SIE前總裁兼CEO Shawn Layden談PlayStation停止生產實體光盤。Shawn Layden認為實體游戲的消失并不是技術問題,而是市場和商業邏輯推動下的必然結果。
隨著數字版銷量不斷增長,并最終貢獻了絕大部分收入(95%),繼續維持光盤生產、物流和零售體系的成本已經難以被少數仍堅持購買實體版的用戶所支撐。
雖然他個人對這一轉變并不完全認同,也理解實體游戲對于收藏玩家以及網絡基礎設施較差地區用戶的重要性,但從企業經營的角度來看,當實體業務只占很小一部分收入時,停止生產光盤最終會成為一項難以避免的商業決策。
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“過去20年來,幾乎每年都會有人問我同一個問題:‘你們什么時候才會徹底放棄光驅?’
而我一直以來的看法都是:只有當我足夠確信,全球范圍內的寬帶網絡速度已經足以支撐游戲下載體驗,并且能夠覆蓋絕大多數玩家時,這件事才有可能發生。”
“我并不知道這一天會真的到來。我個人也不一定認同這個決定,但畢竟我已經不在這個行業里工作了。也許現在壓制光盤的成本已經高到難以承受了。”
“如果你觀察任何一個產品、功能或者型號被停產的決定,本質上幾乎都是一張電子表格上的數字游戲。實體光盤銷量和數字版銷量相比如何?我經歷過數字版銷售占比只有10%的時代,我甚至還經歷過數字版銷售占比是0%的時代——因為那時候壓根就沒有數字市場!而隨著時間推移,這個數字不斷增長。”
“多數并不意味著全部。總會有一個臨界點、一個轉折點出現:如果我已經拿下了80%的市場機會,而這80%卻貢獻了95%的收入來源,那么我為什么還要繼續為剩下20%的用戶維持整套體系運轉,而這部分業務實際上只占5%的收入呢?明白我的意思嗎?到了某個階段,繼續為了這樣一小部分市場機會而維持整個體系的運作,就會變得不再合理。”
“與Xbox不同的是,PlayStation擁有更加廣泛的全球用戶基礎。這不僅僅體現在用戶數量上,更體現在覆蓋范圍上,因為索尼集團的業務觸角遍布世界各地。”
“對于那些玩家來說,他們依然能夠買到一張PS4游戲光盤,放進主機里直接游玩,這一點非常重要。你不想把這些人甩在身后。”
“我并不清楚當時那些討論究竟發生了什么,但這無疑是一個相當重大的決定。”
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