說真的,我今天突然刷到這個游戲,我整個人愣住了。Bubsy,那個在90年代差點把3D轉型玩成車禍現場的山貓,居然又回來了。它這次帶著《Bubsy 4D》悄悄登上Xbox Series X,評分3.5/5。但我心里那個問號根本壓不住——這9條命,是不是有點太耐燒了?
我跟兄弟們一樣,對“情懷復活”這四個字已經高度過敏。但既然它敢出,我就幫各位拆開看看,這只貓肚子里到底裝的什么料。
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先看一眼身世檔案。Bubsy最早在1993年出道,那會兒反響還行。但到了《Bubsy 3D》,情況直接崩盤。它幾乎跟《超級馬里奧64》同期發售,卻成了馬里奧商業和口碑大勝的完美反襯。糟糕的畫面、別扭的操作,然后就是一場超過二十年的“3D游戲沉默期”。現在它重回3D賽道,IP換了新東家,開發者也換了新人。這背景一擺出來,咱就得問第一句:這到底是新的開始,還是又一次頭鐵撞南墻?
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游戲本身是個經典風格的3D平臺跳躍游戲,體量倒不復雜——3個世界,15個關卡。核心任務就一條:Bubsy要奪回被BaaBots搶走的黃金羊毛。沒有拯救世界的沉重敘事,目標單純得像是從90年代直接郵過來的包裹。
但操作手感這塊,我得承認,它搞了點自己的小想法。核心賣點不是跑跑跳跳,而是沖刺。這貓的dash能力可以在空中獲得巨大的前沖動量,如果你在落地時按住沖刺鍵,直接無縫銜接地面疾跑,速度感一下子拉滿。配合二段跳和滑翔能力,你能在空中多蹭一段高度,再靠滑翔多掛一會兒。把這些動作串起來之后,關卡里飛檐走壁、跳過整片區域的感覺是實實在在的爽,甚至能讓你去沖擊排行榜新紀錄。
我最初手忙腳亂了好一陣,就像剛拿到新摩托的菜鳥,油門和剎車總搞混。但一旦肌肉記憶建成,在那些彎彎繞繞的滑道里高速穿梭,整個人狀態就對了。
再說那個最讓人沒想到的設定:Bubsy能把自己變成一團巨大的毛發球,開始滾、開始沖。地圖設計明顯在給這招做舞臺,長而蜿蜒的滑道到處都是,你可以一路滾下去,順帶撞碎沿路的敵人。突然就從平臺跳躍變成了彈球模擬器,畫風挺野的。
戰斗部分在這個游戲里基本屬于氣氛組。確實有敵人,但數量不多,而且你完全可以無視他們,直接從頭上跳過去或者沖刺撞過去都行。游戲總共就三場Boss戰,每個Boss三擊帶走。這個數值設計沒有想為難誰,它明擺著告訴你:這游戲考的是你的平臺跳躍功夫,不是你的戰斗力。Boss戰充其量就是期中小測驗,題目還是跳躍。
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到這里我差不多摸清楚這游戲的邏輯了。它沒有試圖變成一個六邊形戰士,把所有系統都懟進去。它就把平臺跳躍這一件事拎出來,然后往速度感和連貫性上使勁。至于戰斗、探索、收集這些東西,通通做減法。開發者像是想明白了自己不是來跟如今那些開放世界巨獸搶地盤的。
但是,咱也得把冷水端平。15個關卡、3個世界,體量就這么大。敵人構成稀薄,挑戰深度基本依賴你自己怎么在排行榜上卷時間,而不是關卡本身的復雜程度。如果你盼的是《超級馬里奧:奧德賽》那種一個月都舔不完地圖的密度,那這游戲不夠你塞牙縫。
另外,情懷這東西是把雙刃劍。Bubsy的歷史包袱太重了,《Bubsy 3D》當年摔的跟頭是寫進游戲史教材級別的。今天它重新站起來,一部分老玩家看到的可能不是勵志,而是PTSD。新東家和新開發者給它換了血,但品牌傷疤不會一夜消失。我也不想給它套什么“涅槃重生”的大詞,它現在最多算是從ICU轉普通病房。
所以綜合看下來,這游戲定位挺清晰的:它就是一款短平快的平臺跳躍甜品,主打高速移動的快感,不跟你玩閱讀理解。3.5/5的評分基本傳遞了這樣一個信號——有亮點,但不神。能讓你爽幾個晚上,但別指望它改寫什么歷史。
如果你跟我一樣,對那只變成毛球滾下坡的貓產生了該死的好奇,那這個價格和內容量,算是誠實。但如果你對3D平臺跳躍的要求已經卷出國境線,那它可能撐不住你的期待值。老玩家或許會猶豫要不要回坑,新玩家大概只想知道一件事:這貓到底值不值得我花時間?我的建議是,把你對“劃時代”的預期清零,然后它那個沖來沖去的下午,可能還挺快樂的。
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