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從2D到3D:《超級肉肉哥》的雙城記

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相濡以沫,不如相忘江湖。

埃德蒙·麥克米倫(即玩家俗稱的"E胖")和湯米·里弗斯曾在2010年聯(lián)合推出《超級肉肉哥》(Super Meat Boy),成為獨立游戲界的傳奇組合。出乎意料的是,二人在2016年分道揚鑣。時光飛逝,進入2026年,湯米推出了《超級肉肉哥3D》,埃德蒙則推出了《喵喵的結(jié)合》。


這對搭檔如何相識,又為何分別?在二人的背后,是一段橫跨2D與3D、PC與主機、頁游與手游的歷史,也是獨立游戲界的一段縮影。

1980年,埃德蒙·麥克米倫出生于美國加州圣克魯茲市。他母親的家族成員都是天主教徒,父親的家族成員則是"重生基督教徒",這個詞特指"曾經(jīng)墮落,后來在基督教感召下痛改前非的人"。埃德蒙父親那邊的親戚普遍經(jīng)歷過酗酒和嗑藥,之后痛改前非。這些親戚覺得游戲也是成癮物,他們甚至用夸張的語氣嚇唬埃德蒙:"玩'龍與地下城'和萬智牌的人都會下地獄",埃德蒙的萬智牌因此被沒收了。

當然,埃德蒙沒有被嚇住,但他也承認美國桌游圈子藏污納垢,很多"龍與地下城"玩家都是哈草嬉皮士,而埃德蒙討厭那些??偟膩碚f,埃德蒙算得上潔身自好。

5歲時,埃德蒙的父母離婚,之后他大部分時間住在外婆家里,偶爾和父親那邊聯(lián)系。母親希望埃德蒙成為一個虔誠的信徒,他在天主教學(xué)校渡過了一個暑假,并且認為那是一段糟糕的經(jīng)歷,學(xué)校的修女甚至?xí)驅(qū)W生。

在母親的要求下,埃德蒙上了7年的教理問答課,母親希望他最終接受堅信禮,成為一名真正的教徒。然而埃德蒙無法確定自己是否信仰上帝,如果不信的話,繼續(xù)上教理問答課就是對上帝不敬。直到現(xiàn)在,埃德蒙還能回憶起那一天的情景:當時他和母親在一家漢堡王店里,他坦白這件事后,母親一瞬間就哭了,連漢堡都沒點。埃德蒙覺得自己已經(jīng)長大了,不愿意做的事情就可以不做,母親為此大發(fā)雷霆,最終卻接受了現(xiàn)實。

埃德蒙承認自己不是信徒,也不是無神論者,而是不可知論者,他認為死后的世界沒有天堂也沒有地獄,具體如何只有死者才知道。

最欣賞埃德蒙的親戚是外婆,其他親戚都覺得他古怪又淘氣,只有她認為埃德蒙今后會成為名人。在出遠門之前,外婆會擺出一排蠟燭,祈禱家人平安,埃德蒙覺得這是一種帥氣的儀式,類似"龍與地下城"的牧師。埃德蒙對于外婆講述的《新約圣經(jīng):啟示錄》特別感興趣:巨大的天使降臨,帶走了信徒,巨獸從海中浮現(xiàn),打開地獄之門……他認為這些故事都是編造的,但如果是真實的,能夠親眼目睹如此壯觀的場面,也不算白活一場。

外婆雖然是個非常虔誠的信徒,卻從不強迫埃德蒙做任何事情。埃德蒙能夠忍受長達7年的教理問答課,僅僅是為了學(xué)習(xí)驅(qū)魔經(jīng)文,這些長句在他看來如同游戲中的咒語。

埃德蒙10歲時,小學(xué)班級換了一位剛參加工作的教師。班級里有幾位刺頭,埃德蒙認為自己不是最淘氣的學(xué)生,卻成了教師的眼中釘。這位教師認為埃德蒙有精神病,找了幾次家長后,埃德蒙去做了一次醫(yī)學(xué)檢測,證明埃德蒙的智商出乎意料的高,只是有多動癥和閱讀障礙而已,其他行為都被醫(yī)生歸結(jié)成"因為無聊導(dǎo)致的結(jié)果"。檢測報告出來以后,教師更生氣了,堅持認為埃德蒙有精神病,應(yīng)該調(diào)到其他班級。

小學(xué)時期,學(xué)生們會在體育課上踢足球。埃德蒙不喜歡足球,教師便嘲笑埃德蒙是個"娘娘腔",此時埃德蒙被激怒了,沖對方喊道"閉嘴";而教師也漲紅了臉,一邊喊著"你居然敢用這種語氣跟我說話",一邊用指甲掐住埃德蒙的胳膊,把他扔到了墻上。埃德蒙帶著流血不止的胳膊找到了母親,母親則報了警。之后,那名教師被小學(xué)開除。

從5歲開始,埃德蒙就畫起了各種怪物涂鴉,他幻想自己的胃里有個怪物,所以自己"哭著求救"(Cry for Help)。在醫(yī)生看來,這是因為埃德蒙的智商高,想象力豐富,在無聊的時候喜歡自己嚇唬自己,算不上精神病。

在高中時代,埃德蒙·麥克米倫的藝術(shù)天賦得到了釋放的機會。圣克魯茲市的一名獨立漫畫家克萊·巴特勒在高中擔任客座講師,埃德蒙將他視為自己的第一位領(lǐng)路人??巳R把埃德蒙領(lǐng)進了獨立漫畫界,這一行符合埃德蒙的幻想:想畫就畫,什么畫風(fēng)和劇情都無所謂,畫得好還能有收入。高中時期的美術(shù)老師也對埃德蒙表示支持,用學(xué)校的復(fù)印機給埃德蒙復(fù)印漫畫。

一些同學(xué)認為埃德蒙的漫畫"太惡心了",但更多人覺得這些漫畫"非常幽默"。在高中和大學(xué)階段,埃德蒙畫了5年漫畫,每本漫畫的復(fù)印次數(shù)少則50次,多則500次。

當時美國的Slave Labor Graphics出版社以大尺度漫畫聞名,埃德蒙嘗試向這家出版社投稿,得到的回應(yīng)居然是"尺度太大,無法刊登",因此他的漫畫主要在圣克魯茲市當?shù)氐膱蠹埡蜁炅鱾鳌<词谷绱?,埃德蒙也給自己惹來了麻煩。他的作品《質(zhì)疑上帝的男孩》反映了對基督教的復(fù)雜態(tài)度,一名狂信徒認為這部漫畫對上帝不敬,威脅要砸了書店,書店只能把埃德蒙的漫畫全部下架。

之后埃德蒙意識到,網(wǎng)絡(luò)是傳播漫畫的最快途徑。在那個沒有博客業(yè)務(wù)的時代,網(wǎng)民需要親自制作網(wǎng)頁。埃德蒙在大學(xué)掛掉了所有科目,卻掌握了制作網(wǎng)頁所需的工具軟件:Dreamweaver和Flash。2001年,埃德蒙·麥克米倫發(fā)現(xiàn)了Flash動畫網(wǎng)站Newgrounds,打開了一扇新的大門,也認識了第二位引路人湯姆·弗爾普。

湯姆·弗爾普在1995年成立Newgrounds。最初,這只是個普通的游戲網(wǎng)站,轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在1999年,Newgrounds轉(zhuǎn)型為Flash網(wǎng)站,就此成為美國人氣最高的Flash門戶。埃德蒙·麥克米倫從2001年開始在Newgrounds上發(fā)布Flash作品,他認為這些早期作品還算不上游戲,只能算"有交互功能的動畫",當時Newgrounds也沒有"游戲"這個分類。

最初埃德蒙想在Newgrounds上當個動畫作者,然而他上傳的無交互功能動畫人氣低迷,反而是幾款游戲的點擊量頗高。換句話說,不是埃德蒙選擇了游戲,而是游戲選擇了埃德蒙。

埃德蒙雖然從小就對游戲感興趣,但一開始他沒想過自己做游戲,他認為開發(fā)一款游戲需要幾十人的團隊,自己的想法不會被幾十人采納?!稓绻?D》于1996年發(fā)售時,埃德蒙用編輯器做了幾張地圖,此時他沒有屬于自己的PC,也就無法繼續(xù)研究編輯器。

在Flash時代,埃德蒙終于有了自己的PC。他可以用Flash完成美術(shù)和策劃工作,然后只需要通過Newgrounds找到一位程序員,兩個人就可以做出簡單的游戲,通過網(wǎng)頁廣告實現(xiàn)每個月250美元的收入。埃德蒙白天在一家動物管理協(xié)會工作,負責清理馬路上的野生動物尸體,晚上制作Flash游戲。在這個階段,埃德蒙每天都會聯(lián)系幾家圣克魯茲市的當?shù)仄髽I(yè),毛遂自薦為他們免費設(shè)計商標,這種無償工作也可以積累自己的經(jīng)驗和聲望。

2003年,圣克魯茲市的動物管理工作從民間協(xié)會轉(zhuǎn)移到市局,埃德蒙的幾個上司丟了工作,而新的上司又對他挑刺,于是他辭職了。巧合的是,他發(fā)現(xiàn)一家名為Chronic Logic的獨立游戲公司正在招募員工,而且地址就在他家附近。Chronic Logic為埃德蒙提供了每個月400美元的工資,讓他擔任PC游戲《Gish》的美術(shù)和策劃。埃德蒙認為,2003年才是他真正成為游戲開發(fā)者的一年。

《Gish》于2004年發(fā)售,這是埃德蒙參與的第一款零售游戲。本作的主角是一坨黏糊糊的史萊姆,強調(diào)物理互動的玩法在當年可謂超前。《Gish》在2005年贏得了IGF(Independent Games Festival)的"創(chuàng)新游戲設(shè)計"和"最佳游戲"兩個獎項,埃德蒙也由此在獨立游戲圈站穩(wěn)了腳跟。

在《Gish》的開發(fā)過程中,埃德蒙結(jié)識了程序員亞歷克斯·奧斯汀。兩人合作默契,之后又聯(lián)手開發(fā)了《Triachnid》和《Coil》等Flash游戲。這些作品延續(xù)了埃德蒙標志性的黑暗幽默風(fēng)格——可愛的角色配上詭異的設(shè)定,簡單的操作背后藏著刁鉆的關(guān)卡設(shè)計。

2008年,埃德蒙在Newgrounds上發(fā)布了《Meat Boy》,這是一款免費的Flash游戲,主角是一個沒有皮膚、會留下血跡的肉塊。游戲的核心玩法很簡單:跳躍、躲避陷阱、拯救被綁架的女友繃帶女孩。但精準的操作手感和極高的難度讓它迅速走紅,在Newgrounds上獲得了超過800萬次的游玩量。

正是這款Flash小品,讓埃德蒙遇到了湯米·里弗斯。

湯米·里弗斯比埃德蒙小兩歲,同樣成長于一個宗教氛圍濃厚的家庭。他的父親是牧師,母親是教堂風(fēng)琴手,家里禁止電子游戲——但湯米偷偷在地下室藏了一臺NES。與埃德蒙不同,湯米從小就立志要做游戲,他在12歲時就用Klik & Play制作了自己的第一款游戲。

湯米的職業(yè)路徑也更"正統(tǒng)"一些:他在2003年進入卡內(nèi)基梅隆大學(xué)學(xué)習(xí)計算機科學(xué),期間參與了多個學(xué)生游戲項目。2006年,他加入2K Boston(即Irrational Games),參與了《生化奇兵》的開發(fā)。但大型工作室的流程讓他感到窒息,"我只是個螺絲釘",他在后來的一次采訪中這樣形容。

2008年,湯米辭去2K的工作,決定回歸獨立游戲。他在Newgrounds上看到了《Meat Boy》,立刻被其潛力打動。他給埃德蒙發(fā)了郵件,提議將這款Flash游戲擴展為完整的商業(yè)作品——加入數(shù)百個關(guān)卡、Boss戰(zhàn)、可解鎖角色,以及更精致的畫面和音樂。

兩人一拍即合。埃德蒙負責美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計,湯米負責程序和音樂外包協(xié)調(diào)。他們沒有辦公室,完全通過網(wǎng)絡(luò)協(xié)作;沒有投資,靠個人積蓄和預(yù)支的版稅維持開發(fā)。2010年10月,《超級肉肉哥》在Xbox 360的XBLA平臺首發(fā),隨后登陸PC。

游戲發(fā)售首周銷量突破14萬份,一個月內(nèi)收回全部開發(fā)成本。到2011年底,全平臺銷量超過100萬份。對于一款由兩個人開發(fā)的獨立游戲,這個數(shù)字堪稱奇跡。

《超級肉肉哥》的成功有其時代背景。2010年前后,正是獨立游戲從"業(yè)余愛好"向"正經(jīng)產(chǎn)業(yè)"轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵期。XBLA、PSN、Steam等數(shù)字發(fā)行渠道成熟,讓小型團隊無需實體發(fā)行商也能觸達全球玩家;《時空幻境》《城堡毀滅者》等前輩證明了"小制作+高難度+獨特美術(shù)"的市場可行性;而YouTube和Twitch的興起,讓"受苦實況"成為有效的免費宣傳。

但《超級肉肉哥》的獨特之處在于,它將"高難度"做到了極致卻不令人沮喪。死亡瞬間復(fù)活、關(guān)卡極短、死亡痕跡保留——這些設(shè)計讓玩家在無數(shù)次失敗中保持流暢的心流體驗。埃德蒙后來解釋:"我們不是在懲罰玩家,我們在和玩家開玩笑。"

游戲的成功讓兩人成立了Team Meat工作室,但裂痕也在此時埋下。

首先是創(chuàng)作理念的分歧。埃德蒙傾向于快速迭代、小步快跑,喜歡做實驗性項目;湯米則追求打磨完善,希望建立可持續(xù)的商業(yè)模式。2011年,兩人曾計劃開發(fā)《超級肉肉哥》的iOS版本,但因?qū)τ|屏操作的理念不合而擱置——埃德蒙認為必須重新設(shè)計關(guān)卡,湯米則希望做虛擬按鍵的移植。

其次是財務(wù)管理的矛盾。Team Meat沒有引入外部投資,兩人平分收入,但埃德蒙對商業(yè)運營毫無興趣,湯米則逐漸承擔起更多管理職責。2013年,湯米主導(dǎo)推出了《超級肉肉哥》的PS4和PS Vita版本,以及衍生作品《Dr. Fetus' Mean Meat Machine》——這些項目埃德蒙參與度很低。

最明顯的信號出現(xiàn)在2014年。Team Meat宣布開發(fā)《超級肉肉哥:永恒》(Super Meat Boy Forever),這是一款自動奔跑玩法的移動游戲,由埃德蒙主導(dǎo)設(shè)計。但開發(fā)過程極為坎坷:引擎更換、平臺變更、發(fā)售日期反復(fù)推遲。湯米在2015年的一次采訪中難掩疲憊:"我們低估了從零開始做手游的難度。"

2016年,分裂公開化。埃德蒙在Twitter上宣布離開Team Meat,"去追尋新的冒險";湯米則繼續(xù)以Team Meat名義運營。雙方都沒有透露具體原因,但埃德蒙后來在一次播客中暗示:"有些合作就像婚姻,即使還愛著對方,繼續(xù)在一起也是折磨。"

分手后的兩人走上了截然不同的道路。

湯米·里弗斯選擇深耕《超級肉肉哥》IP。2017年,他完成了《超級肉肉哥:永恒》的開發(fā)(此時已改為PC和主機游戲),但評價兩極分化——自動奔跑機制被老玩家批評為"失去了原作的精髓"。湯米對此的回應(yīng)是:"市場在變,我們必須吸引新玩家。"

2018年至2022年間,Team Meat推出了多款《超級肉肉哥》的周邊和聯(lián)動內(nèi)容,包括與《以撒的結(jié)合》《鏟子騎士》等獨立游戲的角色互換。湯米還嘗試將IP擴展到動畫領(lǐng)域,與Adult Swim合作推出了短片系列,但反響平平。

真正的轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在2023年。湯米在一次GDC演講中宣布,Team Meat正在開發(fā)《超級肉肉哥》的3D化作品。"2D平臺跳躍的市場已經(jīng)飽和,"他展示了一段早期原型視頻,"但3D空間可以帶來全新的關(guān)卡設(shè)計可能性。"

這個決定引發(fā)了老玩家的激烈討論。有人支持創(chuàng)新,也有人質(zhì)疑"為什么要毀掉經(jīng)典"。湯米的回應(yīng)始終如一:"埃德蒙和我當年做《超級肉肉哥》時,也是在挑戰(zhàn)'平臺跳躍已經(jīng)死了'的成見?,F(xiàn)在我要再做一次。"

2026年1月,《超級肉肉哥3D》正式發(fā)售,登陸PC、PS5和Xbox Series X|S。游戲保留了系列標志性的高難度和黑色幽默,但將視角轉(zhuǎn)為第三人稱3D,加入了二段跳、 wall run、鉤鎖等立體機動能力。關(guān)卡設(shè)計充分利用垂直空間,玩家需要在復(fù)雜的立體結(jié)構(gòu)中規(guī)劃路線。

媒體評價中規(guī)中矩:Metacritic均分78,稱贊"轉(zhuǎn)型勇氣"和"關(guān)卡設(shè)計的巧思",但批評"攝像機控制偶有失誤"和"后期難度曲線失衡"。銷量方面,首月售出約35萬份,低于湯米預(yù)期的50萬,但足以維持團隊運營。

與此同時,埃德蒙·麥克米倫的軌跡完全不同。

離開Team Meat后,埃德蒙幾乎立刻投入了《以撒的結(jié)合:胎衣+》的開發(fā)——這是他與弗洛里安·希姆斯利合作的Roguelike游戲,最早發(fā)布于2011年。2017年的"胎衣+"版本加入了大量新內(nèi)容,此后幾年持續(xù)更新,成為Steam上評價最高的獨立游戲之一。

但《以撒的結(jié)合》的版權(quán)屬于埃德蒙個人,運營事務(wù)由發(fā)行商Nicalis處理,這讓埃德蒙得以保持"只創(chuàng)作、不管理"的狀態(tài)。2019年至2023年間,他陸續(xù)推出了《損友傳奇》(The Legend of Bum-bo)、《Mewgenics》(后更名為《喵喵的結(jié)合》)等實驗性作品,風(fēng)格各異,口碑參差。

《損友傳奇》是一款解謎RPG,延續(xù)了以撒的黑暗童話風(fēng)格,但玩法過于晦澀,銷量慘淡。埃德蒙對此倒是坦然:"我做這個游戲是為了自己,不是為了市場。"

《喵喵的結(jié)合》則是另一個故事。這款游戲最早在2013年公布,當時名為《Mewgenics》,是一款"貓咪收集+Roguelike+模擬經(jīng)營"的怪誕組合。開發(fā)過程幾經(jīng)中斷,引擎從Flash換到Unity再換到自研引擎,發(fā)售日期從2014年一路推遲到2026年。

2026年3月,《喵喵的結(jié)合》終于在PC平臺發(fā)售。游戲的核心循環(huán)是:玩家扮演一個瘋狂的貓收藏家,通過基因雜交培育變異貓咪,派遣它們探索隨機生成的地下城,收集資源擴建自己的貓舍。美術(shù)風(fēng)格是埃德蒙標志性的手繪怪物風(fēng),但色彩比《超級肉肉哥》和《以撒的結(jié)合》更加明亮——"畢竟主題是貓咪,"埃德蒙在發(fā)售前的直播中說,"雖然是我的貓咪。"

游戲發(fā)售首周銷量突破20萬份,遠超《損友傳奇》的終身銷量,但低于《超級肉肉哥3D》。玩家評價呈現(xiàn)明顯的兩極分化:喜歡的人沉迷于復(fù)雜的基因系統(tǒng)和荒誕的貓咪變異,討厭的人批評"新手引導(dǎo)糟糕"和"前期節(jié)奏過慢"。

更有趣的是社區(qū)反應(yīng)。由于兩款游戲發(fā)售時間僅相隔兩個月,且都帶有強烈的個人風(fēng)格,玩家自然將《超級肉肉哥3D》和《喵喵的結(jié)合》視為"分手后的對決"。Reddit和Discord上出現(xiàn)了大量對比帖,從畫面風(fēng)格到關(guān)卡設(shè)計再到銷量數(shù)據(jù),無所不包。

湯米對此的回應(yīng)是:"我沒有在和任何人競爭。我做3D是因為相信這個方向,不是因為埃德蒙不做。"

埃德蒙的說法更含糊:"湯米是個優(yōu)秀的開發(fā)者,我們只是……對游戲的理解不同。他想要更多人玩,我想要更自由地玩。"

回顧兩人的軌跡,可以清晰地看到兩條獨立游戲的發(fā)展路徑。

湯米·里弗斯代表"IP化、專業(yè)化、3A化"的方向。他保留了Team Meat的品牌,持續(xù)運營《超級肉肉哥》這一核心IP,嘗試跨媒體擴展,并在技術(shù)層面追求突破(3D化)。這種模式需要更強的商業(yè)意識和團隊管理能力,但也意味著更高的資金壓力和創(chuàng)意妥協(xié)。

埃德蒙·麥克米倫則代表"作者化、實驗化、去商業(yè)化"的方向。他拒絕建立固定團隊,每個項目與不同的合作者搭檔;他不追求銷量最大化,而是優(yōu)先考慮個人表達的自由;他反復(fù)回到2D手繪和Roguelike框架,在熟悉的形式中探索變化。這種模式保持了創(chuàng)作的純粹性,但也導(dǎo)致項目管理混亂、發(fā)售日期不可預(yù)測。

兩種路徑?jīng)]有高下之分,都是獨立游戲生態(tài)的必要組成部分。事實上,2010年代的獨立游戲 boom 正是由這兩類開發(fā)者共同推動的:既有《超級肉肉哥》《洞穴探險

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