今天刷到卡普空這波操作,我直接笑出聲——他們把自己家的《鬼武者:劍之道》從9月25號往前挪了三周,改到了9月4號。原因很簡單,9月24號那天Konami的《寂靜嶺:Townfall》和Remedy的《控制:共振》同時發(fā)售,仨游戲擠在同一天,這誰頂?shù)米“ ?/p>
事情是這樣的。兩周前加拿大零售商PNP Games偷偷把《鬼武者:劍之道》的發(fā)售日從官方的2026年9月25號改成了9月4號,當(dāng)時大家都覺得是零售商手滑寫錯了。畢竟接下來那一周卡普空開Spotlight發(fā)布會的時候,壓根沒提發(fā)售日有變化的事兒。結(jié)果今天,日本那邊直接官宣了:9月4號,全平臺同步,PlayStation 5、任天堂Switch 2、Xbox Series S|X、還有PC端的Steam、Epic Games Store和微軟商店,一起上。
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說真的,這波躲得挺有道理的。你想想,跟《寂靜嶺》和《控制》這種級別的IP正面撞車,誰都得掂量掂量。但新窗口也不是完全真空——8月27號有Asobo工作室的《共振:瘟疫傳說遺產(chǎn)》和BitReactor的《星球大戰(zhàn):零號連隊》,9月3號是Rebel Wolves的《黎明行者之血》和Shapefarm的《軌道》。等于說卡普空是從一個神仙打架的檔期,挪到了另一個也挺擠的檔期。但顯然他們算過了,覺得9月初這波比9月底那波好打。
最讓我在意的是,這游戲是《鬼武者》系列整整20年之后的回歸作。20年啊兄弟們,上一作的時候我還在上小學(xué)。這次卡普空把戰(zhàn)斗系統(tǒng)徹底翻新了,不再走老作品那種多武器的路子,而是圍繞一把武士刀重新搭建整個戰(zhàn)斗邏輯。導(dǎo)演Nihei Satoru在夏日游戲節(jié)接受Wccftech采訪的時候說過,團(tuán)隊想探索一把刀能表達(dá)的全部可能性,同時給每種敵人和攻擊類型加了對應(yīng)的招架和偏轉(zhuǎn)機制。聽起來像是把“一把刀玩出花”這件事做到了極致。
主角宮本武藏的形象設(shè)計也挺有意思,視覺和行為上參考了演員三船敏郎。團(tuán)隊不是照著他在某一部電影里的角色來抄,而是研究了他多部電影的表演,去捕捉他的舉止神韻。這個操作就很有老派武士片的味道了。雙持傳統(tǒng)也沒完全丟掉,通過特殊鬼力招式和“破一閃”處決來保留,雖然你裝備欄里始終只掛著一把刀。
系列招牌的“一閃”系統(tǒng)這次也回來了,而且還做了擴(kuò)展。除了標(biāo)準(zhǔn)的需要精確時機的版本,還多了個可以連鎖觸發(fā)的“連閃”,難度越高判定窗口越緊,而且屏幕上不會有按鍵提示——就是你得純靠肉眼和反應(yīng)來抓那一瞬間。畫面表現(xiàn)上,RE引擎這次還加了個叫“自由切割”的新系統(tǒng),專門用來在一閃擊殺時呈現(xiàn)精確的刀鋒軌跡,光聽著就覺得很爽。
關(guān)卡結(jié)構(gòu)上,這次走的是“寬線性”路線,把京都重新構(gòu)想成一個半開放區(qū)域,主線劇情線性推進(jìn),但中間可以繞路去搞點支線內(nèi)容。卡普空預(yù)估一周目通關(guān)大概20小時左右。對我來說這個時長剛剛好,不用肝到天荒地老,但也不會覺得內(nèi)容太少。
說到底,這是一次很典型的卡普空式操作:發(fā)售日撞了?那就挪。不是硬剛,是算賬。9月4號這個日子雖然旁邊也有別的游戲,但至少不用跟兩款恐怖游戲巨頭擠在同一天。作為一個等了這個系列二十年的人,我現(xiàn)在只關(guān)心一件事——那一刀的打擊感到底有多爽。
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