榜排名第1。更巧妙的是,在2024年5月游戲全面起勢后,官方去掉了后綴,使其憑借優異體驗成功向全年齡段破圈。
2.經典玩法微創新:《Tile Explorer》與爆款捕捉
面對傳統三消的衰退,樂信圣文在2024年推出了《Tile Explorer》,將經典三消與創新的3D堆疊相結合,大幅提升了視覺與策略體驗。
2025年,該產品全球下載量同比增長15倍,登頂全球三消類手游下載榜,累計下載突破1億次,全球玩家評分高達4.8星,榮獲Sensor Tower APAC Awards 2025“最佳三消游戲”。
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進入2026年,該公司“微創新”響應速度極快。2月,緊跟美國市場“箭頭解謎”熱潮,推出3D解謎手游《Arrows GO!》。
根據Sensor Tower的數據,截至5月其海外累計下載量已突破4300萬次,連續三個月位列中國出海手游下載榜亞軍,成為當年增長最快的超休閑新品之一。
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今年5月,樂信圣文對自家看家品類“數獨”動刀,推出的貓咪主題數獨《Meowdoku!》。本質上依然是數獨的底層邏輯,但用不同顏色的貓咪替換了硬核數字,極大降低了理解門檻。這一輕量化的微創新讓原本偏硬核的玩法瞬間“破圈”,進入6月一直維持在App Store美國區免費榜Top 3 位置。
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3.中度融合品類探索:《Mystery Town: Merge Games》
隨著純休閑變現承壓,樂信圣文開始向高ARPU(每用戶平均收入)的中度融合品類進軍,推出了主打“懸疑敘事+二合玩法”的《Mystery Town: Merge Games》。
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這款產品展現了樂信圣文調優耐心。2024年7月開啟小規模測試,9月/10月雙端上架,經歷了一年多的蟄伏,直到2025年10月,調優完成配合投放攀升,數據迎來質變。到今年3月,該游戲進入中國手游出海榜,位列第27名,到5月已經排在第20名。
此外,值得注意的事,第三階段的大爆發,離不開強大買量矩陣支撐。據廣大大(SocialPeta)平臺抓取的2026年5月全球手游投放TOP20榜單顯示,樂信圣文在iOS和Android雙端均呈統治之姿。《Vita Mahjong》、《Zen Word》、《Tile Explorer》等產品長期霸占投放榜前列。
至此,樂信圣文成功跨越3億月活大關。
過去十年,該公司無疑是國產游戲出海較為成功的一員。憑借精準賽道判斷、成熟海外流量運營與持續玩法微創新,穩扎全球市場。而它的發展歷程,一定程度上代表著國產休閑游戲全球化進階的縮影。
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