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玩了5小時,我發(fā)現(xiàn)這團隊是第一次做格斗

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一腳把敵人踹下懸崖,看著他在空中無助揮舞四肢——這種爽感我去年在《300勇士》里體驗過,沒想到換個游戲又來一遍。石階邊緣的碎石簌簌往下掉,我操縱的索菲亞側身避開長矛突刺,反手一記肘擊把那個重甲士兵頂出護欄。摔落聲在山谷里回蕩了兩秒才停。

說真的,Resonance: A Plague Tale Legacy(下稱Resonance)少了鼠群讓我有點失落。前兩作那鋪天蓋地的黑色鼠潮是系列招牌,這一部卻把潛行玩法換成了近身肉搏。但我上手幾小時后,這點失落被另一種滿足感填上了——那個斯巴達式踢人下崖的手感太對胃口。


不過后來翻資料時我愣住了。如果提前知道Asobo Studio在開發(fā)Resonance之前幾乎沒做過格斗游戲,我可能進游戲時手心會出更多汗。

"Resonance之前,團隊里沒人做過格斗游戲。"首席關卡設計師Valérian Robert這么告訴我。然后他花了半小時解釋他們怎么硬生生把這事給啃下來的。

時間撥回到項目立項初期。Asobo接到這個項目時,手頭有《瘟疫傳說》系列積累下來的潛行設計經驗,有敘事功底,有場景美術能力,唯獨缺一樣東西:近戰(zhàn)格斗的設計know-how。

"我們得從頭學起,不管是空間設計還是格斗機制設計,之前完全沒有積累。"Robert回憶道。團隊沒走彎路,直接開始拆解市面上最成熟的幾款格斗游戲。《對馬島之鬼》的戰(zhàn)斗節(jié)奏、《只狼》的格擋邏輯、還有《師父》的環(huán)境互動——這些成了他們的參考資料庫。

"我們必須從這類游戲里找靈感,找到屬于我們自己的公式和風格。"

Resonance的主角叫索菲亞,一個被掠奪者團伙養(yǎng)大的女人。這個設定本身就暗示了她的戰(zhàn)斗風格不會走騎士對決那套路數(shù)。面對全副武裝、重甲長矛的士兵,她靠的是速度、環(huán)境利用和一點"不講武德"的小動作。

我在試玩時最常用的打法,是先用抓鉤把敵人拽失衡,趁他踉蹌時往桌上摸個酒瓶砸他腦袋,然后在他暈眩的窗口期一刀捅進腰子。如果旁邊有個懸崖或者石柱,就更省事了——直接踢過去,讓重力和堅硬物體代勞。這種"能用什么就用什么"的街頭打法,明顯帶著《師父》的影子。

Robert沒有否認這個影響。他說,索菲亞的戰(zhàn)斗風格不是一開始就敲定的,而是在團隊慢慢吃透這個角色之后自然浮現(xiàn)的。

索菲亞其實不是新角色。如果你玩過《瘟疫傳說:安魂曲》,應該見過她——在安魂曲里她已經是位定型的中年女海盜,故事發(fā)生在Resonance事件的16年后。所以當團隊決定回到更早的時間線講述她的前傳時,他們面對的第一個問題就是:年輕時的索菲亞是個什么樣的人?

"我們花了不少時間去理解她的性格。"Robert說,"我們知道她屬于一個掠奪者團伙,但一開始真的不清楚她會怎么戰(zhàn)斗。"

這個"不清楚"的探索期,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上留下了一道坎。Asobo最初定下的方向是"殘酷格斗",想讓每一場戰(zhàn)斗都充滿生存的壓迫感。但他們用力過猛了。早期版本里,戰(zhàn)斗難度高得不講理。

"跟游戲本身的調性不協(xié)調。"Robert這樣評價當時的版本。問題在于,Resonance就算換了玩法,核心受眾依然是《瘟疫傳說》系列的玩家——一群習慣了潛行節(jié)奏、不太碰魂系游戲的人。難度必須是挑戰(zhàn),但不能是堵路的高墻。

"我們得找到對的平衡點,讓不熟悉魂系游戲的玩家也能享受戰(zhàn)斗。"

說句實在的,我自己就是魂系苦手。玩《艾爾登法環(huán)》死的次數(shù)多到自己不想記。所以當我進Resonance試玩第一場戰(zhàn)斗被雜兵三刀帶走時,整個人是有點懵的。敵人傷害高得離譜——根據我當時記錄的情況,三下命中就能讓你讀檔。格擋判定幀也偏緊,對反應速度不夠的普通玩家不太友好。

但我在習慣之后,發(fā)現(xiàn)酒瓶是個好東西。抓起來往敵人臉上一砸,對方直接暈在原地,敞開防御任你輸出。這種"用道具強行制造輸出窗口"的設計,等于是給手殘玩家留了一扇后門。你不用精準格擋也能打,只要你懂得利用場景里的物品。桌子上的瓶子、地上的石塊、懸崖邊的圍欄——它們不是裝飾,是你的傷害放大器。

Robert提到的"平衡"大概就是這個意思。戰(zhàn)斗有挑戰(zhàn)性,但同時給了你多套解法。你可以走高風險高收益的格擋彈反流,也可以像我一樣,把每張地圖玩成一場"找到所有可砸物品"的尋寶游戲。

回到開發(fā)時間線。在確定了索菲亞的戰(zhàn)斗風格、調整了難度曲線之后,團隊開始打磨另一件事:空間設計。這是Robert作為關卡設計師最在意的部分。

一個之前只做潛行游戲的團隊,設計的關卡空間是圍繞"躲藏點""巡邏路線""視野盲區(qū)"來組織的。切換成格斗游戲后,邏輯全變了。你得考慮戰(zhàn)斗場地的開闊度、掩體密度、敵人的包抄路徑、以及玩家能從哪些方向利用環(huán)境擊殺。等于是把以前的經驗體系推倒一半,在廢墟上重新搭框架。

"這是非常大的學習量。"Robert沒有掩飾這個過程有多折騰。但他提到對馬島、只狼和師父時,語氣里沒有那種"我們要對標XX"的野心,更像是一個團隊在研究前人的作業(yè):這個機制為什么好用?這個空間為什么讓戰(zhàn)斗有張力?我們能不能用在自己的系統(tǒng)里?

最終落地的版本,我沒有玩到完整流程,但從試玩部分的體驗來看,他們交出的答卷比預想中成熟。閃避的反饋干凈,踢人下崖的物理效果帶著一種粗糲的爽感,用抓鉤拉拽敵人接酒瓶連擊的銜接也很順滑。你甚至能在某些場景里看到他們把"瘟疫傳說"系列基因用另一種方式保留下來——不再是鼠群,而是光與暗的對比、狹窄空間里的壓迫感、以及廢墟美學籠罩下的戰(zhàn)斗氛圍。

對于一款工作室首次嘗試格斗機制的作品來說,這已經不只是"還行"的水平了??紤]到他們是從零搭建這套系統(tǒng),中間還經歷過推倒重來的難度調整,成品能在試玩階段就讓人打出快感,本身就是一個不小的本事。

我沒問銷量預期,也沒問會不會系列化,這些不是這次對話的重點。重要的信息是:一個做了多年潛行游戲的團隊,在沒怎么碰過格斗設計的情況下接了一個近戰(zhàn)為主的項目,然后用"瘋狂吸收參考對象 + 圍繞角色性格搭建戰(zhàn)斗風格 + 反復調整難度曲線"的路徑把它做了出來。過程中的磕碰和修正,Robert都坦白說了。

而對于咱們這種"菜但癮大"的玩家來說,Resonance的難度的確有點門檻,但它留的后門夠多。你不需要成為格擋大師也能靠酒瓶和懸崖討生活。我的建議是:進游戲后別急著拔刀,先掃一眼四周有哪些能砸的、能踢下去的。索菲亞的優(yōu)勢從來不是正面硬剛,她教我們的是——打不過就陰,陰不過就摔。

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