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戰錘IP靠什么成為游戲開發者眼中的香饃饃?

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“‘戰錘’之所以能夠引發人們的情感共鳴,原因之一就是無論你講什么語言,擁有怎樣的文化背景,都能理解像這樣的故事。”

編丨等等

文章來源|觸樂(ID:chuappgame

“戰錘顱骨節”(Warhammer Skulls)是《戰錘》電子游戲的線上年度盛會,在今年5月舉辦了十周年特別節目。“戰錘顱骨”很容易讓人聯想到Games Workshop桌游中一個極具標志性的主題符號,即“戰錘”宇宙幾乎無處不在的骷髏頭,但歷屆“戰錘顱骨節”展示的游戲玩法各異,不會因重復度過高令玩家感到無聊。近年來,許多屬于不同品類的游戲在“戰錘顱骨節”上驚艷亮相,包括黑島工作室風格的RPG、復古射擊游戲、獸人賽車游戲、卡牌游戲、類《暗黑破壞神》游戲,甚至還有以戰錘奇幻世界為背景,有億點點血腥暴力的美術橄欖球游戲。


《戰錘40K:星際戰士2》

“‘戰錘’幾乎適用于任何類型的游戲。”《戰錘40K:星際戰士2》開發商Saber Interactive的創意總監奧利弗·霍利斯-萊克(Oliver Hollis-Leick)說,“如果你愿意,你可以圍繞它創作引人入勝的單人敘事游戲、角色扮演游戲、戰術策略游戲,或者像我們這樣,打造一款動作火爆的快節奏第三人稱射擊游戲。在幾乎所有品類的細分市場,玩家都能找到‘戰錘’IP衍生作,我想這就是它如此成功的原因。”

霍利斯-萊克擅長為游戲創作故事,在他看來,“戰錘”宇宙擁有宏大、完善的世界觀和豐富細節,“堪比托爾金(作品)”。“‘戰錘’歷史的時間跨度極大,故事充滿了想象力,無論你想講述什么樣的奇幻或冒險故事,或者想要帶領玩家踏上任何旅程,都能從中找到豐富的素材。”


多面IP

《戰錘》誕生于上世紀80年代的英國,受到了朋克風、“龍與地下城”元素,以及撒切爾夫人執政時期英國民眾反權威情緒的影響。“戰錘”奇幻版本(即“中古戰錘”——譯者注)中的獸人就像流氓,而以遙遠未來為背景的“戰錘40K”則描繪了一個與外敵不斷戰斗的法西斯人類帝國。與英國科幻漫畫周刊《2000 AD》的做法類似,“戰錘”經常將令人不安的角色塑造成英雄,融合了黑色幽默與尖銳的社會諷刺。

“創作者往往忍不住將星際戰士描繪成挺身而出,拯救世界的正義之師。”霍利斯-萊克指出,“但對大多數人,即便是‘戰錘’宇宙的人類來說,他們并不是什么好人。他們是帝皇的死亡天使,擁有毀天滅地的破壞力——為了阻止混沌或泰倫蟲族的蔓延,他們甚至不惜屠戮整個種族……我的做法始終是如實呈現角色,讓玩家自己去判斷角色是正是邪。”

作為《戰錘40K》中人類帝國的超級戰士,星際戰士性格冷峻堅毅,總是身穿厚重的動力裝甲。星際戰士或許是整個“戰錘”世界最具吸引力的角色,經常在眾多“戰錘”電子游戲里出現。在《戰錘40k:星際戰士2》中,Saber工作室刻意保留了他們的性格特色和生活中的一些怪癖。

“與‘戰錘’宇宙的大多數種族或角色一樣,星際戰士被塑造得非常極端。”霍利斯-萊克說,“星際戰士不社交,不談戀愛,除了為誓死效忠的帝皇當兵之外,他們沒有任何其他生活。就算無事可做,他們每天也只睡大概20分鐘。他們要么在接受殺戮訓練,要么就是在思考死亡。經過生物工程改造,他們擁有兩心三肺,以及可以消化任何食物的胃。星際戰士強得離譜,現實世界的士兵(包括特種兵)跟他們沒法比。”


《戰錘40K:行商浪人》

與此同時,“戰錘”擁有恢弘、獨特的世界觀,而其奇特之處與角色扮演游戲完美契合,為開發商提供了巨大的發揮空間。例如,在塞浦路斯工作室Owalcat Games制作的《戰錘40K:行商浪人》中,玩家扮演一位繼承古老王朝血脈的行商浪人,被授予了在帝國星域自由航行的特權,可以探索未知星域,與外星文明建立聯系,對抗異端邪說,并穿越惡魔盤踞的靈能維度“亞空間”(The Warp)。

在某些大型“戰錘”IP衍生游戲中,即便玩家已經游玩數十個小時,仍然能夠持續獲得驚喜感。“‘戰錘’就像一個面數繁多的棱鏡,為我們提供了豐富多樣的元素。”《戰錘40K:行商浪人》《戰錘40K:暗黑異端》的執行制作人阿納托利·舍斯托夫(Anatoly Shestov)解釋,“它也像一塊水晶,能夠將穿過它的光線折射到不同方向,并用不同顏色照亮不同的物體。這常常讓我驚嘆。”


靈活改編

“戰錘”宇宙中各陣營固有的犬儒主義,對游戲開發者設計出人意料的任務和玩家選擇很有幫助。“在‘戰錘’的世界里,你不能通過讓人們開心來解決問題。”舍斯托夫說,“那只會讓人變成混沌的信徒。”在《戰錘40K:行商浪人》中,許多不太了解“戰錘”世界的玩家懷著助人為樂的愿望做任務,卻往往會遭遇令人失望的結果。“你越深入了解這個世界,就越有可能重新思考自己所做的選擇。”

“戰錘”游戲的開發者面臨著一個獨特挑戰,即如何在悲觀基調下讓玩家看到希望,并激勵玩家做出改變,推動形勢朝著好的方向發展。“星際戰士早已明白,他們正在參與的戰爭永遠沒有真正的贏家。”霍利斯-萊克說,“他們深知形勢究竟多么嚴峻,所以很難對未來抱有持久的希望。”

在《戰錘40K:星際戰士2》開發期間,Saber通過深入挖掘兄弟情誼這一主題,為游戲注入了一絲樂觀精神。“你無法贏下這場戰爭,永遠不可能取勝。”霍利斯-萊克指出,“但一個男人可以回到兄弟身邊,重新感受到自己是他們當中的一員,這本身就像一次巨大的勝利。對星際戰士來說,戰死沙場是命運的歸宿,不過,與戰友間的兄弟情誼讓他們不再孤獨……這種轉變也是故事的關鍵組成部分。”


《戰錘40K:星際戰士2》中的火蜥蜴戰團(Salamanders)

當然,鐵桿“戰錘”粉絲都知道,星際戰士雖然人氣頗高,卻很少在戰場上出現。大多數人類軍隊都無法依靠他們。事實上,“戰錘40K”中的人類帝國很容易讓人聯想到資源匱乏的英國公共服務部門:人員捉襟見肘,不得不苦苦等待幾乎永遠不會到來的支援。“‘戰錘’世界太殘酷了:在人類的100次最后抵抗中,只有一次能夠得到援助。”舍斯托夫說,“但如果參與這100次抵抗的戰士沒有戰斗到最后一刻的決心,帝國就會崩潰。這就是他們堅守陣地的原因。”

舍斯托夫認為,這種特質使“戰錘”里的許多角色和故事情節顯得令人動容。“戰士們懷著堅定信念在逆境下求生,這是人類最常見的故事之一。‘戰錘’之所以能夠引發人們的情感共鳴,原因之一就是無論你講什么語言,擁有怎樣的文化背景,都能理解像這樣的故事。”


合作多贏

某些“戰錘”游戲開發商以各自的方式堅持傳統。2015~2024年,Games Workshop遠離了桌面戰棋游戲背景、托爾金風格的“中古戰錘”(Warhammmer Fantasy),但在那段時期,英國開發商Creative Assembly制作了3款以中古戰錘世界觀為背景的游戲,即“全面戰爭:戰錘”系列三部曲。

基于“戰錘”數十年積累的背景故事和規則,Creative Assembly可以自由地詮釋“中古戰錘”舊世界主要勢力在世界地圖上的行動方式。“我們很早就與Games Workshop合作,共同打造了一張既具有極高辨識度,又符合‘全面戰爭’游戲核心玩法的舊世界地圖。我對此深感榮幸。”游戲總監理查德·阿爾德里奇(Richard Aldridge)表示,“‘中古戰錘’的世界觀很適合我們的游戲,畢竟,‘全面戰爭’系列的精髓就在于戰役、戰斗及后續劇情之間的環環相扣。”

按照Creative Assembly的設想,在《全面戰爭:戰錘》中,獸人的敵意會導致大量內斗,而矮人則會選擇龜縮防守,將財寶藏匿起來。“當時,我們還沒有嘗試過非對稱設計。在之前的所有‘全面戰爭’游戲中,各個陣營使用的武器都非常對稱。”阿爾德里奇解釋,“但如果我們完全照搬‘戰錘’的設定,那么矮人沒有騎兵,亡靈也沒有遠程武器。我們真的希望能夠充分展現這些種族的特點和背景故事,并將它們融入到《全面戰爭》游戲中。”


《戰錘 40K:星際戰士2》中的太空野狼戰團

從某種意義上講,近年來“戰錘”IP衍生游戲之所以不斷涌現,Games Workshop與游戲開發商的相互尊重是主要原因之一。作為IP授權方,Games Workshop展現了足夠的靈活性,允許開發商在不同品類游戲中使用“戰錘”的經典角色和生物。另一方面,許多游戲開發者真心熱愛“戰錘”世界,樂于探索忠實還原原作的方法,并在這個過程中不斷發明新機制,或者對已有模式進行微創新。

過去十年間,“戰錘顱骨節”一直是“戰錘”游戲開發者展示成果的線上舞臺。“作為‘戰錘’的鐵桿粉絲,我們感到非常興奮。”阿爾德里奇說,“我們既期待著分享自己的作品,也很高興有機會看到其他開發者的作品,以及他們如何以不同的形式慶祝‘戰錘’。在Creative Assembly,團隊經常會問:‘我們今年要為戰錘顱骨節做些什么?’如今,它已經深深地融入了我們的工作和生活,我們渴望參與其中。”

與此同時,通過集中展示“戰錘”游戲,“戰錘顱骨節”還能極大地鼓舞開發者的士氣。“一切都被濃縮和放大了。”霍利斯-萊克說,“當你的目標受眾熱情高漲地聚在一起,邊吃爆米花邊看直播,被直播畫面震撼得目瞪口呆時,這自然會產生一種放大效應……幾年前,《戰錘40K:星際戰士2》在‘戰錘顱骨節’上的亮相讓一些成年男人落淚,當時我們都倍感欣慰。”

霍利斯-萊克很喜歡“戰錘”游戲開發者彼此間的友好氛圍。“我與其他‘戰錘’其他開發者之間有一種親近感,因為大家都坐同一條船。Games Workshop非常擅長管理IP授權合作項目,永遠不會讓我們覺得自己與其他開發者針鋒相對。相反,這種模式使開發者能夠建立起一種合作互助的親密關系。”

本文編譯自:《Edge》雜志7月刊

原文標題:The Bone Temple

原作者:未署名





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