今天刷到2025年IGF(Independent Games Festival)頒獎結果,我愣了一下。最高獎Seumas McNally Grand Prize,頒給了一款叫《Consume Me》的游戲。
我第一反應:這什么?順著開發者名單查,班底是Jenny Jiao Hsia、AP Thomson、Jie En Lee、Violet W-P和Ken "coda" Snyder。幾個名字之前在別的獨立項目里出沒過,但這次合體,直接讓評委席坐不住了。
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《Consume Me》不光拿了終極大獎,同一天還攬下Nuovo Award。熟悉IGF的都懂,Nuovo獎專供“抽象、實驗、不走常規路線”的作品。同一款游戲同時拿下這兩項,意味著它既在表達上足夠冒犯常規,又被認為綜合水準年度最強。
真正讓我停下來細看的,是第三個獎:Wings Award。這個獎的設置寫得很直白——“highlights outstanding games where women and other gender-marginalized developers hold key positions”,聚焦女性和性別邊緣化開發者在關鍵崗位上的出彩作品。它拿了這個獎,說明團隊構成踩在方向上,而且成品是真的硬。
那《Consume Me》到底是個什么游戲?目前公開信息把它描述成“darkly humorous personal game”,主題是創作者Jenny Jiao Hsia和食物的關系,素材來自她過去節食和飲食失調的經歷。
把“飲食失調”做成個人化的、帶黑色幽默的互動作品,這個選題放在獨立游戲圈都算相當大膽。它完全沒走科普教育或賣慘敘事的路線,反而用一種極其私人的方式切進去。
更夸張的是這屆提名覆蓋。最佳設計、最佳敘事、最佳視覺藝術,全都有它。等于說玩法、劇本、美術三個維度同時被提名,雖然單項獎最終沒到手,但提名本身就是硬通貨。
獎項說完,咱們看看別的獲獎選手。這屆品類分布挺雜,沒有誰一家獨大。
最佳視覺藝術給了《Hauntii》,開發團隊Moonloop Games,發行方Firestoke。動作冒險,講一只鬼魂在死后世界旅行的故事。IGF的審美門檻一直高,能拿下這個獎,畫面表達一定有狠活。
最佳音頻獎給了《Despelote》,開發者Julián Cordero和Sebastián Valbuena,發行商Panic。背景放在2001年厄瓜多爾基多,講童年和足球對當地人的那種“魔法般的掌控力”。音頻獎給它,估計聲效在還原地域感和年代感上做得夠準。
最佳設計獎給了《Tactical Breach Wizards》,團隊Suspicious Developments。回合制戰術,控制一隊巫師去干翻一個神權政權。“戰術+巫師+打神權”這個配方很邪,能壓過《Consume Me》拿設計獎,戰斗系統或關卡結構八成有獨到之處。
最佳敘事獎頒給《Caves of Qud》,Freehold Games和Kitfox Games共同開發。科學奇幻roguelike史詩,設定里塞滿復古未來主義、深度模擬和大片知覺植物。roguelike拿敘事獎本就罕見,何況是這種世界觀鋪得極深、文本量可能嚇人的作品。老玩家知道它其實磨了很多年,這次更像是遲到的蓋章。
最佳學生游戲給了《Slot Waste》,Vinny Roca的作品。原文管它叫“experimental video game installation”,把游戲做成了一個冗長、荒誕的魯布·戈德堡式生產流程。學生階段敢往裝置藝術方向沖,路子是真的野。
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