今天刷到這游戲的發售日預告,我愣了一下。倒不是因為畫面多驚艷,而是它把“時間回溯”當作核心機制來賣——不是戰斗里重開一局那種,是直接讓你倒回去改命運,一遍又一遍。
Sovereign Tower定檔2026年8月6日上PC,現在Steam頁面應該能看到了。6月15日會有一個新Demo,跟Steam Next Fest一起放出來,想試水的可以先摸一把。
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這游戲的玩法組合其實挺怪的。官方管它叫“故事豐富的圓桌管理RPG”,聽著像三個類型硬湊出來的。你要干的事是招募一群性格各異的騎士,給他們分配任務,然后還要平衡這堆人的自尊心。有的角色可能能力很強但脾氣大,有的聽話但戰斗力拉胯,你得在任務分配和個人關系之間左右橫跳。原文里沒展開說具體數值,但光這個框架就挺容易出幺蛾子的——萬一你把最強騎士惹毛了他撂挑子,主線是不是直接卡死?
時間回溯就是這個“萬一”的解法。游戲允許你不停倒帶,挖隱藏信息,重新寫故事走向。這聽起來是給了容錯率,但另一面也意味著劇情分支可能真的多到讓你反復試錯。喜歡存檔讀檔的玩家大概會覺得香,但追求一次選對的強迫癥可能會被折騰得夠嗆。
說到這個,其實有個問題原文沒展開——回溯到底是主動技能還是被動觸發。如果是隨時能用,那策略深度會打折扣;如果只在特定節點能回,那就是逼你認真對待每次選擇。兩種設計會帶來完全不同的體驗,但從目前給的信息來看,還不知道開發商走的是哪條路。
價格也沒公布。不過以這個體量和題材,我猜不會定太高。畢竟圓桌管理在RPG大類里還算小眾,沒有IP基礎的話首波只能靠口碑拉人。Steam Next Fest放Demo這個動作倒是挺聰明的——讓玩家先上手,比什么預告片都管用。
現在有幾個點我比較在意。一是劇本質量扛不扛得住多次回溯——玩得越多,重復感越強,這是這類機制天生的坑。二是騎士們的AI會不會聰明到讓你覺得這幫人真在使性子,而不是單純的數值開關。三是游戲到底有多大——故事豐富但流程短,跟流程長但注水,是兩回事。
總的來說,這是個想法有點野的小體量RPG。它沒走王道冒險路線,也沒搞開放世界,就是在圓桌上放了一堆性格炸彈,然后給你一個倒帶遙控器。能不能炸出好故事,得看Demo真上手是什么成色。
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