玩完《Control Resonant》的試玩版,我腦子里只剩下一個(gè)問(wèn)題:把槍扔了,這游戲反而更好玩了?
答案可能讓人意外——沒(méi)錯(cuò)。2026年夏日游戲節(jié)上,這款Remedy的科幻續(xù)作給出了一個(gè)逆期待的開(kāi)局:主角從玩槍的杰西換成了她弟弟迪倫,武器也從槍械變成了一把會(huì)變形的近戰(zhàn)兵器。游戲總監(jiān)Mikael Kasurinen說(shuō)得直白:"前兩作講的就是法登兄妹的故事,第一部屬于杰西,第二部自然輪到迪倫。"
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但這種換主角不只是劇情需要,背后藏著Remedy對(duì)初代《Control》的執(zhí)念——他們從一開(kāi)始就想做一款動(dòng)作RPG,只是當(dāng)年沒(méi)完全放開(kāi)手腳。Kasurinen笑著回憶:"初代其實(shí)是披著槍?xiě)?zhàn)皮的砍殺游戲,跳進(jìn)敵群、開(kāi)槍、放技能、快速移動(dòng),我們從來(lái)不想讓玩家躲在掩體后面對(duì)射。"但他發(fā)現(xiàn)一個(gè)悖論:槍械的存在會(huì)讓玩家本能地拉開(kāi)距離,而Remedy想要的恰恰相反——沖進(jìn)去貼身肉搏。續(xù)作干脆把槍砍掉,逼迫玩家接受一種新的戰(zhàn)斗節(jié)奏。試玩版里,迪倫在敵人之間穿梭突刺,武器切換形態(tài)連擊,不用幾分鐘就能打出爽快的傷害疊加。
讓這種近戰(zhàn)爽感成立的關(guān)鍵,是迪倫逃出"最老屋"后解鎖的超自然能力。游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)叫"裂隙"的設(shè)定——現(xiàn)實(shí)世界出現(xiàn)的裂縫,鉆進(jìn)去就能獲得新能力。即使在試玩的短短時(shí)間里,我們也連著解鎖了好幾個(gè)技能,搭配變形武器,角色成長(zhǎng)的速度很快。這種節(jié)奏和初代那種明亮、秩序的超能力體系形成鮮明對(duì)比,更強(qiáng)調(diào)混亂中的即時(shí)反應(yīng)。
從槍?xiě)?zhàn)到近戰(zhàn),從秩序到混沌,《Control Resonant》用一次機(jī)制上的轉(zhuǎn)向,重新解釋了Remedy眼中的動(dòng)作RPG該有的樣子。Kasurinen說(shuō)這是系列DNA的一部分,但更準(zhǔn)確地說(shuō),是Remedy終于把七年前想做但沒(méi)做成的事,痛痛快快地做了一遍。至于這種近乎"強(qiáng)迫玩家改變習(xí)慣"的自信,究竟能帶來(lái)怎樣的完整體驗(yàn)——等正式版上手,我們繼續(xù)聊。
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