我攤牌了,今天在Steam上刷到個游戲,介紹第一句就給我干沉默了——"我面前擺著個骰子。擲一次花點小錢,但擲出個四點,所以我到手四塊錢,橫豎都是賺。"看完才知道,這個叫《Meaningless Random Numbers》的試玩Demo,講的是你欠了惡魔幾百塊,得靠擲骰子還債,而全過程上帝都盯著你看。
游戲的核心循環(huán)簡單到離譜。一開始你只有一個骰子,擲一次就是過一天,每次擲骰都得花點錢,但骰子擲出幾點就給你幾塊錢。理想情況下,收入大于支出,你就慢慢攢起第一桶金。但問題在于,擲骰子的成本會逐漸上漲,而你還得趕在惡魔的還債日到來前攢夠那"好幾百塊"。等系統(tǒng)讓你解鎖第二個骰子的時候,新規(guī)則出現(xiàn)了——擲出對子,你的得分就會乘上一個倍數(shù),單次收益直接起飛。賺得越多,就越接近還清債務(wù),但別高興太早,這游戲遠比看起來要陰間。
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在還債日到來之前,你可以把攢下來的錢花在升級項目上,比如提高擲出對子時的乘數(shù)倍率,或者讓每次擲骰獲得的經(jīng)驗值更多。經(jīng)驗值攢夠了就升級,每升一級給你一技能點,你可以拿這點去解鎖更多骰子,或者獲得重擲單個骰子的能力——當你擲出個爛數(shù)字的時候,重擲一次,賭一把更大點數(shù)。到這里為止,整個游戲的本質(zhì)就是如何玩弄這套隨機數(shù)系統(tǒng)。
然后,槍出現(xiàn)了。當你連續(xù)還清兩次債務(wù)之后,你可以選擇"轉(zhuǎn)生"——用開發(fā)者的說法是prestige——來換取未來輪次的永久升級。而槍,就是你能拿到的第一個大升級。拿到槍之后,只要你擲出"三條"——也就是所有骰子的點數(shù)完全一致——你就會獲得子彈。骰子的數(shù)字陰影不僅體現(xiàn)在金錢上,此刻也死死咬住了每一顆子彈。
如果你選擇開槍,系統(tǒng)會隨機給你分配一個人作為目標。說"隨機",但原文里舉的例子讓人背后發(fā)涼——比如說,一位單親母親。運氣好、擲出足夠高的點數(shù),你就能殺掉這個陌生人。殺掉之后,你手中"恐懼值"的積累量就會增加,而這個恐懼值又能進一步拉高你的得分倍率。你看,一切到頭來還是數(shù)字游戲,對吧?但你做的每一個選擇,上帝都看在眼里。從你第一次扣下扳機開始,上帝就會盯著你,而且如果你的運氣不夠好,你就可能因為這些越界行為遭到懲罰。
說真的,我在看這游戲的玩法介紹時,腦子里反復(fù)橫跳一個念頭:這也太荒誕了,但它怎么就那么好懂。每個回合就是擲骰子,擲完結(jié)算金錢、經(jīng)驗、子彈,然后決定怎么花資源。來回之間,原本毫無意義的隨機數(shù)字,被迅速裹上了一層生存與道德的厚重感——你明明只是在擲骰子,卻很快發(fā)現(xiàn)每一次擲出的點數(shù),都可能意味著某個游戲內(nèi)虛擬角色的生死。那些骰面上的圓點,突然變成了砝碼。
游戲的美術(shù)也很有說頭。按官方描述,走的是"照片拼貼風(fēng)",一些角色立繪看起來就像你在哪本從沒聽說過的視覺小說里見過的那種,有強烈的手工感和風(fēng)格化印記。不是那種3A級別的炫技,但跟整個游戲的詭異氣質(zhì)嵌得很緊。你很難不注意到那種反差——簡單的操作界面,配上有強烈壓迫感的角色肖像,再加上"上帝在注視你"的審判設(shè)定,整個氛圍營造得相當?shù)轿弧?/p>
我不知道你們會不會有這種感覺,但我在了解完這套規(guī)則之后,第一反應(yīng)是這像個"道德推演器"。你欠了惡魔的錢,你得還,這個前提把你扔進了一個必須持續(xù)擲骰子的處境。你一開始只是在做數(shù)學(xué)題——成本多少、收益多少、要不要花資源重擲那個三點——但等槍一加入,題目就變了味。殺人的收益清晰可見:恐懼值提升你的得分倍率,讓你更快攢夠錢還債。代價呢?代價是上帝開始盯著你,并且你會"可能因為罪行受罰"。這個"可能"二字才是精髓——它不是立刻判你出局,而是讓懲罰變成一種懸而未決的風(fēng)險。賭性、貪婪、僥幸心理,全被裝進了這個簡單的循環(huán)里。
我還注意到一個很有意思的設(shè)計點:槍只能用來殺"隨機的人",你不能選目標。系統(tǒng)塞給你誰就是誰,單親母親也好、別的什么人也罷,選擇權(quán)不在你手里。你能做的,就是開槍或者不開槍。這就像游戲故意把道德困境做成了單向選擇題——你可以拒絕殺人,但那就意味著恐懼值倍率拿不到,你還債的速度變慢,而你距離惡魔的催債日可一天天在逼近。我沒在原文里看到開發(fā)者寫什么"這是對人性的拷問"之類的大詞,但套路擺在這兒,誰都看得明白。
轉(zhuǎn)生系統(tǒng)的存在也讓這個游戲的長期節(jié)奏有了不一樣的質(zhì)感。還清兩次債務(wù)之后,你不是直接通關(guān),而是可以選擇帶著永久升級重開。這意味著一開始那些讓你捉襟見肘的資源限制,在后期輪次里會被逐漸削弱——你能帶的骰子更多、你可以重擲、你還有槍。但資源更強之后,你面對的道德選擇量級也跟著放大。你能更快殺人、更高效地積累恐懼值,也因此更頻繁地暴露在上帝的審判風(fēng)險之下。我不知道后期會不會出現(xiàn)那種"玩家已經(jīng)麻木到不覺得殺人有什么問題"的狀態(tài),但看這套設(shè)計邏輯,搞不好這就是開發(fā)者想測試的東西。
當然,以上這些都來自我目前能看到的官方信息和Demo內(nèi)容。原文里沒提發(fā)售日期、沒提最終定價、沒提本地化計劃,所以各位不用問我"什么時候出正式版""有沒有中文"——我也不知道。唯一確定的信息是,現(xiàn)在就可以在Steam上下載這個游戲的試玩Demo,親自上手試試。如果你對這套"擲骰子還惡魔債,還得順便面對上帝審判"的詭異循環(huán)有點興趣,不妨自己去感覺一下。
我還想借這個游戲說個事。可能很多人跟我一樣,玩多了那種數(shù)值膨脹的游戲之后,對"隨機數(shù)"這個東西已經(jīng)快免疫了。抽卡、暴擊、掉落率,都是建立在隨機數(shù)上的玩意兒,但你真的很少會碰到一個游戲,把隨機數(shù)直接攤開到桌面上,告訴你這些數(shù)字攢起來能殺人、能產(chǎn)生恐懼、能惹來審判。當每次擲骰子都是"一天",而每一天都可能讓你滑進更大的道德泥潭時,上面印著的那些圓點,就沒那么輕飄飄了。
說到底,這個游戲最讓我糾結(jié)的地方就一句:我明知道殺人是"罪",但我在欠惡魔錢、我得還啊。骰子是我唯一的手段,槍是效率最高的工具,上帝在看著但懲罰又不是必中的,那我還有什么別的選項?在一個把隨機性做成核心壓力源的機制里,所謂的道德選擇,本質(zhì)上變成了一道概率計算題。這件事本身,倒是比任何恐怖畫面都讓人后脊發(fā)涼。
試玩Demo已上架Steam,感興趣的老哥可以自己去摸摸看。至于我,我得再開一局,看看這次不碰槍能不能撐過還債日。
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