你有沒有那種“我明明對這個榜單毫無興趣但就是想瞄一眼看看誰第一”的毛病?反正我有。而且這周Famitsu的日本軟件銷量榜(6月8號到14號)還真讓我愣了一下——第一名我猜到了開頭,沒猜到它能賣這么多。
先說結論:《實況力量棒球2026-2027》NS版,首周直接干到100,976份。對,你沒看錯,10萬多。一個棒球游戲,在日本市場,首周爆了。第二名是咱們的老熟人《朋友收集:夢想生活》,37,888份,累計已經沖到1,347,070。說真的,這游戲在日本是住下了吧?每周都在前五晃悠。
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既然咱今天是“一圖讀懂”的思路,那我就把Top 5單獨拎出來,一個個拆開看看這周日本玩家到底在給哪些游戲氪金(或者單純補票)。
第一名:《實況力量棒球2026-2027》(NS)
首周100,976。這個數字放日本市場什么概念?基本就是全民運動番的待遇。日本人對棒球的執念我不用多說,每年一作的實況力量棒球還能賣成這樣,說明這套“數據更新+養成要素+本地對戰”的公式依然好使。而且NS版方便面連,放學下班來一把,這場景想象一下就很合理。
第二名:《朋友收集:夢想生活》(NS)
37,888份,累計1,347,070。這游戲是真正的“買了不虧,玩著上頭”型選手。沒有強劇情,沒有競技壓力,就是在小島上和你的Mii朋友們過日子。咱國內玩家可能不太理解這種“佛系社交模擬器”的吸引力,但在日本,它真的就是裝機必備。我愿稱之為日本中學生的元宇宙初代機。
第三名:《eFootball Kick-Off》(NS2)
8,143份,累計28,190。NS2平臺上的新作,首周表現還行,第二周就有點軟了。足球游戲在日本從來不是頂流,能進前三我覺得更多是因為NS2目前游戲庫還在填充期,大家對新平臺的東西天然有嘗鮮沖動。不過這游戲要是后續不搞點大更新或者活動,排名估計還得往下掉。
第四名:《Pokémon Pokopia》(NS2)
7,781份,累計1,056,982。寶可夢的衍生作品,累計破百萬了。說實話這個IP的號召力真的離譜,你把它做成拍照軟件都能賣成這樣。但反過來想,這也說明日本玩家對“寶可夢+新玩法”這種組合接受度極高。Pokopia到底是個什么體驗?原文沒說太多,但光看這個累計數字,估計是又一款“寶可夢粉絲閉眼入”的產品。
第五名:《Astro Bot》(PS5)
6,533份,累計110,250。索尼的小機器人還在榜上,而且累計過了11萬。這個成績在PS5獨占里算穩扎穩打,畢竟它不是什么3A級的大制作,靠的就是關卡設計和DualSense的手感反饋。能在日本市場堅持這么久,說明口碑確實撐住了。不過我有點好奇,買這游戲的人里有多少是沖著“PS5機能展示”去的?
前五說完,但我不能停在這——因為6到10名里面藏了倆讓我特別想聊的選手。
第6名《Mario Kart World》(NS2),5,042份,累計2,970,496。差一點就300萬了。馬車就是馬車,你永遠可以相信任天堂的長線運營能力。這種“隨便跑兩圈也能笑出聲”的游戲,在日本家庭和聚會場景里就是剛需。我甚至覺得它賣到500萬只是時間問題。
第9名《Inazuma Eleven: Victory Road – Nintendo Switch 2 Edition》,3,544份,首周上榜。這游戲NS2版剛出,首周能進前十說明粉絲基礎還在。但說實話,閃電十一人這個系列近幾年的聲量有點弱了,這次能不能靠NS2版翻紅,得看后續口碑。老粉估計已經在肝了,新玩家會不會入坑,還得觀察。
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再往下翻,幾個老面孔依然穩如泰山。
《Minecraft》(NS)第10名,3,379份,累計4,222,322。四百萬俱樂部的老成員了。這游戲在日本真的是全年齡通殺,而且每周還能賣三千多份,我懷疑是不是每個日本小學生人手一份。然后是《Splatoon 3》(NS)第12名,2,366份,累計4,545,655。噴射戰士在日本的人氣不用多說,都快成國民射擊游戲了。還有《Super Smash Bros. Ultimate》(NS)第14名,1,952份,累計5,921,998。差不到8萬就600萬了,這哪是游戲,這是日本玩家的社交基礎設施。
《Animal Crossing: New Horizons》(NS)第15名,1,891份,累計8,445,950。八百四十萬。這個數字我已經不知道該怎么評價了。動森就是那種“你以為大家已經不玩了,結果它還在賣”的怪物。
再往下看,有幾個挺有意思的細節。
第11名是PS5的《007 First Light》,3,252份,累計28,330。這游戲在日本賣相一般,但邦德IP在歐美應該會更強。日本人可能對007沒有那么深的濾鏡,這個成績算中規中矩。第13名《Ghost of Yotei》(PS5),1,957份,累計225,793。對馬島的精神續作,在日本賣到22萬其實挺不錯的,畢竟題材是日本文化,本土玩家買賬。
第16名《It Takes Two》(NS)1,824份,累計176,503。雙人合作神作,在日本也快18萬了。這游戲真的是一邊吵架一邊通關,感情好的能增進感情,感情差的……建議別玩。
第23和第24名是《Super Mario Party Jamboree》的NS2版和NS版,分別賣了1,457和1,396。加起來快三千了,兩個版本同時在榜,說明馬趴這種線下聚會游戲在日本還是有穩定需求的。NS2版帶了Jamboree TV這個新東西,可能又刺激了一波換機玩家的購買欲。
最后掃一眼尾巴上的幾位。《Gran Turismo 7》(PS5)第25名,1,308份,累計395,528。賽車游戲在日本不算大熱,但GT系列靠硬核模擬一直有固定受眾,快40萬了很穩。第28名《Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics》(NS),1,241份,累計1,504,285。150萬了。這游戲就是日本家庭的合家歡套餐,過年過節打開來一局花牌或麻將,長輩也能上手。
總結一下這周榜單的整體感受:日本市場依然是任天堂的絕對主場,Top30里NS和NS2的席位占了大部分,PS5只有零星幾款能擠進來。而且長賣游戲的統治力太強了——動森、馬車、噴射、大亂斗、寶可夢,這些IP就像釘子戶一樣扎根在榜單上。新游戲想要突圍,要么是國民運動(比如棒球),要么就得有極強的社交或聚會屬性。
至于咱們國內玩家關心的那些大作……嗯,在日本可能還沒一個小機器人能打。這大概就是市場差異的魅力吧。行,這周就聊到這,下周再看看有沒有什么新面孔能沖上來。
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