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揚帆出海 作者丨彈痕
情感控訴實體化:告別、停氪與退游
最近,《戀與深空》到底會不會停服,成了玩家們最關心的議題。
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Apple Store 評分驟降
在中國社交平臺流失了近100萬粉絲、App Store評分跌至2分后,《戀與深空》最近發布公告,宣布放棄新男主敖尹的上線推進計劃,并將在接下來的時間里專注五位已有男主的內容發布。這是疊紙游戲針對最近一系列負面新聞做出的第一次帶有實際動作的回應,但效果卻并不理想,反而引發了國內外玩家們的雙重抵制。
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“累計掉粉”量 來自小紅書
海外的深空受眾們關注的重點,在于她們寄予了期待的新角色無法上線。如果說敖尹的確是按照最受歡迎的西方流行審美塑造的——狼人、末世、金發紅瞳、反派氣質——那么效果的確不錯,Youtube和Reddit上的很多玩家表示對敖尹一見鐘情,并在得知再也見不到他之后感到憤恨,甚至卸載游戲。
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“至少把你們之前宣傳得天花亂墜的新角色交給我們”(Reddit)
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“沒有敖尹就不玩了”(Reddit)
對于2025年海外收入實現了48%環比增長的《戀與深空》來說,這樣可能導致的損失無疑是慘重的。而相對的,國內玩家的憤怒則更為復雜。“敖尹永不上線”只是她們眾多訴求之一,疊紙游戲此次的錯誤遠不止于此,導致這次撤回敖尹的操作顯得不像知錯能改,而是被逼入絕境時的權宜之計,看起來毫無誠意。
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“背景圖依然是六位男主”(微博)
2025年全球累計收入同比增長27%的《戀與深空》,雖然在銷量上斷崖領先于其諸多競品,但評分卻逆向呈現斷崖式差距。對于“情感”的尊重和滿足,是以《戀與深空》為代表的女性向游戲必備的品控要求。毫無征兆且推出第六個男主,已經構成了對國內玩家的一次審美情感的冒犯,而后續的爆料讓大家發現游戲還同時冒犯了女性情感和民族情感,從產品維度的主線停滯、動畫偷工、產能分配不公,到運營上水軍控評、玩家分化,再到商業上的逼氪、道德綁架、虛假宣傳——這次引爆的輿論惡化,頗有玩家們要“新仇舊恨一起算”的味道。(數據來自Sensor Tower等)
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(Apple Store評論)
而在這之前,國內的玩家們就已經在大規模地和自己的愛人告別了,退游、出谷、抵制線下活動。疊紙游戲撤回新男主一事更像揚湯止沸,《戀與深空》在意識形態輿論、內容運營與國內外反響上三重翻車,并不是偶然的突發現象,而是積重難返后的一次集中性的負面爆發。
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(Bilibili《戀與深空》官號)
女性向游戲的輿論危機與處理
稍顯諷刺的是,和負面輿論相對,疊紙游戲剛剛登上胡潤榜。在營收流水數據上也領先于市面上其他抽卡游戲,這些都離不開長期以來玩家們的支持。疊紙的口碑始于對于內容的精雕細琢,對“創作者”身份的堅持,玩家們為之買單的,也是這些花費了很多心思的創意。
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胡潤獨角獸榜上有名
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抽卡游戲排名:六月營收下滑但依然領先(SensorTower)
首先,國內玩家對于《戀與深空》開發海外背景故事和審美的接受度其實很高。在2025年入選“國家文化出口重點項目”之后,《戀與深空》可以說不負眾望,對于中國傳統美學和西方經典美學有著同步開發的動作。今年六月中旬推出的《一幕一生》PV中致敬了西方經典電影故事的畫面橋段,聯動西方經典故事ip的男主人設與玩家互動的畫面深受好評。
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大家都深受感動
而海外的玩家,對于疊紙之前推出的傳統節日服裝和非遺聯動,也都有著很好的反響。而關于《戀與深空》在國內的政治輿論,以及相比較之下中國玩家可能會更在意的東西,她們其實也不乏理解和共情。
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“這個數字組合實在太糟糕了”(Reddit)
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“長期無視玩家訴求”讓所有人都無法接受(Reddit)
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疊紙一以貫之的“冷處理”(Bilibili)
但"文化出口"的光環,遮不住運營售后的裂痕。這已經不是疊紙在運營和售后回應上“冷處理”的首例了。信任的裂痕早已埋下。在《戀與制作人》時期,官方就曾對活動掉率、定價內容爭議保持回應,被玩家評為“像被渣男冷暴力”;《閃耀暖暖》中玩家反映的BUG和優化建議也長期被忽視,套裝設計雷同、定價虛高和質量下滑的問題也沒有得到處理,等等。
從行業角度看,疊紙的底氣來自乙女游戲用戶粘性極高,罵歸罵,氪歸氪。而內部KPI以營收為導向,并非用戶滿意度,故決策層與玩家脫節。
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海外關于《無限暖暖》爭議的評論(YouTube)
據玩家體感反饋,疊紙慣有的危機處理方式,是在爭議爆發后沉默,首次回應避重就輕,補償方案一般采用象征性道具/抽卡券發放,但后續卻無實質改變,繼續推新付費內容。然而這一次,這套模式似乎行不通了。官方在6月28日的致歉長文中,隨信附贈了20張許愿券作為補償。但玩家發現其中部分補償本就是版本更新應該贈送的道具。在輿論發酵后,官號持續推出祁煜和黎深的新PV,評論區也并不買賬。
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五位已有男主被大家稱為疊紙的“人質”
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大家在《暖暖》系列里養女兒,在《戀與深空》里養愛人。從商業版權角度來講,《戀與深空》的男主們是疊紙游戲的資產,但從社會影響和私人情感來看,這些角色已經脫離創作者本身,成為其受眾與創作團隊共同書寫的“故事”。而作為故事物質基底的公司和團隊,也成為了故事的一部分。玩家在和男主談戀愛,也在和整個游戲“談戀愛”。對于這樣的情感投射濃度極高的產品,一個公司所作出的錯誤決策會引發大面積連鎖反應,失控是必然的。
其實女性向戀陪游戲長線運營過程中,玩家大面積抗議的場面并不少見。2023年7月米哈游《未定事件簿》的“撫心探意”事件中,玩家針對不合理的抽卡概率和高門檻的解鎖要求表達激烈反對,米哈游隨后調整為疊三星解鎖,此后持續優化互動體驗,2023年底至2024年,“撫心探意”逐步提升動畫效果、增加更多互動動作(如多種親吻、觸碰反應),玩家反饋“代入感變強”,至2024-2025年已獲得較多玩家認可。
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2022年6月騰訊《光與夜之戀》的"布朗云"事件中,玩家針對周年慶婚紗套裝高達720抽的隨機獲取門檻、最高成本過萬的逼氪機制,以及前策劃"布朗云"疑似在游戲內夾帶私設、讓玩家"花錢看策劃和紙片人結婚"的荒誕情節表達激烈反對,甚至占領中消協微博、霸榜熱搜。騰訊隨后追加澄清公告并披露前策劃工作內容,同時將婚紗系列免費投放作為補償,持續優化運營策略,2023-2024年加強品牌聯動(如與萬達電影聯名吸引超40萬玩家)、穩定內容更新節奏后,玩家反饋終于偏向正面,至2024-2025年《光與夜之戀》以約10億元年流水穩居國乙頭部,MAU維持在190萬左右。
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《光夜》六月成功在東南亞服務器上推出了英文版,繼續拓寬海外市場
不過,雖然風波軟化了,《光與夜之戀》的這次事件被國內玩家社群當作了“團結維權”的典型案例。玩家對于游戲在之后可能出現類似的事件依然心存警惕。
由此可見,在女性向游戲市場,獲取關注很容易,但是獲取信任的難度卻并不低。玩家的信任是很易碎的東西,并且一旦出現裂痕,修復起來則需要花費極大力氣。
疊紙不是沒有經歷過危機,而是從未學會如何處理危機。從2018年《戀與制作人》的“夢心湖”到2026年《戀與深空》的“731”數字,疊紙的危機處理模式驚人地一致:先沉默,再敷衍,再轉嫁矛盾,最后被迫妥協。八年時間,三個產品,承襲了同一種“冷處理”路徑。
“女性”:千變萬化且高要求的市場
近期,社交平臺流傳著關于《戀與深空》開發團隊內部架構調整的消息:核心項目人員出現變動,原女性項目負責人似乎帶領手下成員離開了團隊。這些傳聞引發了玩家們更深的唏噓,也為“疊紙最近何至于此”提供了一種原因上的解讀可能。
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(小紅書原帖已刪除內容僅供參考)
2024 年中國女性向游戲市場規模達 80 億元,同比增長 124.1%,增速遠超行業平均;2025 年女性網絡游戲用戶占比達 48%,接近一半。“女性市場”早已不是細分賽道,而“女性需要什么樣的產品”越發成為值得討論的話題。(數據來自Origin CG)
在2019年的某次媒體采訪中,疊紙公司的創始人姚潤昊曾針對“如何理解女性用戶”一問做出了比較獨特的回答。他認為自己“沒有大家想象中那么了解女性用戶,甚至覺得自己不了解女性用戶”“如果你尊重女性,你就不會認為自己有多了解她們”。
“我們首先考慮的是尊重,尊重男女平等、尊重個體不同。”
這是非常有思考的話,但也是非常難以落地的話。女性玩家是不能被定義的,但是在一款游戲要從女性玩家、特別是不同年齡、不同文化背景的女性的錢包里獲取利潤時,這樣的理念往往會和現實發生割裂。《戀與深空》在推出敖尹的時候,在設計卡面和故事的時候,甚至在數百天不更新主線劇情的時候,就已經給國內玩家和海外玩家做了定義。
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來自微博網友“森森不動產”
在定義中,女性玩家愿意等待,愿意為情感付費,寬容、忠誠、專一且容易上頭。戀陪向游戲在從這些受眾中獲取巨額利潤的同時,也必須面對潛在的風險。
“女性向游戲”在運營過程中可能產生的爭議,是一個解讀彈性和空間的很大的話題。部分海外玩家在看到疊紙公司收到不明快遞的新聞時,站在一定距離之外或者出于語境差異,對于“全性向”的話題抱有中立態度,也覺得國內女性玩家對于“引狼入室”和“鍋里洗澡”的反應有些過激。
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(Reddit)
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然而這些都是廠家需要納入發展考慮的游戲用戶的文化生態,這些話題只要形成話題,就沒有回收的余地,《戀與深空》和疊紙作為錨定女性市場的游戲和公司,需要了解國內外不同市場的需求,并負起承擔這些聲討的責任。這要求游戲官方要有對于敏感話題的處理能力,以及對于相關話題的敏感度。而這次輿論中關于“不尊重女性”的部分,就是這兩種能力不足的體現。這是光明冠冕的暗面,劍的另一刃。
結語
女性向游戲市場不斷增長,對好產品的要求也會越發嚴苛。當第一批"吃螃蟹"的企業用透支信任換取短期增長時,整個賽道都會付出代價。2024年女性向游戲占整體游戲市場32%。這個比例還在上升。但上升的空間,取決于行業能否守住"尊重玩家"的底線。
2025年,疊紙登上胡潤全球獨角獸榜,估值數百億;《戀與深空》入選“國家文化出口重點項目”,全球累計收入逼近10億美元。這是一張光鮮的出海名片。但光環與陰影之間,"文化出口"與"文化透支"的邊界,值得所有出海企業重新審視。
文化出口的本質,不是把產品賣到全球,而是把信任建立在全球。當一家企業的海外收入占比過半,它的運營決策就不再只是商業選擇,而是被置于“國家身份”的放大鏡下審視。
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國內外玩家可能審美不同,對于“貪婪”和“透明度缺失”同樣敏感;國內玩家的民族情感憤怒,與海外玩家對品質下滑的失望,最終指向同一個結論:信任一旦崩塌,修復的成本遠高于任何一次抽卡活動的收入。最昂貴的從來不是研發投入,而是玩家愿意停留的時間,和相信她們選擇的產品會變好的耐心。
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“讓子彈再飛一會兒”
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