玩了老《神鬼寓言》的兄弟應(yīng)該都記得那個(gè)名場面——你在游戲里干的事,可不止是換個(gè)稱號,是直接反映在你臉上的。我記得清清楚楚,初代里我第一次為了買把好劍,趁著夜黑風(fēng)高把村里幾個(gè)NPC摸了,結(jié)果沒過多久,角色腦袋上就開始冒角,渾身嗡嗡地飛蒼蠅。當(dāng)時(shí)覺得這幫英國人是真敢做,善惡系統(tǒng)直接給你來個(gè)“可視化”,跟現(xiàn)實(shí)里掛相差不多。不過今天突然看到重啟版的新動態(tài),我整個(gè)人愣住了。
簡單說,《神鬼寓言》重啟作不會再做這套“長角還是頂光環(huán)”的外貌變化了。這消息是游戲副總監(jiān)威廉·肯尼迪和克雷格·利特爾在上個(gè)月的夏日游戲節(jié)閉門演示之后,跟現(xiàn)場媒體聊到的。當(dāng)時(shí)記者提起了老版里的道德形變系統(tǒng),問這次怎么處理,兩位制作人給的回答非常直接——不做了。我先把關(guān)鍵信息幫各位拉出來。
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肯尼迪是這么解釋的,他說團(tuán)隊(duì)這次對道德這個(gè)系統(tǒng),從根上重做了:“我們的道德觀更現(xiàn)代了,它更細(xì)膩也更復(fù)雜。”他接著說了一句我認(rèn)為比形變更值得琢磨的話:在重啟版的阿爾比恩大陸上,“每一個(gè)NPC都有他們自己的道德尺度來評判你”。這句話信息量其實(shí)很大。玩過舊作的老鳥馬上就能反應(yīng)過來,這跟以前Fable那套“你做好事頭上數(shù)字+10、做壞事數(shù)字-10”的全球善惡值機(jī)制,完全不是一回事了。
順著這個(gè)邏輯,肯尼迪就把話題帶回到了為什么不再做角或光環(huán)。他說得也挺直白:“你想一想,你可能在不同地方攢了一堆不同的名聲,但面對你的每一個(gè)NPC,他們對你的這些名聲各自看法都不同。這種情況下,你怎么可能只用一種固定的視覺形象來代表你的善惡?”他直接給了結(jié)論:“那根本行不通。”
我得補(bǔ)一句,Playground Games之前倒也不是沒提過這個(gè)方向。我記得他們聯(lián)合創(chuàng)始人拉爾夫·富爾頓去年還是前年,就說過這次對善惡系統(tǒng)的想法跟以前不太一樣。但這次肯尼迪的說法,是頭一回見到他們用“現(xiàn)代”“更新了”這類詞來描述這套設(shè)計(jì)。這意味著不是簡單地根據(jù)引擎重寫一下舊代碼,是整個(gè)理念都翻篇了。
另一個(gè)制作人利特爾補(bǔ)充了更具體的設(shè)計(jì)意圖。他說,新Fable里“不存在一條橫貫始終的好人vs壞人的單軸標(biāo)尺”,因?yàn)檫@套東西跟整個(gè)游戲的愿景完全不搭。他后面那段話我讀了好幾遍,越讀越覺得這次他們是真想玩?zhèn)€大的。原話是:“這么做的理由在于,當(dāng)我每次走進(jìn)一個(gè)新的定居點(diǎn),那對我而言就完全是一張白紙,我可以為我的英雄打造一個(gè)全新的身份。”也就是說,你到了A鎮(zhèn)可以是個(gè)劫富濟(jì)貧的俠客,轉(zhuǎn)頭進(jìn)了B城,你可以扮演一個(gè)陰險(xiǎn)毒辣的小人。但如果角色腦袋上早就頂著角,那你剛到城門口,所有NPC一看就知道:這哥們是個(gè)壞種,沒得演了。
我想起老Fable 3的時(shí)候,善惡外形有時(shí)候真的會把你逼到一種哭笑不得的境地。本來你只是想偷個(gè)東西應(yīng)急,結(jié)果腦袋一冒角,街上的人見你就跑,守衛(wèi)對你態(tài)度也差。你說想做回好人吧,掏空錢包給教堂捐款,頭上倒是亮了光環(huán),走路身上發(fā)光,但那個(gè)光環(huán)在頭頂懸著,說實(shí)話也很詭異。就像原文里肯尼迪半開玩笑的那個(gè)比喻,這次換身份的感覺,是像上大學(xué)——你到了一個(gè)新環(huán)境,突然想當(dāng)哥特族了,那你直接就變哥特族,沒人知道你高中時(shí)候什么德行。
要理解這個(gè)變化,得往回倒一下Fable這個(gè)系列的根。當(dāng)年獅頭工作室彼得·莫利紐克斯帶著團(tuán)隊(duì)做第一部的時(shí)候,善惡變形是整個(gè)游戲最大的賣點(diǎn)之一。2004年那會兒,你在游戲里把村民推下河,過段時(shí)間主角眼角就開始往下耷拉,瞳孔變紅,角慢慢冒出來。你要是吃多了豆腐,發(fā)胖;吃雞肉吃多了,也算一種道德考驗(yàn)。這套系統(tǒng)在當(dāng)時(shí)非常先鋒,甚至很長一段時(shí)間里,整個(gè)游戲圈提到“你的選擇會改變你的外貌”,第一個(gè)想到的就是Fable。
但Playground Games這次顯然不打算走老路了。而且說真的,從目前已經(jīng)放出來的那幾段預(yù)告看,新Fable的基調(diào)實(shí)在太瘋了,里面巨大的角色、理查德·阿約德那張臉加上語速極快的英式冷嘲熱諷,這套審美跟老Fable那種“嚴(yán)肅夸張的童話道德劇”已經(jīng)不是一個(gè)頻道了。我當(dāng)時(shí)的直覺確實(shí)還停留在“這大概是個(gè)把舊作幽默放大十倍、但善惡系統(tǒng)繼續(xù)用的續(xù)作”。但現(xiàn)在回想起來,如果在那個(gè)瘋狂世界里,你還要硬插一個(gè)“我頭上長角表示我很壞”的系統(tǒng),反而會顯得很跳戲。
當(dāng)然,我知道肯定有老玩家看完這個(gè)消息會有點(diǎn)不爽。角沒了、光環(huán)也沒了,那善惡還叫善惡嗎?但其實(shí)Playground這次的意思并不是取消善惡,恰恰相反,他們是把善惡做成了一個(gè)更碎的游戲機(jī)制,變成了你在不同社群里的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。你在舊版里擔(dān)心的是“全世界怎么看我”,新版里你得開始琢磨“這個(gè)村子的人怎么看我,而那個(gè)村子聽到的風(fēng)評又會不會傳過來”。這其實(shí)更吃劇本和任務(wù)網(wǎng)的設(shè)計(jì),做砸了就變成單純的聲望數(shù)值,做成了的話,代入感要比舊作那套頭上冒光的粗暴反饋強(qiáng)得多。
發(fā)售時(shí)間這塊,目前重啟版還沒有公布具體日期。各路線報(bào)也建議先別急,Playground還在打磨。說句實(shí)話,這次Fable要拿出來的東西體量不小——開放世界、動態(tài)聲望、完全重做的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還有一個(gè)隨時(shí)可以重新定義自己身份的主角,這種設(shè)計(jì)在RPG里不多見。開發(fā)周期不會短,但至少有PC版,而且首日就上Steam。2026年夏日游戲節(jié)和PC Gaming Show的相關(guān)匯總頁面也都上了,想關(guān)注后續(xù)動態(tài)的兄弟可以去Steam頁面點(diǎn)個(gè)愿望單。
最后我想說句實(shí)在的,這個(gè)改動在社區(qū)肯定會吵一陣。有人會說“Fable沒角沒光環(huán)那還玩什么”,也有人會覺得老善惡系統(tǒng)太二元,早該進(jìn)歷史的廢紙簍。我自己作為一個(gè)老Fable粉,看完利特爾那句“每個(gè)新定居點(diǎn)都是白紙”之后,其實(shí)挺好奇這套機(jī)制最后會怎么落地。畢竟從Fable 3到現(xiàn)在快二十年了,中間這個(gè)系列缺席的那段時(shí)間,開放世界RPG的敘事底層早就被《巫師3》和《博德之門3》這些東西重新教育過一遍。Playground這次選的不是懷舊的路,是拿自己的想法往新方向踩了一步,能不能踩穩(wěn),等玩到手再說吧。
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