以我的觀察與思考,劇情影視化演繹本質(zhì)上還是鼓勵(lì)玩家為情緒付費(fèi)。
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首先,必須承認(rèn),到了2026年的今天,手機(jī)游戲和PC游戲的邊界已經(jīng)日趨模糊。
或許,將游戲簡(jiǎn)單粗暴地分為兩種——買斷類和版本持續(xù)更新類(往往會(huì)以固定周期更新新內(nèi)容)更好理解。
買斷類游戲,如各種3A大作,《戰(zhàn)神4》《戰(zhàn)神5》《最終幻想7 重制版》等,這些游戲格外注重劇情影視化演繹,是為了讓購(gòu)買(未退款)的玩家,或者說(shuō)已經(jīng)有了“沉沒(méi)成本”的玩家,覺(jué)得“這錢花的值”。情緒回報(bào)大于消費(fèi)支出。
【版本持續(xù)更新類】——我們常見(jiàn)的是手機(jī)游戲——這類游戲的營(yíng)收方式,游戲之外,一般是周邊(集中在實(shí)體,如手辦、鼠標(biāo)墊等)、聯(lián)名(偏線下)、授權(quán)(偏線上)等;
游戲之內(nèi),目前最常見(jiàn)的是三種主要付費(fèi)模式
【1】月卡(點(diǎn)卡)制,如《魔獸世界》,我能想到的只有這款;
【2】角色(武器)付費(fèi);
【3】外觀付費(fèi)(部分機(jī)制帶蛋池);
正如大家都知道的,后兩種付費(fèi)方式有時(shí)并不獨(dú)立,【3】有時(shí)會(huì)帶一點(diǎn)點(diǎn)【2】,但【2】一般會(huì)加入【3】。
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三種模式,說(shuō)到底都是玩家為了【情緒】付費(fèi),情緒,可以源自【角色的數(shù)值強(qiáng)度】【角色的技能或卡面或建模或人設(shè)的魅力】,對(duì)于某些非對(duì)抗性(PVE)游戲,為后者托底的,往往是精心設(shè)計(jì)的一整套故事;對(duì)于有相關(guān)競(jìng)技賽事的游戲(PVP),情緒還會(huì)來(lái)自觀看激烈對(duì)戰(zhàn)時(shí)產(chǎn)生的期待、興奮和失落。
【角色的技能或卡面或建模或人設(shè)的魅力】,已經(jīng)被很多游戲反復(fù)證明,可以引發(fā)玩家的“氪金狂潮”。
這些,往往依賴游戲劇情的演繹,其演繹方式,從早期的“類galgame”的立繪+文字,過(guò)渡期的模型+配音臺(tái)詞+動(dòng)作,到了今天,則是全面向影視級(jí)看齊。
說(shuō)到底,這是手機(jī)游戲,尤其是新出的各種手機(jī)游戲,為了自己更有競(jìng)爭(zhēng)性或值得注意的點(diǎn),必須要努力拔高玩家的體驗(yàn)閾值。
新游戲,為了有賣點(diǎn),會(huì)考慮劇情演繹影視化;已經(jīng)擁有相當(dāng)用戶規(guī)模的游戲,為了構(gòu)筑品牌護(hù)城河,也會(huì)如此。
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當(dāng)然,也不是所有游戲都會(huì)追求這個(gè)方向。
比如《碧藍(lán)航線》《追放》因?yàn)榇_有自己領(lǐng)域的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),劇情是賣點(diǎn),但不是核心賣點(diǎn)。
而且,世界上有很多事并非“符合大眾認(rèn)為理所應(yīng)當(dāng)?shù)囊惶走壿嫛保泻芏嘤螒颍苍S現(xiàn)在看起來(lái)不那么精致,也許十年陳甚至更久,也許看上去怎么都不像是“吸金奶牛”,只要“符合另一套邏輯”,依舊可以“低成本+高利潤(rùn)”,比如《三國(guó)殺》,比如《夢(mèng)幻西游》(含手游版),比如“是兄弟就來(lái)kan我”這類游戲。
不過(guò),隨著越來(lái)越多開(kāi)發(fā)預(yù)算豐厚的手機(jī)游戲,為了搶玩家的時(shí)間和消費(fèi)力,必然會(huì)加入“堆料”上來(lái),而玩家逐漸感受到游戲體驗(yàn)的提升,感受閾值也會(huì)水漲船高。
說(shuō)的嚴(yán)苛一些,是“由儉入奢易,由奢入儉難”。
以我為例,現(xiàn)在我是把階段性更新的【手游大作】當(dāng)成【月更番劇】看的,一旦習(xí)慣了這種“觀劇感”,像《1999》或《無(wú)期迷途》這樣本身劇本質(zhì)量還不錯(cuò)的版本劇情,單看“立繪對(duì)話”就感覺(jué)對(duì)比以前看劇情少了點(diǎn)意思。
雖然配音的存在,不至于顯得讓玩家顯得在看劇本,但如果加了運(yùn)鏡和角色動(dòng)作,會(huì)讓玩家的體驗(yàn)更有沉浸感。
試想,一些已經(jīng)實(shí)現(xiàn)3D化的游戲,如偏二線的《深空之眼》&《塵白禁區(qū)》,除了“宿舍情趣”,劇情演繹中盡可能多維度展現(xiàn)卡池中的角色,是不是更有利于刺激銷售額增加呢?
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游戲劇情演繹影視化+互動(dòng)化,的確可以隨著AI技術(shù)的飛速發(fā)展,降低一定的制作成本,但圍繞劇情的運(yùn)鏡、臺(tái)詞、音效、音樂(lè)、互動(dòng)等一整套內(nèi)容,加上大世界、箱庭、建模、渲染等,都需要大量人力和時(shí)間堆料才能出成果。
悲觀一些說(shuō),手游蠻荒時(shí)代,那種幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)就能創(chuàng)作出現(xiàn)象級(jí)作品的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返。
同時(shí),游戲劇情影視化,意味著更大的投入,在這個(gè)一線大廠都在降本增效的現(xiàn)實(shí)背景下,游戲廠追求劇情演繹影視化,也有點(diǎn)“賭”的意味——這就有點(diǎn)像同檔期上映的電影,好的電影是可以對(duì)比出來(lái)的,玩家作為觀眾,就愿意付費(fèi)“觀影”。
如果游戲開(kāi)發(fā)商連續(xù)幾個(gè)版本的劇情演繹反響平平,卡池營(yíng)收也不盡人意,需要優(yōu)先解決的就是“如何活下去”;但一旦圍繞劇情開(kāi)發(fā)的預(yù)算減少,玩家的體驗(yàn)降低,就會(huì)形成必然的惡性循壞。
從這個(gè)角度說(shuō),手游市場(chǎng)的分化是時(shí)代的必然。
尤其是強(qiáng)調(diào)劇情演出的PVE類,質(zhì)量堪比3A大作的背后,是不斷堆高的成本,必然會(huì)是有人有財(cái)有時(shí)間且虧得起的大廠研發(fā)。
如果制作團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,可能只好圍繞開(kāi)發(fā)難度較小的游戲,主打小而美、小而精。不管是獨(dú)立游戲或是微信上的各種“小游戲”,應(yīng)該都算這種。其成本相對(duì)能承受或可控,其盈利如何就要關(guān)注“天時(shí)地利人和”了。
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也可以這么考慮,影視化極為精巧的游戲,會(huì)吸引&養(yǎng)成更多真正的“云玩家”。
一方面,新時(shí)代的手游,更多像是單機(jī)游戲的移動(dòng)改,為了給玩家?guī)?lái)更好的體驗(yàn),開(kāi)發(fā)商往往需要同時(shí)開(kāi)發(fā)云游戲移動(dòng)版或借助第三方云游戲平臺(tái)的技術(shù)。
甚至,PC端也需要云游戲版,來(lái)保證硬件條件有限的玩家也能有機(jī)會(huì)體驗(yàn)游戲。
另一方面,如果玩家本身更看重劇情而非“核心玩法”,那么,其他玩家在視頻平臺(tái)分享的劇情錄屏,已經(jīng)能充分滿足這部分玩家的需求。
游戲本體,哪怕是云游戲客戶端,此時(shí)都顯得可有可無(wú)。甚至,云游戲平臺(tái)的存在,還會(huì)加速這一“去本體化”。
不過(guò),這類或許完全不在乎“游戲玩法”的玩家依舊會(huì)為【角色】“哐哐”付費(fèi)。
這算是PVE和PVP類游戲營(yíng)收的一種顯著差異。
是了,PVP類游戲通常不需要精巧設(shè)計(jì)的主支線劇情,有個(gè)基本的世界觀、陣營(yíng)的概念就足夠。
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補(bǔ)充一個(gè)思考。
圍繞“影視化”的堆料,自然是游戲體積的膨脹和對(duì)玩家硬件要求不斷提高。
如unity開(kāi)發(fā)的《原神》《星穹鐵道》《終末地》等,因?yàn)楦髯杂螒虻奶攸c(diǎn),可能還相對(duì)好控制一些;而像UE開(kāi)發(fā)的《無(wú)限暖暖》《鳴潮》《異環(huán)》,玩家如果想追求更好體驗(yàn)的光影質(zhì)感,硬件的門檻必然越來(lái)越高。
平心而論,不管是已經(jīng)有品牌效果的“老”游戲,還是希望打開(kāi)市場(chǎng)的“新”游戲,劇情演繹的追求“影視化”,不僅有助于打造屬于自己的風(fēng)格,也因?yàn)橹芷谛愿碌膬?nèi)容類似影視劇、番劇,可促進(jìn)游戲宣發(fā)、增強(qiáng)品牌影響力、刺激角色和周邊的銷售。
更為激烈的競(jìng)爭(zhēng)必然出現(xiàn)行業(yè)的優(yōu)勝劣汰,對(duì)于玩家而言,不見(jiàn)得是壞事。游戲開(kāi)發(fā)者必然會(huì)追求角色模型的渲染,像布料、絲襪的紋理、反光等渲染質(zhì)感更真實(shí),玩家將會(huì)得到成本更低但體驗(yàn)更好的內(nèi)容——雖然心儀的游戲萬(wàn)一競(jìng)爭(zhēng)不過(guò)友商,突然關(guān)服著實(shí)不是件好事。
而且,這也讓那些搞硬件評(píng)測(cè)的“評(píng)測(cè)主”有了新的話題點(diǎn)和營(yíng)收渠道,不管游戲是新還是舊,移動(dòng)端和PC端的評(píng)測(cè),這就是流量和商單的來(lái)源。
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眼界再放開(kāi)一些,像手機(jī)游戲追求劇情影視化越普遍,國(guó)內(nèi)的電影、電視劇產(chǎn)業(yè)自然也越凋零。雖然,電影和電視劇行業(yè)必然死不了,但必然半死不活。
較真一些說(shuō),像我媽,平時(shí)的娛樂(lè)根本不依賴于電視,PC和手機(jī)已經(jīng)足夠;我這一代,至少是我,對(duì)新出的電影、電視劇甚至國(guó)漫、國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)都沒(méi)有任何興趣;而以我的觀察,新生代基本都是短視頻包裹著成長(zhǎng)起來(lái)的,他們接觸內(nèi)容更新更快更雜更挑剔,我可不認(rèn)為國(guó)內(nèi)新出的很多影視作品能與新生代對(duì)上電波,更何況一些影視作品識(shí)圖宣揚(yáng)的價(jià)值觀都“不對(duì)勁兒”。
以前,看電影是男女約會(huì)、全家歡的一種低成本消費(fèi);現(xiàn)在,甭說(shuō)結(jié)婚,戀愛(ài)的都越來(lái)越少,誰(shuí)會(huì)去商圈看電影呢?同時(shí),大家兜里沒(méi)錢,誰(shuí)會(huì)去各種MALL消費(fèi)呢?
家和家庭的概念,被這個(gè)時(shí)代各種亂七八糟的思潮解構(gòu)得七零八落,既然都追求“及時(shí)行樂(lè)”“把握當(dāng)下”,已經(jīng)非常“原子化”的男男女女,為什么不惦記更有氛圍感的娛樂(lè)呢?如演唱會(huì)、旅游、二次元展等。
于是,游戲,尤其是可以免費(fèi)下載體驗(yàn)的手機(jī)游戲,無(wú)疑成為了鏈接各個(gè)“原子”的媒介或者話題。
所以,這也倒逼著手機(jī)游戲逐漸追求劇情影視化,因?yàn)檫@樣提供的情緒刺激更強(qiáng)烈、更可視化,更能起到鏈接作用。
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【注:上述內(nèi)容都是隨想隨寫(xiě),一些即時(shí)慨嘆而已】
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